Pro: Sistema di gioco lineare e versatile: si presta molto bene ad essere espanso. Giocabile anche in solitario puro. Godibile giocato da soli con più Agenti: si possono così affrontare le Missioni multiplayer. Gli Agenti sono ben differenziati: la loro interazione innesca diverse soluzioni tattiche. Aspetto grafico e materiali molto curati. Supporto ben presente incluso un sito dedicato attivo. App gratuita e c’è anche un Map Editor da scaricare. Tante Missioni nella scatola e fuori.
Contro: Non cercate troppe novità: il gameplay ricalca perlopiù quanto già visto per questo genere di giochi. Il divertimento è legato a doppio filo anche alla qualità delle Missioni. Ciascuno scenario ha una variabilità interna limitata. Manualistica migliorabile e che abbisogna di FAQ. Nonostante i contenuti della scatola, il prezzo è da considerasi comunque importante.
Consigliato a: Agli amanti della fantascienza e dei tattici di squadra con miniature. Astenersi insofferenti al dado.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
L’umanità è alle prese con le avanguardie di un’invasione aliena. Bene. Nessun problema. I comandi supremi hanno da tempo subodorato quest’eventualità e ci siamo premuniti addestrando una solida equipe di Agenti Speciali per rintuzzare queste prime orde di simpaticoni. Comunque solo alla prova del fuoco si vedrà se i simulatori sono serviti a qualcosa!
I teneri E.T. sono di varia forma e dimensione: si va dal ragnaccio troppo cresciuto, al porcospino d’assalto, idrofobo con il “mascellone” Alien-like. Abbiamo poi i troopers, nelle tipologie coscritto ed veterano, entrambi di un classicissimo aspetto rettiliano. Non manca lo “smilzo” con una capa tanta e con gli annessi poteri PSI di XCOMmiana memoria ed abbiamo anche un robottone ultra corazzato, dotato di una più che discreta (eufemismo) potenza di fuoco. Ed infine, last but not least, il “boss”: grande, grosso, super cazzuto, anche lui con le squame d’ordinanza. Un cattivo cliente davvero… non che gli altri siano da meno!
Un allegra armata eterogenea quindi, che fa pensare più ad una spedizione alleata multi-planetaria e formata da diverse razze che (per farsi quattro risate) si sono coalizzate con lo scopo di disinfestare il nostro pianeta dalla presenza umana: ma bravi! Vi piace vincere facile! Ma non è detto: la prova che ci aspetta in qualità di Agenti del Bene sarà dura ma non impossibile. Go Men!(… and Women!)
Questo poche righe sono per introdurre Galaxy Defenders (GD d’ora in poi) un gioco tattico di squadra cooperativo che, come avrete capito, mette in scena uno dei più intramontabili archetipi della fantascienza, ossia l’Umanità contro Alieni invasori.
Sebbene tutt’altro che esaustive, l’introduzione di cui sopra è (più o meno) della stessa estensione quello che si trova all’interno del Regolamento: non è che ci siano dati moltissimi dettagli. Comunque lo Storybook (il manuale con le Missioni) pur non traboccando di… Story, contiene i vari briefing, debriefing, etc… delle Missioni, che sono certamente sufficienti per entrare nel vivo dell’azione.
Nel sito web invece c’è tanta roba da leggere e anche da scaricare: un App, un Map Editor, nuove Missioni ed altro ancora. Magari qui uno sforzo per mettere del materiale anche in italiano poteva essere fatto anche prima di far uscire la versione localizzata ITA del gioco. In ogni caso guardare sul web è cosa diversa dall’ambientarsi con il tema mentre si legge un regolamento e mentre, giocando, si procede con le Missioni della Campagna. Comunque ci si può appellare alla tanta fantascienza che nel corso del tempo abbiamo assorbito da molteplici e diverse fonti, come del resto anche gli autori avranno certamente fatto nel cogitare il gioco.
Infatti traspare evidente come si sia voluto pescare un po’ dappertutto nel panorama della fantascienza. In particolare da quella parte importante della cultura popolare moderna che sono i fumetti e i videogiochi: si è parlato molto di come GD poteva essere un X-COM da tavolo. Ci sono infatti diversi richiami a questo videogioco come i già ricordati poteri PSI (X-COM 1), portali da cui escono gli alieni (nel gioco escono le astronavi però…) e teletrasporto “portatile” (X-COM 3), il recupero di oggetti alieni da studiare, ma anche da altri sono stati forse d’ispirazione. Per esempio il drone con cui si accompagna l’Agente Chromium ricorda tanto quello di Crusader No Remorse/No Regret. Parte della grafica sembra ispirata nei tratti un po’ al fumetto bonelliano Nathan Never (che è un Agente della Agenzia Alfa…) o almeno a me ha dato immediatamente questa impressione. Sulle Carte Evento troviamo richiami ai film di fantascienza a partire da quelli degli anni cinquanta. Anche le mappe sono piene di riferimenti ai dischi volanti più classici e nelle Missioni si fa esplicito riferimento all’Area 51.
Insomma molto il materiale ci si è ispirati, anche se la mia impressione generale è che non si è trovato il tempo e/o il modo (finora) di inserirlo più intimamente a livello tematico. Per esempio nella prima Missione si dovranno distruggere i Teleport Points (molti utile: non vi escono più Alieni), ma nel prosieguo della Campagna pare che questa mossa (così efficiente e logica) non sia più possibile: in mancanza di una storia “ufficiale” bisogna pensare che gli Alieni, dopo un iniziale debaclé, abbiano rafforzato gli scudi protettivi dei Portali etc … Un dettaglio si dirà: si un dettaglio. Ed infatti questo aspetto, oltre ad essere forse più evidenziato dal mio gusto personale, non ha quasi nessun effetto pratico per quanto riguarda la giocabilità che invece è stata pensata per essere più lineare di altri giochi dello stesso genere. Una delle ragioni di ciò è che nel design di GD si è fatta la scelta di limitare al massimo il testo “regolamentare” sulle Carte: c’è ne tanto solo sulle Carte Alieni, ma queste sono in pratica delle schede personaggio. Di conseguenza il Rulebook (con lo Storybook) è la fonte principe delle regole, eliminando così molti dei soliti dubbi generati dall’interazione tra testo delle carte e manuale, cosa comune in molti giochi.
Nota: GD è approdato sugli scaffali dopo essere stato finanziato con successo via KickStarter: questa recensione riguarda la sola versione Retail (o base) e quindi con alcuni stretch goal raggiunti, ma senza i tanti goodies che sono toccati (meritatamente) a chi ha attivamente supportato il fundraising.
Una delle prime cose che si vanno a vedere in un gioco come GD sono indubbiamente le miniature: ne troviamo ventotto nella scatola. Queste sono molto ben scolpite e dotate di un buon numero di particolari: peccato che questi siano in parte mascherati dalla colorazione delle miniature degli Alieni (verde, rossa e blu, quest’ultima la peggiore), mentre il grigio di quelle degli Agenti lascia ammirare meglio i dettagli. D’altra parte una distinzione era necessaria perché funzionale al gameplay e alle meccaniche. Personalmente avrei adottato una distinzione tramite in piccolo simbolo/numero sulla basetta richiamato poi sulla relativa carta e rendere distinguibili le miniature anche all’interno di una stessa tipologia di Alieni. Il tutto per scongiurare confusioni tra i vari Alieni durante le partite (del tutto le possibili). Probabilmente anche considerazioni sui costi finali del gioco (già importante così) avranno indotto ad optare per la soluzione che troviamo dentro la scatola.
Passando alle Mappe modulari che costituiranno il grosso del terreno di gioco, posso dire che provo quello che gli anglofoni chiamerebbero mixed feelings. Le plance sono sei, a doppia faccia e possono essere giustapposte a piacere, quindi già da sole permettono potenzialmente una grande varietà nelle Missioni. Graficamente sono state fatte alcune scelte, certamente ben ponderate per rendere minimi i dubbi interpretativi sugli effetti di alcuni esagoni particolari, ma che a mio avviso non sono state del tutto azzeccate. Ad esempio si è preferito marcare in modo netto il lato di un esagono non attraversabile, ma la contropartita, a livello di impatto scenografico, è quella di vedere i rilievi e soprattutto le stanze, nettamente “squadrate ad esagoni”. Forse si potevano prendere due piccioni con una fava e lasciare la marcatura netta del lato dell’esagono (magari in leggera trasparenza) ed avere al suo interno un disegno più realistico. Insomma si è preferito adottare un sistema più versatile rispetto ad uno più realistico, ma che forse avrebbe reso la modularità meno semplice. La divisione logica dello spazio è, come accennato, in esagoni, ma di due tipologie diverse: quello usuale a cui siamo abituati e quello rappresentato da un gruppo di sette esagoni singoli (detto Area) e che guida il movimento degli Alieni e dei Signals. Francamente il bordo degli esagoni “piccoli” colorato in ciano non mi hanno entusiasmato, per contro i tanti dettagli inseriti (alcuni anche molto divertenti) sono di forte richiamo al tema e molto ben fatti. Mixed feelings, come avevo detto.
Ci vengono forniti poi tutta una serie di counters come quelli per tracciare punti ferita, per i livelli energetici delle armature, per modificare l’accessibilità delle stanze etc… Abbiamo anche le pedine per i Signals (qualcuno a detto blip counters? Ne parleremo meglio più avanti) e altri accessori di cartoncino speciali (come gli overlay per la mappa) che vanno usati per arricchire e diversificare le Missioni. Originali le plance multi-esagonali degli Agenti che mostrano con chiarezza tutte le informazioni sulle loro statistiche e sull’equipaggiamento iniziale. Gli Agenti poi progrediranno, acquisendo nuovo equipaggiamento ed abilità. Questi upgrades saranno indicati tramite l’uso di token esagonali (o semi esagonali) che si aggiungeranno alla scheda oppure che vi si sovrapporranno, per esempio andando a volte a sostituire (coprendola) una vecchia Arma con una più potente. Di questi “miglioramenti” nella scatola ce ne sono molti e divisi per tipologia e funzionalità. Abbiamo Armi, equipaggiamento vario (Devices), Abilità (Skills) e non mancano oggettini di provenienza Aliena e … di sicura utilità!
Abbiamo anche delle Carte in dotazione come quelle per gli Alieni. Queste in pratica sono, come ricordato, delle schede con indicate in dettaglio le loro caratteristiche e comportamento (l’A.I.). Le Carte Close Encounter invece ci dicono quale tipologia di Alieno si attiverà nel round e per finire le Carte Evento ossia quelle che appunto stabiliranno quali saranno gli avvenimenti (fuori dal nostro controllo) che ci capiteranno capo e collo, sempre per il round corrente. La qualità delle Carte è buona per quanto riguarda i materiali, mentre la grafica adottata non mi ha entusiasmato più di tanto, tranne quella cinematografica scelta per alcune delle Carte Evento che invece ho molto apprezzato. Le regole sono ovviamente contenute nel Rulebook, ma vi sono importanti aspetti regolamentari anche nel libro delle Missioni (lo Storybook), a completamento e (a volte) in deroga alle regole standard. Forse mancano un po’ di esempi e non pochissimi sono i dubbi che vengono fuori durate le prime partite, ma questi trovano in genere pronta risposta da parte degli autori sui forum di competenza. Comunque c’è da attendesi una FAQ ufficiale abbastanza dettagliata.
Completano la dotazione dieci dadi (cinque blu e cinque rossi) che servono prevalentemente alla pugna, ma non solo. Il tutto il materiale fornito è in generale di ottima qualità, funzionale e di buon impatto visivo. La scelta di usare le schede modulari multi-esagonali è originale, senza sacrificare nulla (anzi) a funzionalità ed ergonomia sul tavolo. Manca un ruler di cartoncino per fare il check della LOS ed un sistema per segnare lo scorrere turni (io uso un dado, ma basta semplicemente contare le Carte Evento già giocate): niente di drammatico.
Dopo la solita scorpacciata di plastica e cartone, vediamo invece come questi vengono praticamente usati nelle partite. A questo scopo seguiamo il flusso del gioco e analizziamo in dettaglio come si svolge un Round. Una volta scelta la Missione da giocare, se ne effettua il setup partendo dalla lettura del Briefing, che include sia una parte descrittiva che una vera e propria parte funzionale al gioco, come l’equipaggiamento disponibile per affrontarla. Poi abbiamo la definizione del terreno di gioco ed anche tutta una serie di dettagli che caratterizzano profondamente lo scenario. Questi vanno dal tipo di Alieni che incontreremo, agli Eventi che potranno accadere, alle regole particolari che eccepiscono a quelle generali ed ovviamente all’obiettivo che ci viene assegnato.
Importanti ai fini della definizione della Missione sono quantità (e qualità) dei Signals che andremo ad utilizzare perché rappresentano la fonte principale dei rinforzi Alieni. Seppure inizialmente questi ping rappresentato dei semplici rilevamenti strumentali della presenza di un “qualcosa”, questo “qualcosa” (spesso e volentieri) sono degli Alieni. I Signals poi vengono rivelati (il token relativo viene girato) non appena entrano nella LOS di un qualsiasi Agente e quindi cercare di avvistarli con il timing giusto può essere cosa buona e giusta. Ma il più delle volte ciò sarà fuori dal nostro controllo perché gli Eventi (nel senso delle Carte) li faranno muovere rapidamente in modo rivelarli ASAP: questo è un altro meccanismo inserito (anche) per tarare la difficoltà delle Missioni. Altro aspetto fondamentale del setup è l’inserimento di una (o più) carte Evento Speciale che quando pescate innescheranno un particolare avvenimento che è qualificante per quella Missione (un inasprimento improvviso della minaccia Aliena, una scoperta dei cervelloni del Centro Ricerche che cade a fagiuolo etc…).
Va da se che bisogna evitare di leggere il dettato dell’Evento Speciale prima del tempo, pena eliminazione dell’effetto sorpresa. Poiché le Carte Evento in gioco sono relativamente poche nella singola Missione e poiché la modalità di formazione del loro mazzo ne limita la diversificazione da partita a partita, difficilmente uno scenario regalerà troppe novità se rigiocato a stretto giro (perché magari la prima volta si è fallito): è lo scotto da pagare, ma non pesa più tanto visto che ne abbiamo molte a disposizione, dentro e fuori la scatola. Fondamentale è poi la lettura attenta delle pagine generali dello Storybook perché spiegano i concetti comuni a tutte le Missioni.
Si inizia la partita vera e propria con un sequenza amministrativa normalmente saltata nel primissimo round. Qui si ri-inizializzano le abilità permanenti, ma che comunque possono essere attivate solo una volta per round di gioco. Per esempio gli scudi energetici, se messi alla prova durante i combattimenti nel round precedente, tornano alla massima efficacia in questa fase: in questo modo si tiene conto in modo opportuno, del fatto che ci vuole del tempo affinché si ricarichino.
Nella Strategy Phase (anche se è piuttosto tattica…) invece i giocatori analizzano la situazione e cercano di ottimizzare il Round che sta per incominciare, scegliendo chi sarà il primo giocatore: gli altri seguiranno a giro. Al primo giocatore, chiamato Alpha Agent, sarà affidato il comando del team per quel Round. Tematicamente la singola Missione dovrebbe avere una catena di comando prefissata, a meno della dipartita del leader. Per cui questa regola che consente di poter cambiare il comandante ogni round, è francamente un po’ tirata per i capelli. In realtà la cosa è funzionale tatticamente e inoltre permette a tutti i giocatori di essere protagonisti come Alpha Agent, ma come feeling io preferisco giocare con Alpha Agent fisso e a cui assegno il potere di scegliere il primo giocatore. In questo modo, il comandante dà effettivamente un ordine tattico alla squadra, senza bisogno di cambiare la scala gerarchica ogni round.
In questa fase inoltre arrivano i Rinforzi con un sistema (i Frammenti Alieni, a richiamare un po’ i ritrovamenti, a fine missione, che si hanno in X-COM) che ancora una volta non restituisce un forte feeling tematico di per se, ma che per contro arriva ad essere molto ben ambientato. Infatti essendo necessari quattro Frammenti per avere un Rinforzo, questo li limita ad frequenza credibile, se consideriamo l’arco temporale ragionevolmente coperto dalla singola Missione. Per di più, se si gioca in modalità Campagna, può capitare che il Rinforzo che ci arriva non sia direttamente utilizzabile nella missione corrente. Questo significa che lo possiamo considerare come uno dei miglioramenti in sviluppo all’HQ che finalmente è arrivato al completamento: non è detto che sia utile per gli Agenti ora in campo, ma forse lo sarà per uno di quelli in “riserva” e pronti all’azione nella prossima Missione.
Nella Strategy Phase gli Agenti in gioco possono essere promossi al grado superiore (GD-Wings). Se non si fosse capito, non mi entusiasmano upgrade significativi nella singola missione, ma l’aver messo il tetto ad una promozione per Missione rappresenta ancora una volta un giusto compromesso. Questo limite è inserito quando si gioca in modalità Campagna ma, IMHO, è da utilizzare sempre per aumentare l’immersione. Tali miglioramenti sono di importanza crescente, come è lecito aspettarsi. Si va da un semplice bonus (del tipo +1 colpo a segno) e da poter usare una sola volta a missione (le cosidette Basic Tactics) per andare poi ad acquisire Skill permanenti decisamente più importanti (come il poter avere al proprio fianco un utile automa sputafuoco). Inoltre è ben modulata la difficoltà crescente “a scalare i ranghi” e monetizzare quindi l’esperienza acquisita: arrivare allo status di Elite Agent non è uno scherzo. Prima di passare alla fase successiva si deve controllare un ultimo piccolo e insignificante dettaglio ossia se la missione è terminata e se quindi l’abbiamo superata oppure se l’è tutto da rifare.
Passiamo quindi al cuore del gioco e del singolo Round: la Battle Phase. Abbastanza classicamente qui gli Agenti possono Muovere, Combattere e eseguire Azioni particolari. Tutto questo in alternanza con gli Alieni che al loro volta agiranno secondo un script che dipende da diversi fattori, come il tipo di Alieno/i si attiva/no ed il fatto di avere o meno un bersaglio utile in LOS e a che distanza. Quindi la palla torna all’Agente successivo e così via. La meccanica quindi è abbastanza rigidamente un I-Go-You-Go, ma non mancano le eccezioni inserite ad arte proprio per spezzare tale rigidità. Quest’ultimo meccanismo di interrupt ha l’ovvio obbiettivo di rendere più interessante l’azione anche per gli Agenti non di turno, oltre che per dare pepe ed un pizzico di simultaneità alla vetusta meccanica. All’uopo sono inserite Abilità speciali (come quelle di tipo Reaction) che si possono attivare “fuori turno”. Da non trascurare il divertimento (un po’ masochista) nel manovrare gli Alieni. Infatti ogni Agente farà da babysitter ad un pool di Alieni e quindi ci toccherà guidarli secondo le regole dettate dalle Carte Alieni, ma con la prescrizione di risolvere possibili indeterminazioni nel verso da causare il maggior danno possibile… agli umani! Vale a dire che all’A.I., già abbastanza diabolicamente scriptata, si affianca qualche volta anche un’intelligenza “biologica”… come se non fossero già abbastanza rognosi così!
Gli Agenti si muovono in maniera abbastanza asfittica se paragonati agli Alieni. Infatti noi giocatori dobbiamo accontentarci del classico movimento esagono per esagono… quando possiamo. Per questo motivo rappresenta una vera manna dal cielo avere un’Azione Speciale come il ri-dispiegamento tattico che consente di guadagnare esagoni preziosi e magari ottenere una LOS migliore, specialmente quando la pressione non è tanta (cosa però rara …)
Invece gli Alieni si teletrasportano di Area in Area (una simile modalità si è già vista nei giochi tattici della Serie AD&D) e quindi effettuano veri e propri salti nella mappa con la possibilità aggiuntiva di spostarsi di un esagono singolo se la cosa li porta in una posizione più vantaggiosa: vale a dire (nella loro ottica) adiacenti ad uno o più Agenti, pronti per ingaggiarli corpo a corpo.

Agente Mercury e Agente Titanium. Quest’ultimo è mostrato nella versione Elite. La Mappa sullo sfondo ha qualcosa che IT could be dangerous 😉 … e non è il fuoco.
Quindi, con non richiesta frequenza, gli Alieni cercano un abbraccio fraterno con gli Agenti e l’educazione vuole che non possiamo sfuggire impunemente ai loro baci! Possiamo divincolarci dall’amorevole “hug” (e procedere con il movimento) solo se li mandiamo six feet under oppure se riusciamo ad Evadere. Quest’ultima mossa ci costa sia l’Azione che la possibilità di Combattimento, ma solo se abbiamo successo con un tiro di dado (blu, con risultato Scudo) possiamo alla fine Muovere liberamente. Qualche volta tentare di Evadere può essere utile per avvicinarci ad un obbiettivo o più banalmente per evitare troppe mazzate, ma spesso e volentieri, vistane difficoltà e costo, conviene impegnare i ceffi di turno e nel caso permettere ai nostri compagni un movimento più libero. La ricerca spasmodica del close combat da parte di alcuni Alieni, quando combinata alla difficoltà a divincolarsi dalla loro morsa ed al fatto che sono abbastanza duri a morire, può farci ritrovare praticamente fermi per diversi turni.
Ciò rende le tattiche che implicano la manovra, poco praticabili in quelle Missioni dove la cosa è più asfissiante. Il successo automatico (come per disinceppare un arma) a parità di costo oppure per esempio pagando l’Azione e un punto vita (abbastanza in tema, IMHO), avrebbe ampliato le scelte tattiche effettive, senza forse diminuire la difficoltà più di tanto. Per ottenere una Evasione facilitata bisogna invece attendere di conseguire lo Skill specifico, non disponibile per tutti e ottenibile in genere a campagna avanzata. Gli Alieni come ho detto sono tosti e raramente riusciremo ad ammazzarne più d’uno nel singolo round, specialmente nei primi scenari… Però poi entrano in campo i “grossi calibri” che vendono ancor più cara la pelle, ma in compenso la bassa forza (se presente) diviene certamente più abbordabile, facilitando la possibilità di conseguire Frammenti e quindi Rinforzi. Aver inserito una A.I. che spesso (by design) vuol far diventare le cose up, close and personal è un espediente dettato dal fatto che ciò può rallentare significativamente il conseguimento degli obbiettivi degli Agenti e quindi è uno degli elementi che aumentano al difficoltà del gioco, cosa fondamentale nei cooperativi, come ben sappiamo.
Le Azioni che gli Agenti possono effettuare sono molteplici ed ho già accennato ad alcune di esse. Non sempre tutte sono utili o utilizzabili in una data Missione: è logico, per esempio, che non sempre ha senso effettuare un Search ed infatti questa possibilità viene a volte inibita/limitata (per esempio nel deserto). Tutte le Azioni sono ben bilanciate in termini di costi/benefici (tranne forse l’Evasione, come ho già detto). Abbiamo Azioni generiche (come passare attraverso una finestra), dipendenti dalla Missione che si sta giocando oppure l’Azione si può utilizzare per attivare dell’equipaggiamento particolare. Quest’ultimi oggetti si rivelano molto utili, fino ad essere vitali, seppur anche loro utilizzabili in genere una tantum per Missione. Portarsi dietro Medikit, qualche nastro di pallottole in più o delle ottime granate, si rivelerà senz’altro una scelta azzeccata.
Molto carine le granate in particolare, soprattutto se usate dal Marine con lo Skill di Granatiere. Infatti queste bombette hanno la capacità di limitare l’azione degli Alieni e dare un po’ di respiro al gruppo di eroi, però hanno bisogno di un tiro di dado riuscito per causare il danno che a loro compete… ed il Marine bombarolo può ritirare un dado malvagio aumentando le odds a nostro favore. Ma sono tanti i Device tra cui scegliere, alcuni a solo appannaggio di una classe specifica di Agenti: la Signorina Affetta Alieni ha un contatto privilegiato con l’efficiente (e chirurgico) sistema di difesa satellitare: un capannello di Alieni sarà particolarmente “attenzionato” dagli 8(otto) dadi in attacco che competono all’arma in orbita.
Il Combattimento è molto semplice ed affidato al lancio di dadi. Però il risultato possibile non è solo colpito/non colpito, perché ad ogni tiro di attacco (e difesa) possono essere associati diversi outcomes. Ogni arma lancia un determinato numero di dadi (rossi + potenti, blu – potenti e utilizzati anche in difesa) e può accadere che il risultato sia un certo numero di colpi andati a segno, ma anche l’inceppamento dell’arma e/o la l’esaurimento di una parte delle munizioni. Inoltre si può attivare un colpo speciale (rappresentato da risultato Bolt) che per esempio può amplificare l’effetto del danno contro l’Alieno (o l’Agente). Inoltre l’utilizzo di Armamento Alieno, seppure possibile anche per gli Agenti, è comunque subordinato ad un training particolare se vogliamo ottenerne la massima efficienza: in mani poco esperte possono fare cilecca (risultato del dado Teschio) e la cosa restituisce un buon feeling tematico.
Anche la difesa è per lancio di dadi ed in genere si dimostra abbastanza efficace, contrariamente a molti altri giochi simili dove l’attacco è decisamente privilegiato. Questo rende sia gli Agenti che gli Alieni abbastanza resistenti agli attacchi: per noi giocatori è spesso preferibile (quando possibile) concentrare il fuoco su un bersaglio alla volta. Al termine della Battle Phase si passa rapidamente alla Event Phase che conclude il Round. Si pesca la Carta Evento e se ne applicano le conseguenze (degli Eventi Speciali abbiamo già parlato). In genere un Evento si compone di un effetto peculiare immediato (per esempio la perdita/guadagno di munizionamento), del movimento dei Signals già in gioco e dell’eventuale ingresso di ulteriori blips dai Teleport Points. Quest’ultima cosa è di solito modulata dal numero di giocatori (+ Agenti, + Signals entrano in gioco) e quindi costituisce uno dei elementi che introducono scalabilità al titolo.
GD attingendo dal variegato mondo degli skirmish, seppure non possa caratterizzarsi per una particolare originalità, introduce un solido sistema di gioco tattico-cooperativo con cui plasmare le Missioni singole (che si completano in un paio d’orette buone) e/o una serie coerente di esse a formare Campagne. I dettagli di queste poi possono (e devono) modificare alcune delle regole generali dettate da questo sistema allo scopo di aggiungere varietà ed immersione. È quello che accade fin dalla scatola base, ma che prelude ad una espandibilità (già in parte avvenuta) praticamente con pochi limiti, ma il cui successo si fonderà prevalentemente sulla qualità delle Missioni/Campagne a venire: il divertimento sarà assicurato quanto più gli scenari saranno playtestati con cura. Una delle cose migliori è stata quella di differenziare molto gli Agenti, facendo si che la loro interazione offra spunti tattici interessanti.
Ho provato diverse Missioni, sia in solitario che con più Agenti e anche se alcune mi sono sembrate certamente più divertenti di altre, proiettando quanto constatato su tutto il gioco, posso affermare che GD offre ore di gioco di buona qualità, pur con alcuni difettucci di cui ho relazionato. Tra questi metterei anche una certa dose di spoileraggio involontario, se mi permette il neologismo. Infatti nelle Missioni ci sono alcune Carte, tokens etc che entrano in gioco a secondo degli Eventi Speciali: il loro dettaglio lo si poteva tenere da parte (all’interno dello spazio riservato allo Speciale Event) per mantenere più suspense. Per esempio nella prima Missione, sarebbe stato più azzeccato non sapere a priori che sarebbe entrato in gioco (prima o poi) un Xeno-Alpha… Si poteva pensare di mettere tali informazioni nettamente separate (a questo punto Special Event inclusi) a fine Storybook, un po’ come accade per le soluzioni dei giochi in alcune riviste di enigmistica. Il solitario puro è limitato a poche missioni (4/12): abbastanza logico perché proprio la coralità è un punto di forza del gioco.
- Il Super Cattivo!
- Un’allegra brigata senza meno!
- Frammenti e Signals.
- Dadi!
- Seconda Missione: ragnaccio colpito e affondato!
- Carte Alieni con i dettagli dell’ l’A.I. l’Area 51 e sullo sfondo.
- “Luccichini” a falce di luna (e a stella, non visibili qui) usati per non confondere gli Alieni
- Overlays eArmi su Mappa campestre.
- I nostri innamorati: non riescona a stare lontano da noi!
- A questi piace spararaci spesso e volentieri.
- Agente Chromium con i suoi giocatoli.
- Escono dalle fottute pareti!
- Robot molto antipatico.
- Counters!
- Close Encounter Cards. Mappa Compound sullo sfondo
- Agente Mercury e Agente Titanium. Quest’ultimo è mostrato nella versione Elite
- Schede degli Agenti con annessi Devices e Skills. Mappa Urbana sullo sfondo
- Alieni fifoni e vigliacchetti
- Setup Missione N.2
- Agente Mercury in tutto il suo splendore.
- I “Buoni”
Giocare in solitario “equivalente” (come per quasi tutti i cooperativi) è certamente ragionevole in tutte le dodici Missioni inserite nella scatola base, ma va detto che alcune richiedono per forza 4-5 Agenti(3/12). Giocare da soli gestendo fino tre Agenti è del tutto fattibile e divertente, mentre andare oltre lo ritengo possibile, ma il rischio di “perdersi” aumenta fino a far risultare la partita poco divertente. È un limite che riconosco soggettivo, infatti non escludo che per qualcuno giocare con cinque Agenti in solitario sia godibile proprio perché il sistema di gioco è abbastanza lineare ed il bookkeeping è relativamente limitato. Ad ogni modo, per quanto detto, credo che GD, out of the box, sia un cooperativo più votato al multiplayer, almeno per la maggior parte dei giocatori. Visto il fundrising via Kickstarter mi sarei aspettato un prezzo al pubblico meno impegnativo, ma evidentemente ciò non è stato possibile.
Si ringrazia la Ares Games per aver messo a disposizione una copia per la recensione.
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