Pro: Appassionante, regolamento chiaro, sfidante.
Contro: Grafica un po’ off-topics, ma è questione di gusti… Longevità solo discreta, migliorata dall’espansione.
Consigliato a: Quasi tutti: sconsigliato a chi teme i fantasmi e a chi si scoraggia in caso di sconfitta (perché almeno all’inizio perderete).
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Vi parlo oggi dell’accoppiata Ghost Stories e White Moon, una delle due espansioni boxed del gioco (l’altra, “Black Secret”, è purtroppo ormai di difficile reperibilità): si tratta di un gioco per 1-4 giocatori, consigliato dai 12 anni in su, e pubblicato da Asmodee e Repos Production.
L’espansione White Moon è stata recentemente ristampata (prima era quasi introvabile), e come avrete modo di leggere si tratta di una vera fortuna per tutti gli appassionati di giochi cooperativi. Ma ogni cosa a suo tempo.
In Ghost Stories vi troverete a difendere col vostro monaco Taoista un piccolo villaggio cinese da orde di demoni scatenate dal malvagio stregone Wu-Feng (defunto… ma non del tutto a quanto pare): assalto dopo assalto dovrete respingere gli aggressori fino ad affrontare lo stesso Wu-Feng. Sempre che resistiate abbastanza a lungo, ovviamente.
Il gioco purtroppo non è localizzato in italiano, pur essendo multilingua, ma potete trovare una traduzione su La Tana dei Goblins e su carte, materiali e tabellone non compaiono scritte di sorta, quindi una volta capite le regole il gioco è a tutti gli effetti indipendente dalla lingua.
Unboxing
La coloratissima scatola contiene materiale di buona qualità: le parti in cartoncino sono spesse, la qualità della stampa ottima, le carte adeguate (sempre meglio usare delle sleeves, comunque). Unico neo i dadi colorati, che hanno una certa tendenza a graffiarsi e scolorarsi e consiglio di trattare con una certa cura. Le istruzioni sono corredate da esempi e illustrazioni a colori, e sono chiare e ben organizzate. Le miniature dei monaci non sono eccezionali e differiscono solo nel colore, e sarebbe stato meglio se il player aid fosse stato di cartoncino, anche sottile, invece che di carta, ma nel complesso l’unboxing lascia soddisfatti.
La grafica è carina, anche se personalmente la trovo poco tematica; d’altra parte se fosse stata più “realistica” e a tema avrebbe reso il gioco meno “da famiglia”, mentre in questo modo la spaventosità dei demoni è molto mitigata e anche un bambino di 7 anni non sarà particolarmente colpito dalle immagini (lo so, ormai trovare un bambino di 7 anni che si spaventi per qualcosa che vede è difficile, purtroppo, ma questo è un altro paio di maniche).
Il fatto già citato che non compaiano scritte sulle carte, e che tutto sia affidato a un set semplice e consistente di icone, è estremamente positivo, e avvicina il gioco anche ai più giovani.
L’espansione White Moon è contenuta in una scatola delle stesse dimensioni di quella del gioco base, ma molto più bassa, cosicché è possibile impilarle in poco spazio; i materiali dell’espansione sono del tutto in linea con quelli della scatola base, e le carte aggiuntive della mia copia sono stampate in modo perfettamente coerente e indistinguibile dal dorso.
In Ghost Stories il tabellone è costituito da 9 tessere villaggio (l’espansione ne aggiunge una, che può sostituire una qualsiasi tessera della scatola base per variare il gameplay), oltre ai 4 tabelloni colorati dai monaci, che presentano ciascuno due differenti poteri, uno sul fronte e uno sul retro. Accostando i componenti tra loro si forma un’area a forma di croce, sulla quale si svolge la partita. Si tratta di un gioco a turni, scandito dal mazzo dei demoni, che contiene nel gioco base 45 demoni, una incarnazione di Wu-Feng a caso tra le 10 disponibili (altre 6 sono contenute in White Moon), e ulteriori 10 demoni al fondo del mazzo. L’espansione include anche 10 demoni aggiuntivi: si mescolano al mazzo base per poi scartarne altrettanti a caso, variando leggermente la costituzione del mazzo e rendendolo più imprevedibile.
Parleremo degli ulteriori componenti inclusi nella scatola base e nell’espansione man mano che ci addentreremo nella descrizione delle regole.
Le basi del gioco
All’inizio della partita i monaci sono al centro del villaggio, tutto tace. La quiete prima della tempesta… Il primo giocatore pesca una carta dal mazzo dei demoni, e la colloca su uno dei tabelloni dei giocatori, che circondano il villaggio, in base al colore del demone. I demoni neri sono speciali, in quanto devono sempre essere collocati, se possibile, nel tabellone di chi li ha pescati: spesso presentano sfide particolari per i monaci. Da questo momento fino alla fine della partita a ogni turno entrerà in gioco un nuovo demone, tranne che nel caso in cui il tabellone del giocatore di turno fosse già pieno: in questo caso non si pesca un demone, ma il giocatore perde immediatamente uno dei 4 punti vita (“Qi”) previsti per il livello “initiate” (il più facile).
Ogni turno è diviso in due fasi, lo Yin e lo Yang: nello Yin i demoni fanno le loro mosse e attivano le loro capacità, nello Yang il monaco del giocatore può muoversi e combattere oppure muoversi e attivare la capacità speciale della tessera del villaggio in cui si trova. Parliamo prima dello Yin: esistono, purtroppo per noi, varie tipologie di demoni, specializzate nel comparire in genere nel momento meno opportuno e nel posto peggiore. Gli Haunters sono fantasmi che si muovono verso il villaggio, raggiungendo in al più due “giri di tavolo” la tessera del villaggio davanti a loro, rendendola infestata e inutile per i giocatori. Tre tessere infestate rappresentano una sconfitta immediata per i giocatori, quindi dovremo per forza operare qualche contromisura in tempo per evitare il peggio. Dopo aver mosso gli Haunters dovremo occuparci dei Tormentors: ogni volta che è il turno del giocatore sul cui tabellone sono collocati, questi dovrà tirare un dado maledizione per ogni Tormentor presente! Potete ben immaginare che il dado maledizione è gravido di cattive notizie per i nostri monaci, dalla perdita di un punto vita alla maledizione istantanea di una tessera del villaggio. Niente di buono, insomma. L’espansione aggiunge anche un nuovo tipo di demone, i Devourers, che durante lo Yin si mangiano gli abitanti del villaggio: questi ultimi sono come vedremo i veri protagonisti di White Moon. La fase Yin si conclude con la già citata pesca di una nuova carta o con la perdita di un punto vita se il tabellone è già pieno, e inizia finalmente lo Yang.
Per prima cosa potremo muovere il nostro monaco su una nuova casella del villaggio, al fine di attaccare un demone adiacente o di attivarne il potere specifico. Ci si può muovere in diagonale, ma alcune delle tessere saranno fuori portata a meno che non ci troviamo già nella tessera centrale: una buona pianificazione strategica è fondamentale per non rischiare di essere “tagliati fuori” da certi demoni/tessere nei momenti critici. Il combattimento (esorcismo, usando la terminologia del gioco) si effettua tirando tre dadi colorati e confrontando il risultato con la forza del mostro, indicata dai pallini colorati in alto a sinistra sulla sua carta. Si possono spendere dei punti bonus (Tao) accumulati in precedenza e applicare vari bonus/malus a seconda del caso; i risultati bianchi sono dei jolly. I poteri delle tessere del villaggio sono fondamentali per vincere, e sono tutti importanti e ben differenziati: potremo ricorrere ai servigi della strega (a un prezzo), chiedere aiuto ai monaci del tempio con le loro preghiere, e perfino recarci al cimitero per far risorgere un compagno caduto prematuramente…
Veramente importanti, ben equilibrati e ben differenziati i poteri dei quattro monaci: i monaci verde e giallo hanno poteri orientati al combattimento, mentre quelli rosso e blu sono più “tattici”. A prima vista sembrano forti i primi, ma giocando vi accorgerete che senza la mobilità del rosso e la rapidità del blu sareste in cattive acque: insomma, tutti importanti per il successo.
Ci sono 3 spazi per fantasmi per ogni tabellone, in totale 12; le carte fantasma prima di uccidere Wu-Feng sono 45; i punti vita sono 16… ma consideriamone 12 per averne uno per monaco di avanzo per Wu-feng, che come potete immaginare è sempre piuttosto forte (e non sapendo a priori quale delle 10 carte è stata introdotta nel mazzo non è possibile prepararsi in anticipo accumulando ad esempio Tao del colore corrispondente). Sembrerebbe che non si possa sgarrare di molto dall’uccidere un fantasma ogni due turni, e per rimanere poi molto indeboliti alla fine del gioco! In realtà giocando con molta attenzione è spesso possibile uccidere 2 fantasmi in una volta sola, o anche un fantasma per turno per più turni consecutivi. Questo è possibile perché quando ci si trova nelle tessere d’angolo è possibile attaccare (con un solo tiro di dadi però!) entrambi i fantasmi adiacenti, e grazie alla possibilità di sfruttare i poteri della strega per uccidere i mostri più difficili nel caso ci obbligassero a perdere troppi turni per accumulare le risorse in Tao necessarie a batterli. Pianificazione, coordinazione dei movimenti e delle risorse (si possono usate i Tao bonus degli altri monaci sulla stessa tessera), a volte rischio calcolato (impossibile pretendere di avere sempre il “paracadute” del Tao necessario a vincere anche senza tirare i dadi… si perderebbe troppo tempo), sono tutte indispensabili, e fanno di Ghost Stories un gioco in cui la cooperazione richiesta ai giocatori è veramente estrema.
Come si vince? Affrontando Wu-Feng e sconfiggendolo prima che finisca il mazzo dei demoni, e quindi entro le successive 10 mosse! Vi riserverà qualche amara sorpresa, il più delle volte, ma un monaco dovrebbe avere i nervi saldi…
L’espansione
L’espansione aggiunge una meccanica veramente ben congegnata, che amplia in modo considerevole un gioco già molto interessante: gli abitanti del villaggio, con le loro ricompense. Si tratta di 24 segnalini da sistemare a inizio partita sulle 8 tessere periferiche del villaggio, 3 per tessera: devono essere condotti in salvo nella tessera centrale per ottenere bonus anche molto significativi (sotto forma di artefatti: quelli più potenti richiedono però di salvare una famiglia di tre persone), mentre se dovessero perire a causa dei demoni i monaci pagheranno immediatamente varie penalità, e tra queste perfino una ulteriore incarnazione di Wu-Feng (se dovesse morire uno dei due membri della famiglia Wu)!
Il gameplay di questo gioco è veramente divertente, anche se piuttosto impegnativo; la sensazione dell’assedio è perfetta, si ha sempre più l’impressione che la situazione ci stia sfuggendo di mano, e riuscire a resistere fino alla fine è un’impresa non da poco e davvero molto appagante. Essendoci ben 4 livelli di difficoltà non avremo problemi a trovare quello adeguato al livello di sfida che amiamo, ma posso garantire che all’inizio il livello “initiate” è già impegnativo a sufficienza per la maggior parte dei giocatori. Le regole non sono poi molto complesse, anche se ci si deve abituare bene all’ordine delle azioni: ma padroneggiare bene Ghost Stories è molto più difficile di quanto si possa credere dopo la prima lettura del regolamento, e l’esito della prima partita in genere è una catastrofica sconfitta.
E’ possibile giocare anche con meno di 4 monaci: le regole prevedono in questo caso una dinamica un po’ differente. Personalmente trovo più divertente usarli comunque tutti, distribuendoli tra i giocatori. Il gioco è adattissimo al solitario tenendo un numero qualsiasi di monaci (io li uso tutti).
Conclusioni
Secondo me l’età minima indicata sulla scatola è esageratamente alta, trattandosi oltre tutto di un gioco del tutto cooperativo e senza informazioni segrete: potrete “guidare per mano” nel gioco un bambino di 7-8 anni mostrandogli una partita, e se è portato per i giochi di questo genere presto avrete un giocatore in più. Ghost Stories è troppo complesso per essere considerato fino in fondo un gioco per famiglie, ma si avvicina molto al genere grazie alla “pulizia” e al rigore logico del regolamento, alla chiarezza della grafica e al tema coinvolgente. All’inizio può essere un po’ frustrante, ma una volta che ci si “impadronisce” del gioco il livello di sfida sembra adeguato e facilmente calibrabile (nulla vieta di abbassarlo ulteriormente partendo con più Tao o con più Qi).
Non esito a dire che si tratta di un gioco affascinante, che merita in pieno il successo riscosso. La versione base, senza espansione, ha una buona longevità, migliorata dalla presenza di 10 diversi Wu-Feng da combattere, dalla disposizione casuale delle tessere del villaggio e dalla scelta casuale dei poteri dei monaci: ma dopo un certo numero di partite è impossibile non ripercorrere combinazioni già esplorate. Con White Moon la varietà diventa nettamente maggiore, grazie ai demoni aggiuntivi e alle nuove meccaniche di gioco.
Un difetto intrinseco dei giochi del genere di Ghost Stories è che si ha una scarsa possibilità di seguire una vera e propria strategia: il gioco è progettato in modo da creare continue emergenze, che vanno gestite al meglio di volta in volta, e questo riduce la fase strategico-decisionale a favore di quella tattica. Ma ancora una volta White Moon migliora di molto le cose, visto che la scelta di quali abitanti del villaggio salvare è decisamente strategica e richiede di essere realizzata nel corso di diversi turni di gioco. Si tratta di un gioco che mette pressione al giocatore, obbligandolo spesso a variare le mosse previste in origine, ma che nel contempo richiede grandi doti di pianificazione e un comportamento da “cicala”: sprecare le proprie risorse inutilmente può costare carissimo.
Consiglio pertanto vivamente l’acquisto del gioco con l’espansione, anche se ovviamente potreste optare per provare prima il gioco base per vedere se soddisfa i vostri gusti. Il prezzo si aggira sui 45 Euro per la scatola base e sui 30 Euro per l’espansione; potreste anche trovare dei “bundle” interessanti.
Il voto finale è attribuito al gioco con l’espansione, senza espansione abbasserei il voto finale di circa mezzo punto in ragione della maggiore ripetitività.
Consiglio Ghost Stories e White Moon alla maggior parte degli appassionati, anche se potrebbe piacere meno a chi preferisce i giochi americani, più casuali e narrativi: Ghost Stories appartiene in pieno alla tradizione del gioco europeo, nel bene e nel male. Manca l’aspetto competitivo, che è (era!) aggiunto dall’espansione Black Secret, che ci auguriamo di vedere ristampata molto presto: il gioco è così valido da meritare perfino una nuova espansione… chissà. Si trovano, in genere a prezzi elevati in quanto ormai rare, alcune carte promo, in genere incarnazioni alternative di Wu-Feng ispirate al mondo del cinema.
Non so se vi piacerà come è piaciuto a me, ma una cosa almeno è certa: l’unico demone buono è un demone morto. Buon combattimento!
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