Pro:  La possibilità di Nippon di tentare nuove strategie ad ogni partita e la variabile “lavoratori disponibili” permette una rigiocabilità molto alta. Da sottolineare il sistema di “turno aperto” utilizzato, con la possibilità di consolidare il proprio gioco secondo le necessità del momento. Buona anche l’idea di utilizzare i “lavoratori” alla rovescio, prendendoli dal tabellone e posandoli sulla propria plancia.

Contro: sarebbe stato forse meglio distinguere i cubetti neri della produzione da quelli “segnapunti” sulle plance personali e delle merci prodotte, magari usandone alcuni del colore dei giocatori.

Consigliato a: Giocatori assidui o esperti perché il numero di opzioni disponibili ad ogni turno metterebbe in difficoltà chi è ancora alle prime armi.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Idoneità al solitario: bassa

Incidenza della fortuna: bassa

Idoneità ai neofiti: bassa.

 

Introduzione

L’origine di Nippon può addirittura farsi risalire… alla battaglia di Sekigahara (21 Ottobre 1600; guardate questo nostro video del gioco GMT per saperne di più) che chiuse un periodo travagliato della storia del Giappone e diede inizio allo shogunato dei Tokugawa, i vincitori della guerra. Per quasi 200 anni essi attuarono una politica di isolamento e chiusura al commercio con i Paesi stranieri, mentre la figura dell’Imperatore del Giappone si ridusse praticamente a qualcosa di simbolico, visto che era stato praticamente privato di tutti i poteri. Fu un lungo periodo feudale da cui emersero quattro categorie: Samurai, Contadini, Artigiani e Mercanti. Al di sotto c’erano gli Hanin (o subumani) che venivano considerati meno di zero. L’efficiente e durissimo regime cominciò però a vacillare a seguito di calamità naturali, terremoti ed incendi, che ridussero in miseria la classe contadina causando le prime rivolte, alimentate anche dalla vecchia aristocrazia imperiale (i Kuge) impoverita e accantonata dai Tokugawa.

La scatola del gioco

La scatola del gioco

Dal 1840 al 1858 il Giappone si ritrovò anche sotto attacco soprattutto da parte di Russia,  Inghilterra e Stati Uniti (Guerra dell’Oppio, rivendicazione delle isole Curili e Shakalin, ecc.) e fu così costretto a riaprire i propri porti al commercio con l’estero. Nel 1868 un colpo di stato degli Han permise a Mutzuhito di salire sul trono imperiale ed iniziare l’ammodernamento del Giappone, promulgando la Costituzione, istituendo la prima Dieta e dando maggior potere ai Samurai che avevano guidato la rivolta. L’enorme riserva di oro accumulata dai Tokugawa fu dunque impiegata per importare dall’estero tecnologie e macchinari, introducendo di fatto il Capitalismo anche nell’Impero del Sol Levante.  Ed è proprio in questo periodo di rapido sviluppo economico che è ambientato il gioco Nippon degli autori portoghesi Soledade e Sentieiro.

Unboxing

L’ormai classica scatola quadrata della What’s Your Game, distribuita in Italia da Ghenos Games, ci offre un grande tabellone (400×810 mm) con la mappa dell’intero arcipelago giapponese.

Il tabellone di gioco

Il tabellone di gioco

Completano la dotazione di Nippon quattro plance (che permettono ai giocatori di avere sotto controllo tutte le risorse necessarie) ed una profusione di componenti di legno colorato (lavoratori, cubetti, dischetti, ecc.) e di tessere da sfustellare (città, industrie, denaro, macchinari, ecc.). Dai materiali, tutti di buona fattura, traspare chiaramente la cura che è stata data alla realizzazione del gioco ed alla sua ergonomia. Il regolamento è chiaro e pieno di esempi per facilitare l’apprendimento, anche se Nippon non è un titolo per famiglie o giocatori occasionali. Buono a mio avviso anche il rapporto qualità/prezzo.

Unboxing

Unboxing

Preparazione (Set-Up)

La preparazione di Nippon richiede un po’ di attenzione e quindi consiglio caldamente, per ridurre i tempi del set-up, di predisporre una serie di bustine per tenere separati i componenti. Ogni giocatore riceve una plancia personale sulla quale deve posare 6 tessere “nave” e 6 tessere “treno”, 1 tessera “Progetto” da 1 punto, 3 marcatori (cubetti neri) per i tracciati del “carbone”, del “denaro” e della “conoscenza”, 12.000 yen (la moneta del Giappone) e 2 cubetti “materie prime”. Tutti i giocatori ricevono inoltre 10 tessere rettangolari “contratti con l’estero”, 10 tessere quadrate “influenza sul mercato interno” ed un dischetto segnapunti.

Sul tabellone invece vengono posate 8 tessere “città”, estratte a caso da una dotazione di 9, “X” tessere “ricompensa” (con X che varia in base al numero dei giocatori) ed una serie di “lavoratori” (segnalini di legno colorato: bianco, giallo, rosso, blu, nero e viola) che, a gruppi di tre, riempiranno le cinque caselle “azione” ed un numero di caselle di “riserva” variabile in base ai partecipanti.

 Tabellone allestito, pronto per iniziare la partita

Tabellone allestito, pronto per iniziare la partita

Il Gioco

La meccanica di base di Nippon è quella del piazzamento lavoratori, solo che qui, contrariamente ad altri giochi del genere, i lavoratori sono già sul tabellone e, ad ogni turno, i giocatori ne prelevano UNO che viene poi posato sulla plancia personale. La casella da cui vengono prelevati permette di scegliere fra una o due azioni che possono essere a pagamento (per acquistare una fabbrica, per avanzare di 1-2-3 caselle i segnalini di uno dei tre tracciati della propria plancia, per acquistare treni o navi o per migliorare i propri macchinari) o gratuite (produzione, contratti per l’estero, contratti interni).

Lavoratori sul tabellone

Lavoratori sul tabellone

Ogni lavoratore prelevato dal tabellone deve essere posizionate su una delle 6 caselle dell’apposita pista sulla plancia personale. I giocatori quindi possono eseguire fino ad un massimo di 6 azioni prima di “consolidare” la propria compagnia (spendendo un turno per ripulire la pista dai lavoratori e resettare le proprie risorse).

E qui interviene un altro meccanismo di Nippon piuttosto importante che è, in effetti, il vero cuore del sistema: al momento del consolidamento bisogna infatti “pagare” i lavoratori utilizzati ma il salario dipende dal numero di “colori” presenti sulla plancia. Se, per esempio, abbiamo solo lavoratori di color blu dovremo pagare 3000 yen indipendentemente dal loro numero; con lavoratori blu e rossi pagheremo 6000 yen, ecc.  Questo significa che la scelta delle azioni non è proprio così “libera” come potrebbe sembrare inizialmente e che fare dei programmi a lungo termine non è facile se non si dispone di una discreta riserva di denaro.

Purtroppo però al momento del “consolidamento” si devono restituire tutto il contante e tutte le materie prime ancora disponibili sulla plancia per rimpiazzarli in base ai valori raggiunti nelle rispettive piste (carbone e denaro) ed è su questi valori che si pagano gli stipendi. Se consideriamo che inizialmente si ricevono soltanto 12.000 yen è chiaro che sarà molto difficile permettersi di scegliere sempre lavoratori di tre colori nei primi turni perché resterebbero solo 3000 yen a disposizione !  Molta della interattività di gioco si basa quindi sulla scelta dei lavoratori: portare via l’ultimo “rosso” ad un avversario significa spesso farlo desistere dal compiere una certa azione oppure, se davvero vuole farla in ogni caso, costringerlo a prendere un colore diverso e quindi a pagare poi una grossa somma in stipendi.

Scheda Personale

Scheda Personale

Fortunatamente i giocatori sono liberi di decidere quando consolidare e possono farlo anche se hanno usato un solo lavoratore, però è davvero molto raro assistere ad un consolidamento con meno di tre segnalini in plancia! Quando si preleva l’ultimo lavoratore da una casella del tabellone essa viene immediatamente riempita con i primi tre della riserva. Naturalmente i giocatori un po’ esperti terranno sempre d’occhio i colori della prossima fila della riserva e staranno bene attenti a non fare scattare “il riempimento” se questo dovesse favorire gli avversari o, al contrario, faranno di tutto per costringerli e svuotare una casella quando si è i prossimi nel turno, in modo da poter sfruttare i nuovi colori appena arrivati.

Quando anche le riserve di lavoratori sono esaurite il round si chiude e si resetta il gioco: il segnatempo avanza di una casella e se oltrepassa l’apposito segnale si effettua un conteggio dei Punti Vittoria (PV). Poi si estraggono nuovi lavoratori dal sacchetto per riempire da capo tutte le caselle e si riparte con il round successivo.

Ora che abbiamo un’idea più concreta di come funziona il gioco possiamo andare ad esaminare le possibili azioni:

Costruzione di una nuova fabbrica. Nippon prevede 6 diversi tipi di fabbrica, due per ogni livello. Per acquistarle è necessario pagare 6000 yen ed avere la relativa “conoscenza tecnologica”.  Quest’ultima si ottiene salendo sulla pista della conoscenza e/o ricevendo delle tessere bonus come ricompensa.

Ogni tipo di fabbrica (seta e carta a livello 1, bento e lenti a livello 2, orologi e lampadine a livello 3) mostra il costo di produzione (numero di cubetti di carbone necessari a produrre una merce) ed il bonus che si ottiene quando si acquista la tessera o si eseguono azioni correlate sul tabellone (denaro liquido, sconti, bonus per l’acquisto di altre tessere, avanzamento sulle varie piste della plancia, ecc.). Ogni fabbrica è presente in quattro esemplari, ognuno con un bonus diverso. Chi ha chiesto “cos’è il Bento”? Un po’ di pazienza: leggete fino in fondo e lo saprete.

Fabbriche

I vari tipi di fabbriche

Produzione Scegliendo questa azione il giocatore può far produrre 1-2-3 delle sue fabbriche. Per ognuna di esse pagherà un numero di cubetti “materia prima” pari al valore indicato sulla tessera (2 a livello 1, 3 a livello 2 e 4 a livello 3), prelevandoli dalla sua riserva e posizionando poi un cubetto “prodotto finito” su una delle quattro caselle presenti in ogni fabbrica.

Macchinari e produzione Quando si sceglie questa azione si pagano 5-10-15.000 yen per acquistare 1-2-3 tessere macchinario da posizionare sulle proprie fabbriche. I macchinari aumentano la produzione di uno o due cubetti, quindi sono assolutamente indispensabili, soprattutto per le fabbriche di livello 2 o 3, per ridurre i costi di produzione ed accelerare la disponibilità di merci da vendere sul mercato (estero o nipponico).

Dettaglio tessere fabbrica con cubi e macchinari

Dettaglio tessere fabbrica con cubi e macchinari

Conoscenza ed estrazione minerali Queste due azioni permettono di far salire di 1-2-3 spazi il segnalino sulla relativa pista nella plancia personale pagando 1-3-6000 yen. Aumentare la propria disponibilità di materie prime significa poter produrre di più ad ogni turno, mentre aumentando la conoscenza si possono acquistare fabbriche di livello 2 e 3 (che richiedono conoscenza 4 e 6 rispettivamente).

Treni e Navi Queste due azioni permettono di piazzare sul tabellone 1-2-3 treni o navi pagando 5-10-15000 yen. Ogni treno aggiunge 2/3 punti influenza al totale del giocatore quando verificano le maggioranze nelle varie aree, mentre ogni nave regala 2/3 Punti Vittoria (PV) ad ogni conteggio.

Esportazione Con questa azione i giocatori possono attivare 1-2-3 “contratti” (scelti fra i dieci ricevuti inizialmente) sfruttando le merci accumulate nelle fabbriche: ogni contratto necessita infatti di 1-2-3-4 merci diverse (cioè prelevate da fabbriche diverse, di qualunque tipo esse siano) per assegnare PV, contante e/o avanzamenti sulla pista del denaro. Siccome già sappiamo che il contante viene azzerato ad ogni consolidamento è bene cercare di chiudere al più presto un paio dei contratti più semplici per poter salire sulla pista ed avere una maggiore liquidità nei turni successivi. Avendo in gioco una sola fabbrica, per esempio, si possono già chiudere fino a tre contratti che, in totale, offrono 7000 yen, 7 PV e 6 avanzamenti sulla pista del denaro: per accelerare la disponibilità di merci resta comunque valido il consiglio di dotare la fabbrica di macchinari, in modo da produrre più merci ad ogni turno.

Contratti

Contratti

Città e domanda merci Questa azione permette di piazzare le proprie tessere “influenza” nelle otto città del tabellone. Le città sono posizionate ed orientate casualmente sulla mappa ad inizio partita ed ognuna mostra quattro dei sei tipi di prodotto. Il giocatore che sceglie questa azione deve pagare da 1 a 3 merci per posare una delle sue tessere “influenza” sul tabellone in una delle caselle di fianco al simbolo della fabbrica usata. Se, per esempio, ha scelto di prelevare merci da una fabbrica di carta potrà piazzare la tessera influenza SOLTANTO in una casella corrispondente al simbolo “carta” di una delle città sulla mappa: quale scegliere dipende dalla strategia scelta e dalla influenza che hanno già gli altri giocatori in quella regione.

Le tessere influenza hanno un valore da 1 a 3 (fabbriche di livello 1), da 3 a 5 (livello 2) e da 5 a 7 (livello 3) ed è fortemente consigliato di mettere in tavola sempre quelle di valore più elevato di ogni livello, se possibile, per non correre il rischio di farsi “scalzare” da un avversario. Se, per esempio, si piazza una tessera di valore “2” davanti ad una città che chiedeva la “carta” come merce gli avversari potrebbero poi giocarne una di valore 3 (il massimo per le fabbriche di carta del livello 1) sostituendo la vecchia e rendendo inattaccabile quella postazione.

Sul tabellone è comunque stampato un promemoria per indicare che tipo di tessera usare in base ai cubetti merce spesi ed al livello della fabbrica scelta. Ovviamente è indispensabile avere pensato a produrre per tempo le merci necessarie!

In una partita a Nippon i PV vengono assegnati sulla base di TRE diversi conteggi. Al termine del secondo e del quarto round si effettuano infatti due conteggi “intermedi”, mentre al termine del quinto round scatta la procedura di fine gioco che consiste in tre turni “secchi” supplementari ed in un conteggio finale.

La mappa è divisa in quattro macro-regioni, ognuna delle quali, come scrivevo più sopra, possiede DUE città circondate da quattro caselle numerate 0-1-2-3.  Questi numeri indicano in realtà il valore delle importazioni “straniere” e durante la partita verranno sostituiti (in toto o in parte) dalle tessere influenza dei giocatori.

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Ad ogni conteggio si effettua una verifica regione per regione: si sommano i punti “influenza” di ogni giocatore nelle due città (più gli eventuali bonus dovuti ai treni) e quelli “stranieri”, assegnando poi il punteggio ai primi tre classificati. Al termine del primo conteggio sono disponibili 10-7-5 PV, che poi salgono a 15-11-8 nel secondo ed a 20-15-11 nel terzo. A questi PV vanno aggiunti naturalmente gli eventuali bonus per le navi presenti in ogni regione.

E’ evidente che al momento del primo conteggio si lotterà solo per il secondo posto, dato che le imprese straniere avranno ancora la maggioranza in ogni regione, ma nei due successivi la “lotta” fra i giocatori si farà molto più accesa: è quasi impossibile riuscire ad avere la maggioranza in ogni regione per motivi di tempo e di risorse, quindi la cosa migliore è concentrarsi su un paio di regioni e qui combattere a fondo gli avversari, piazzando anche qualche tessera influenza nelle altre regioni per ottenere i punteggi di “rincalzo” (che comunque non fanno mai male !)

Punti Vittoria e Ricompense

Punti Vittoria e Ricompense

L’ultima peculiarità di Nippon è data dalla cosiddette “ricompense”: si tratta di alcune tessere che vengono posate sul tabellone ad inizio partita e che si possono prelevare al termine di ogni “consolidamento” quando si sono accumulati 3-4-5-6 lavoratori sulla propria plancia. I giocatori possono scegliere, nei limiti della disponibilità al momento della scelta, fra denaro contante (5000 yen), 2 Punti Progetto o 2 Cubetti neri: la decisione del “cosa” prendere dipende ovviamente dalla strategia perseguita (per esempio se ci si sta preparando ad acquistare una fabbrica di livello superiore meglio accantonare Punti Progetto, ma se abbiamo ancora la possibilità di compiere azioni meglio i soldi o il carbone) o dalla situazione tattica di quel momento (servono contanti per acquistare navi/treni o salire su una pista). Sul lato B delle tessere ci sono dei moltiplicatori (2x, 3x, ecc.) da piazzare sulla propria plancia in corrispondenza di une delle nove caselle stampate in basso. Al termine della partita questi moltiplicatori  daranno PV extra al raggiungimento di alcuni obiettivi: se, per esempio, ho utilizzato quattro treni (corrispondenti a 2 stelline sulla plancia) ed ho messo un moltiplicatore 3x sulla casella dei treni otterrò 2×3 = 6 punti extra; se ho 2 fabbriche di livello 2 e due di livello 3 con un moltiplicatore 4x sulla relativa casella otterrò 4×4 = 16 PV extra; etc.

Ovviamente chi ha più punti al termine del punteggio finale sarà dichiarato vincitore.

Bottom Line

Nippon non è un gioco facile da gestire e per questo è particolarmente indicato per i giocatori più esperti. La primissima partita può lasciare un po’ perplessi soprattutto perché è abbastanza difficile riuscire a capire quali azioni perseguire ed in che ordine, ma bisogna considerarla come la “porta” per imparare le meccaniche del gioco e potersi poi dedicare a sperimentare nuove strategie nelle partite successive. Questa possibilità di esplorare nuove piste ad ogni partita permette non solo di aumentare la longevità e la giocabilità di Nippon, ma di prolungare nel tempo anche il gradimento dei partecipanti ed il loro coinvolgimento. Fra un turno e l’altro poi non ci sono reali tempi morti perché se è vero che è utile buttare un occhio a quanto stanno facendo gli altri (soprattutto se si teme che possano far sparire le tessere a cui si sta puntando) è tuttavia ancora più importante preparare la mossa successiva… pregando che nel frattempo gli avversari non portino via proprio “quel” lavoratore necessario a realizzarla.

Purtroppo il denaro è sempre molto scarso, soprattutto all’inizio, e quindi bisogna spenderlo oculatamente: con i 12.000 yen del primo turno potrebbe essere interessante, per esempio, acquistare una fabbrica di livello 1 (6.000 yen), aumentandone la produzione con un macchinario (5.000 yen) e facendo poi salire di una casella l’estrazione del carbone (1.000 yen). A questo punto, e se la situazione dei lavoratori disponibili lo permette, si potrebbe fare un turno di produzione (due cubi) e poi eseguire un contratto con l’Estero spendendo i due cubi merce appena prodotti per incassare subito 3000 yen in denaro liquido ma soprattutto per salire di 3 caselle sulla pista del denaro. In questo modo nella fase di consolidamento immediatamente successiva si potrà scegliere una ricompensa fra quelle di più alto valore.

Quanto sopra forse aiuta a capire come sia comunque necessaria un certa programmazione, anche se bisogna essere preparati a cambiare rapidamente rotta se, per esempio, non ci sono più i lavoratori del colore necessario. In teoria si potrebbe anche accettare in un turno di averne in 4 colori diversi (che ci costeranno 12.000 yen di salario) per eseguire un’azione indispensabile, riducendo poi ad un massimo di 1-2 turni il tempo per il successivo consolidamento e tornare quindi rapidamente alla necessaria liquidità.

Il fatto che non ci siano “turni” di durata prefissata è un sistema che mi piacerebbe vedere in altri giochi: in pratica viene lasciata ai partecipanti la scelta se consolidare più spesso (rinunciando comunque a delle ricompense interessanti) oppure se fare più azioni successive per sopravanzare la concorrenza.  Il tutto è subordinato anche al fatto che un ROUND termina solo quando non ci sono più lavoratori nella riserva. Questo suggerisce di programmare il proprio consolidamento proprio un attimo prima della conclusione del round per farsi trovare pronti, con la plancia vuota e le necessarie risorse, quando ci sarà la più ampia disponibilità di nuovi lavoratori. E’ dunque prassi… comune che all’avvicinarsi della fine di un round alcuni giocatori facciano grandissima attenzione a non svuotare una casella per non fermare il gioco in un momento per loro critico.

La vera battaglia però è sul territorio: in una prima fase i giocatori cercheranno quasi di… collaborare per ridurre al più presto l’influenza delle Compagnie Straniere coprendo i numeri stampati sul tabellone con le proprie tessere, ma poi si scatenerà una vera e propria bagarre per impadronirsi delle caselle “giuste” nelle varie città. Tutti cercheranno poi, nei limiti di disponibilità della propria produzione, di mettere a fianco dei simboli delle merci richieste le loro tessere “influenza” di valore più alto per non farsi scalzare dagli avversari.

Ed è qui che un oculato utilizzo dei treni e dei loro bonus in PV può far pendere la bilancia dalla propria parte assegnando spesso la maggioranza a giocatori che hanno meno influenza degli altri. I punti assegnati dopo il primo round sono interessanti ma non decisivi (10 PV al primo, 7 al secondo e 5 al terzo in ognuna delle quattro regioni ) ma nel secondo round la posta si alza (15-11-8) e nel terzo è davvero interessante (20-15-11). Si passa quindi da un totale di 88 PV disponibili nel primo round ai 136 del secondo ed a 184 nel terzo. In generale bisognerebbe puntare a raggiungere e difendere un paio di maggioranze e poi fare il possibile per arrivare secondi o terzi almeno in metà delle aree rimanenti. Non è possibile infatti ottenere risultati più eclatanti se tutti i giocatori hanno la stessa esperienza di gioco: per lo meno questo è quanto abbiamo potuto verificare nei nostri test.

In conclusione: un gran gioco, a mio parere, uno dei pochi (con Mombasa e Signorie in prima linea e pochi altri di rincalzo) che si è distinto ad Essen nel 2015. Mi riferisco naturalmente a giochi per “veterani” che amano una certa profondità e che non si spaventano di fronte ad una durata di circa 2 ore o poco più. Consiglio di giocarlo sempre a quattro perché l’interazione diventa più importante ed il pericolo della “concorrenza” lo rende più competitivo.

Vedi scheda gioco su Big Cream

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 PS : tutti coloro che, come me, non avevano mai sentito nominare il “bento” saranno lieti di sapere che si tratta di un semplice “vassoio per il cibo”. E’ molto comune in Giappone e viene offerto sotto molteplici forme e con diversi materiali.

Autore: Paulo Soledade e Nuno Bizarro Sentieiro

Grafica ed illustrazioni: Mariano Iannelli

Anno: 2015


Obelix

Pietro, “BigCream”

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