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Da un po’ di tempo stavo cercando un cosiddetto dungeon crawler che mi attirasse. Avevo voglia di pazziare un po’ con le miniature, ma sono stato a lungo frenato dall’ambientazione fantasy, in verità un po’ vetusta e trita (almeno ai miei occhi) che molti giochi di questo genere sembrano avere. Inoltre si presentano, in genere, con una meccanica semi-cooperativa del tipo Master vs PG, oppure sono per soli due players. Quest’ultima cosa non va incontro alle mie esigenze di avere la possibilità di giocare per bene anche in solitario.
Tutti presentano un prezzo importante (parliamo quasi sempre di dover sganciare 50€ e più), anche se in gran parte giustificato dalla componentistica: insomma per una ragione o per l’altra ho sempre desistito.
Poi mi capita sott’occhio questo Gears Of War: The Boardgame. Mi si sono rizzate le orecchie perché trattavasi di cooperativo puro e quindi per sua natura, in genere, adatto a poter essere giocato molto bene in solitario. Inoltre si è presentato con un altro paio di keywords aggiuntive interessanti: LOS & Cover. Insomma l’appeal era molto di tattico di squadra, “ligth” si intende, ma fatto decentemente e già pronto per essere giocato in solitario out of the box: tutte cose che mi sconfinferavano anzichennò… Ergo acquistato, provato ed ecco cosa ne penso.
Parto dall’unboxing, che rivela una componentistica di prim’ordine anche se con qualche leggera sbavatura. Niente di eclatante sia chiaro, ma pensavo che sarebbero state cinque stelline facili da attribuire, mentre ai materiali e alla realizzazione ne darò “solo” quattro e…3/4. Perché? Andiamo nel dettaglio. In primis sono un po’ rompic*****ni. A parte ciò, ho dovuto constatare che la miniatura di un Ticker (una delle tipologie di “nemici”, noti collettivamente con il nome di Locuste) era staccato dalla sua base. Fortunatamente il danno è stato facilmente rimediabile con una goccia di attak. Ho potuto anche notare, come in un paio miniature le basette non erano perfettamente “piatte” e questo ne causa il leggero dondolio, ma senza pregiudicare la stabilità. Alcune delle tessere terreno, che poi comporranno la mappa (modulare) del gioco, soffrono di una simile malattia così da creare un antiestetico, per quando piccolo, gradino tra l’una e l’altra quando devono essere giustapposte per la bisogna. Ripeto tutti peccatucci largamente veniali e che non alterano affatto la piacevolezza del gioco, e che forse sono stati amplificati dalle mie alte aspettative… e poi sono un po’ rompic*****ni. Oooops! L’avevo già detto.
On the bright side, va detto le miniature sono parecchie (trentadue per l’esattezza) e soprattutto scolpite benissimo e con tanti dettagli. Peccato non avere le capacità (ed il tempo) per poterle dipingere! Nella galleria delle immagini di BGG trovate molti esempi di come la gente le ha dipinte. Ad essere pignoli (…visto che ho iniziato…) le mini dei soldati COG (Coalition of Ordered Governments, i quattro rossi nella figura con tutte le miniature), ossia quelle dei soldatoni buoni che poi andremo a manovrare direttamente come giocatori, hanno tutte (eccetto una) tratti molto simili tra di loro. Questa caratteristica le rende poco distinguibili a colpo d’occhio se unpainted o comunque se non marcate in qualche modo. Le tessere terreno (su cartoncino solido e spesso) sono molto belle, con dettagli piacevoli e che rendono in modo perfetto l’atmosfera cupa in cui ci si cala. Altro plus è che anche loro sono tante e per di più doubleface. Quest’ultima caratteristica, ovviamente, contribuisce ad aumentare la variabilità ed il numero dei possibili scenari.
Passando alle carte c’è da dire che hanno una grafica decisamente piacevole, assolutamente funzionale e chiaramente in tema, visto che l’artwork proviene direttamente del gioco “madre” per Xbox. Necessitano, secondo il mio modesto parere, dell’imbustamento perché la maggior parte di loro andrà a formare mazzi soggetti a diversi reshuffles durante la partite. Completano la scatola una serie di segnalini di cartoncino per le munizioni, per i markers dei nemici feriti etc…, un ruler che serve per stabilire la LOS, una plancia di carta per posizionare i vari mazzi di carte, ma la cui utilità effettiva grida vendetta e fa scivolare sul viso una lacrimuccia al pensiero degli alberi tagliati per fabbricarla…(IMHO ovviamente), un bel manuale glossy a colori e non mancano i fondamentali dadi attacco e difesa. Quest’ultimi sono bellini, ma dopo qualche volo di troppo dal tavolo al pavimento, è capitato che la vernice di un paio di simboli si è leggermente scrostata: anche qui si è rimediato bene e facilmente con un pennarello a punta fine. Questo è quanto per l’unboxing: andiamo avanti con il gioco vero e proprio.
Come dicevo l’ambientazione è del genere post-apocalittico e proviene dal gioco per Xbox a cui non ho mai giocato (non avendo la Xbox…per ora), ma mi sembra ben resa. Molto classicamente, i giocatori risulteranno vincitori se riusciranno a completare la missione (o scenario) di turno. Per far ciò bisognerà soddisfare gli appositi obbiettivi/condizioni predisposti nei vari stages di cui uno stesso scenario è composto e nonostante la fiera opposizione delle Locuste. Quest’ultime sono orrende bestie che solitamente sbucano fuori dai cosiddetti Emergence Hole, aperture nel terreno evidenziante in rosso sulle tessere. La prima cosa interessante, è che la longevità non sembra essere un grosso problema, sebbene a prima vista le missioni sono relativamente poche (sette). Mi spiego. Ogni missione ha obiettivi fissi(su cui non “spoilero“), ma le tessere terreno del caso (prefissate anch’esse) sono piazzate in maniera casuale, variando così di volta in volta l’ambiente di svolgimento della stessa. Questo permette di avere (per ogni singolo scenario) sempre una diversificazione per quanto riguarda la posizione delle coperture, degli spot con le (poche) risorse aggiuntive di armi e munizioni etc. Inoltre è possibile affrontare una data missione in quattro, tre, due giocatori ed in solitario e variando di volta in volta il soldato COG assegnato (ognuno dei quali ha caratteristiche speciali diverse).
In solitario il gioco gira molto bene, non dovendo alterare praticamente nessuna regola base rispetto al multiplayer. È molto divertente (e quasi più naturale) affrontare le partite in solitario gestendo due fanti COG invece che uno solo. Attenzione però: non consiglio di salire ulteriormente con i ragazzotti da guidare alone perché il gioco può diventare poco gestibile a detrimento del fun-factor. Insomma direi che scala benissimo in qualunque numero di giocatori e sebbene per onestà devo dire che l’ho provato solo in solitario, francamente non credo di sbagliarmi su questo punto.
Passiamo a vedere qualche dettaglio sul gameplay e meccaniche del gioco. All’inizio della partita i nostri combattenti verranno dotati di armi e munizioni (limitate) come risulta dalla loro scheda personale (a destra) e quindi verrà effettuato il setup del terreno di gioco come previsto dalla missione, con le annesse Locuste iniziali, il cui numero varia con il numero militi COG arruolati. Inoltre ciascun giocatore prenderà sei Carte Ordine, su ognuna delle quali è impresso del testo che specifica le azioni che possiamo fare scartando quella determinata carta (quante, quali e in che sequenza). Queste azioni possono essere le classiche attacca/muovi, ma anche molte altre (vedi la figura in basso a sinistra). Inoltre su ogni carta c’è un simbolo che prescrive il tipo di reazione che questa consente durante il turno avversario (sempre scartandola).
Ad esempio le carte centrali nella figura, permettono la reazione Guard che è essenzialmente un contrattacco da effettuare nel turno avversario. Su alcune carte, nell’angolo inferiore destro, c’è un 2+ che indica come queste siano poco utile nel gioco “standard” in solitario (come la Teamwork in figura: si capisce perché già dal nome). Le carte Ordine possono essere usate anche per effettuare alcune azioni speciali, come raccogliere un arma o altro equipaggiamento, oppure per rianimare un soldato COG in difficoltà.
Ai turni in cui noi perseguiamo l’obbiettivo della missione, si alternano quelli delle Locuste, il cui agire è invece determinato da quanto scritto sulle apposite Carte AI pescate all’inizio di ogni loro fase. Come ci si aspetta, il turno avversario è perlopiù incentrato sulla nostra eliminazione mediante fuoco a distanza, attacchi corpo a corpo ed anche attraverso eventi che possono, per esempio, richiamare altri nemici in appoggio. Certo, come al solito, non ci si possono aspettare particolari colpi di genio tattici dall’AI, ma comunque è in grado di metterci spesso in difficoltà. Una maggior varietà e numero di carte AI all’uopo non sarebbero state affatto male, ma non dispero in future espansioni (si dispera invece il portafoglio…). In particolare il limitato numero di carte presenti nel mazzo AI, può rendere prevedibile le prossime mosse avversarie quando questo va ad esaurirsi. Per i parenti dello Smemorato di Collegno la cosa incide poco, mentre per gli Ireneo Funes di turno, la cura può essere una qualsiasi semplice house rule che permette il reshuffle random e non solo a fine mazzo.
Ad ogni loro nuovo turno i guerrieri COG pescano due Carte Ordine che compensano (spesso solo parzialmente) quelle perse per effettuare le azioni o perché feriti negli attacchi nemici. Infatti le ferite inferteci si traducono in altrettante Carte Ordine da scartare: nel caso non ne avessimo abbastanza, il militare in questione cadrebbe a terra in uno stato di semi incoscienza, fino a quando un suo collega non viene a dargli una mano. Un buono abbattuto non è in grado di fare molto più che strisciare in un angolo buio per non dare nell’occhio (le Locuste si disinteressano dei soldati a terra). Se questa specie di immunità degli esausti vi fa storcere il naso, c’è l’apposita variante già prevista dal manuale, che permette alle Locuste di poter dare il colpo di grazia al soldato a terra che così viene eliminato dal gioco. Se tutti i nostri soldati risultano contemporaneamente abbattuti (morti od esausti che siano), strano a dirsi,… abbiamo perso. Ma procediamo oltre.
Sul terreno di gioco può essere indicata la presenza di muri, dislivelli e di zone che offrono un certo grado di copertura agli attacchi: queste caratteristiche sono tutte tenute in considerazione sia nel movimento che nella risoluzione degli scontri (in termini di Line Of Sigth (LOS) e/o di bonus in difesa). Il tutto è ben reso con regole snelle e semplici.
Guardando ai soli dadi, ci accorgiamo che l’offesa è in generale più redditizia della difesa, ma una sapiente lettura del terreno e l’aiuto dei compagni ci può salvare efficacemente il c**o, come ci si aspetta da un gioco essenzialmente tattico. In dettaglio, per ferire tanto noi quanto le Locuste, deve risultare che i colpi andati a segno con i dadi d’attacco superino quelli parati dai dadi difesa: originaloni! In più c’è la possibilità che vada a segno un colpo critico (detto Omen) il cui effetto dipende dal tipo di arma usata. Nel caso di colpi andati a segno ai danni delle Locuste, queste o muoiono (e c’è il caso che lascino cadere a terra un’ottima arma perfettamente funzionate) oppure sono semplicemente ferite ed al prossimo scontro sarà più semplice eliminarle.
L’operare con l’appoggio degli altri guerrieri COG è subito un evidente must: ci si accorge rapidamente (e dopo qualche schiaffo ricevuto) che il “ghe pensi mi!” e le azioni Rambo-like non sono molto produttive. Inoltre una sapiente gestione delle Carte Ordine e dello scarso munizionamento è un’assoluta priorità. Molte volte è più conveniente evitare lo scontro diretto e scapp… ehmm… e focalizzarsi sull’obbiettivo ultimo della missione.
In definitiva, la meccanica più interessante è certamente quella che identifica le carte Ordine in mano al giocatore, sia come benzina per le azioni e sia come una qualche misura dell’affaticamento (invece dei più classici punti vita, parametrizzazione peraltro mi pare già usata similmente in Middle Earth Quest). Tale scelta è anche funzionale nel rendere l’attrito del combattimento ed aggiusta (un po’) le magagne tipiche ed inevitabili dei classici giochi a turni alternati (I Go, You Go), dove in genere nel proprio turno le suoniamo ed in quello avversario veniamo suonati. Il dover scartare una carta per effettuare una qualunque mossa (ed una nel proprio turno una va fatta per forza) ed il conseguente indebolimento, vuole simulare come qualunque sia l’azione che si andrà a svolgere, questa avviene in una zona di aspri combattimenti. Pallottole, schegge ed affini imperversano in ogni dove ed anche il semplice muoversi in un tale ambiente ha un certo effetto deleterio sui nostri beniamini.
Ergo il venire (indirettamente) “suonati” anche nel nostro turno, dona una certa dose di simultaneità ai turni. Lo stesso effetto, come già accennato, lo si ottiene anche nel turno avversario in quanto, sempre al prezzo di una Carta Ordine scartata, non siamo passivi alle mosse nemiche e possiamo effettuare una reazione. Questa può essere o di contrattacco oppure una che cerca di limitare i danni, permettendoci il lancio di dadi difesa aggiuntivi. È prevista una possibilità di reazione anche durante il turno di un commilitone e che consiste nel seguire il suo spostamento: in pratica al termine del movimento del compagno, arriviamo entrambi nella stessa area. Quest’ultima azione è molto utile, per esempio, passare con pochi danni attraverso una zona particolarmente infestata… si si avete capito: Damosela regà!.
Le missioni sono divertenti e sufficientemente challenging e con il primo scenario che funge anche da ottimo tutorial, essendo decisamente più breve degli altri, ma comunque interessante: ne trovate un AAR un po’ particolare sempre su queste pagine. Va detto che una partita difficilmente potrà scendere sotto i 90’, con le due ore che faranno capolino sempre con una certa frequenza anche per le prime missioni. I 120’ si potranno anche superare, soprattutto per le missioni di più ampio respiro ed all’aumentare dei giocatori, ma la durata non spaventa molto perché i tempi morti sono veramente pochi e ci si sente sempre parte dell’azione.
Qualche considerazione anche sul regolamento. Si può dire che c’è tutto o quasi (con le ormai onnipresenti, per quanto brevi, FAQ del caso) ma soffre di quella che possiamo chiamare arkhamhorrorite (in forma leggera per fortuna): le informazioni sono più o meno tutte lì, ma la loro disposizione è un po’ troppo… sparsa. Soprattutto alle prime partite, si dovrà sfogliare il libello avanti e dietro ben più del necessario che se invece si fosse optato per un ordine più lineare. Comunque va detto che le regole non sono complesse, ci sono molti esempi chiari e poche eccezioni. Certo c’è una genialata che potevano evitarsi: chiamare i colpi andati a segno con lo stesso nome delle effettive ferite inflitte ha generato più di una ambiguità iniziale. A parte questo anche sul versante del regolamento, non ci si può lamentare eccessivamente. Poi, come è usuale un po’ per tutti i giochi con molto testo sulle carte, i dubbi più comuni sull’applicazione delle regole sono dovuti più all’interpretazione di tale testo che al regolamento vero e proprio. Sul sito della Fantasy Fligth Games troverete Regolamento e FAQ. Se volete c’è un’ottima traduzione in italiano del manuale e che potete prendere su BGG e/o sulla Tana dei Goblin.
Come ultima cosa voglio farvi presente l’esistenza di un Map Editor (TileSystem) che permette di preparare scenari e che può essere usato anche per giocare a distanza, infatti è adoperato a questo scopo su BGG per le partite Play by Forum. Buttateci un occhio.
In definitiva GoW è un titolo che mantiene quasi tutte le promesse e nel suo genere è un acquisto che mi sento di consigliare. Se vi riconoscete nelle prime righe di questa recensione allora, come direbbero gli amerikani: Gears of War: the Boardgame? It does scratch the itch!
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