Pro: Originale, ben congegnato e ottimamente realizzato. Regolamento a difficoltà modulare e gameplay misto tra diplomazia e analisi delle possibilità: inspiegabile lo scarso successo ottenuto.

Contro:  Come gli scacchi: qualche errore posizionale e sei fuori per tutta la partita. La crescita esponenziale non perdona. Regolamento poco immediato: alcune definizioni devono essere imparate a memoria.

Consigliato a: Giocatori di media esperienza, con propensione al gioco poco tematico.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Il gioco prende il nome da un sito archeologico (di questo si tratta al giorno d’oggi) situato in Anatolia (Turchia). Durante il periodo neolitico, pare fosse sede di un importante villaggio, uno dei primi insediamenti stanziali a noi noti.

Eccoci dunque a capo di un clan che, stanco della vita nomade, ha deciso di tentare la via dell’innovazione, ovvero… mettere su casa!

Ecco il vostro villaggio neolitico a fine partita!

Ecco il vostro villaggio neolitico a fine partita!

Intanto che aspettate che ritornino i vostri esploratori, inviati in ogni angolo della valle per trovare il posto giusto per iniziare l’impresa, è necessario chiarire quale versione del gioco sarà oggetto della recensione.

Il gioco nacque nel 2006 come “Print & Play” (puoi saltare il box seguente se conosci già la definizione).

Vengono definiti “Print & Play” (o PnP) tutti quei giochi offerti più o meno gratuitamente in formato PDF. Dopo aver scaricato da Internet i files e stampate regole e componentistica, bisogna armarsi di colla e cartoncino per dare consistenza alle parti del gioco che lo richiedono. Colorate le pedine e tagliato tutto ciò che serve, la copia del gioco è pronta.

Per un elenco aggiornato ed esaustivo di tutti i giochi di questo tipo, vai su BoardGameGeek.

Questa edizione non riscosse particolare successo e rimase nascosta tra le pieghe di BoardGameGeek fino al 2013, quando un editore specializzato in kickstarter, Mage Company, decise di investire sul gioco.

il meeplle dello sciamano e un campionario di tutte le cose che possiamo costruire

Il meeple dello sciamano e un campionario di tutte le strutture che possiamo costruire.

Seguì un lungo periodo in cui il gioco venne sottoposto a una profonda opera di restyling e revamping: Mage Company affidò la riscrittura parziale delle regole a un nutrito gruppo di playtester (tra cui anche il nostro sito, nella persona del grande CptWasp!) e ridisegnò completamente la grafica.

A marzo 2014, il crowdfunding ha riscosso un discreto successo, permettendo alla nuova edizione di essere pronta giusto in tempo per Essen 2014: questa è la versione del gioco che trovate qui recensita.

Unboxing

La prima cosa che colpisce aprendo la scatola è la qualità generale della realizzazione: materiali oltre lo standard medio e grafica molto gradevole e leggera, quasi fumettosa. Così l’oggetto della modellazione, francamente un tantino ostico, diventa più appetibile anche per i casual gamers.

Unboxing

Unboxing del gioco

La mappa è di grandi dimensioni e rappresenta il sito del nostro imminente insediamento. La griglia quadrettata sovraimpressa ci sarà utile per sistemare le nostre pedine.

Ogni giocatore dispone di un set di 25 tasselli, raffiguranti le case che andrà a costruire. Della stessa misura – e di robusta consistenza – troviamo anche le pedine che rappresentano i recinti degli animali.

Carte catastrofe: sullo sfondo la pagina del manuale che aiuta la decodifica delle icone: l'immediatezza non è la forza del gioco

Carte catastrofe: sullo sfondo la pagina del manuale che aiuta la decodifica delle icone: l’immediatezza non è il punto forte di questo gioco.

Le carte sono ben realizzate (anche se molti preferiranno comunque imbustarle nelle apposite sleeves) e assolvono a due opposte funzioni:

  • catastrofi (incendi, inondazioni, tornado, cavallette, condizioni meteo proibitive…);
  • carte supremazia – il termine originale è Aspect Cards – che servono a premiare i giocatori (vedremo dopo come).

Il gioco viene fornito anche con un esaustivo regolamento in 3 lingue diverse (inglese, tedesco e francese… sigh!) e con gli ormai immancabili meeple, raffiguranti i diversi elementi che rappresentano gli accessori (forni e fontane) e gli abitanti (persone e animali) delle nostre future costruzioni.

LE carte Supremazia: i disegni sono tutti diversi e sono solo un gradito omaggio grafico. quello che conta è l'icona i alto a dx e la tabella dei punti vittoria che garantiscono.

Le carte supremazia: i disegni sono tutti diversi e sono solo un gradito omaggio grafico. Ciò che conta è l’icona in alto a destra e la tabella dei punti vittoria che garantiscono.

Ultimo elemento sono le 13 “tessere costruzione”, che regolano cosa può fare ogni giocatore durante il proprio turno. Ognuna raffigura 3 possibili costruzioni, generalmente 2 case e un terzo elemento accessorio.

 II gioco

La prima decisione da prendere è quale versione si intende allestire. Il gioco prevede infatti 3 diverse modalità: base, intermedia e avanzata.

Da un punto di vista della difficoltà del gioco cambia davvero poco. A parte le abilità peculiari di ciascun clan (potenti per quanto onerose da attivare), vengono semplicemente aggiunte più variabili che funzionano in modo del tutto speculare al gioco base, ma che arricchiscono esponenzialmente le opzioni a disposizione dei giocatori. Più elementi aggiungerete, più il gioco renderà importanti le carte supremazia e un po’ più marginali le abilità di piazzamento degli elementi sulla mappa.

tessere costruzioni.

Tessere costruzione: qualcuna offre come terza azione più di una possibilità.

Il gioco scorre in turni strutturati in modo molto semplice.
Per prima cosa, per 2 round consecutivi, ogni giocatore è chiamato a piazzare le proprie costruzioni sulla mappa. Egli riceve una tessera costruzione che gli indicherà di volta in volta cosa può fare. Se lo desidera, può sempre spendere “carte supremazia” per costruire altri elementi.

Come per tutti i giochi di piazzamento, è possibile posizionare le proprie tessere tenendo conto di una serie di limitazioni e convenienze pratiche.

Il sistema di gioco garantisce grande interazione tra i giocatori (è sempre possibile eseguire mosse che bloccano lo sviluppo avversario) e una notevole profondità di gioco: non è facile utilizzare al meglio le mosse che ci propone il tassello, cercando di massimizzare le ricompense a fine turno. Così, da un lato è importante essere il primo giocatore, per poter avere maggiori possibilità di scelta sul piazzamento, ma dall’altro non è meno importante essere l’ultimo, per fare le proprie mosse a “bocce ferme”. Proprio per queste ragioni, di turno in turno, il passaggio del segnalino del primo giocatore non è meccanico, ma viene deciso dall’attuale possessore che sceglie a chi consegnarlo.

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Un blocco di case con parecchie abitazioni distrutte da chissà quale catastrofe.

Le costruzioni e i recinti occupano spazio fisico sulla mappa e man mano vanno a formare agglomerati sempre più grandi. Fontane e forni (e nel gioco avanzato anche gli abitanti) vengono, invece, costruiti solo all’interno di edifici già eretti, bloccandone ogni eventuale sviluppo in altezza.

È infatti possibile costruire case a 2 piani (sovrapponendo le pedine casa): rivestono l’importante ruolo di “tiebreaker”, e,  nelle versioni più evolute del regolamento, diventano anche un vero e proprio indice su cui competere.

Il gioco privilegia e valorizza i “blocchi” (agglomerati di case) ma, per essere considerati tali, al loro interno devono esserci case di almeno 2 giocatori diversi. Durante la partita, i diversi blocchi non potranno mai unirsi: quando si gioca con il numero massimo di giocatori (5) alla fine gli spazi sono sempre contati.

Come vedremo, ogni blocco garantisce bonus al giocatore che primeggia in qualche indice.

Un blocco di abitazioni abitato da meeple di tutti i tipi: persone (arancioni), bestiame (marrone), bianche (fonti), grigio (forni).

Un blocco di case abitate da meeple di tutti i tipi: persone (arancione), animali (marrone), fontane (bianco) e forni (grigio).

Ecco dunque quello che non ti aspetti: Hoyuk, dopo qualche partita in cui s’imparano i fondamenti, diventa anche un gioco diplomatico. “Vieni nel blocco che ho fondato, ma non troppo!”, “Non costruire fontane lì, altrimenti io costruisco forni là” e così via.

Terminate le 2 fasi di costruzione, ecco il momento di gettare sul gameplay un pizzico di alea, giusto quanto basta per fare in modo che Hoyuk non diventi un gioco meramente matematico, di calcolo e analisi. È giunto il momento, quindi, di pescare una delle carte catastrofe. Gli effetti non sono particolarmente vari: talvolta qualche blocco di case non garantirà ricompense, altre volte i cataclismi passeranno senza lasciare traccia, ma soprattutto qualche volta distruggeranno delle case già costruite. Questo evento libera spazio per erigere nuove costruzioni e riapre la contesa per i blocchi che sembravano stabilmente aggiudicati.

Carte Calamità

Carte calamità.

Eccoci giunti all’ultima fase del turno: stabilire quale giocatore primeggia nei diversi indici in ciascun blocco. Se siete al massimo numero di giocatori e state giocando la versione avanzata, armatevi di tanta pazienza, perché i calcoli saranno semplici ma al tempo stesso piuttosto lunghi. In una partita possono esserci fino a 7 o 8 blocchi di case, e per ciascuno di essi sarà necessario calcolare la maggioranza del numero di:

  • recinti (base);
  • fonti (base);
  • forni (base);
  • case (intermedio);
  • case a 2 piani (intermedio);
  • popolazione (avanzato);
  • bestiame (avanzato).

In ciascun blocco, per ognuno di questi indici, viene elargita una carta supremazia.

Dal turno successivo, queste carte avranno la duplice funzione di garantire costruzioni extra (ogni carta riporta, infatti, uno dei simboli presenti anche sugli appositi tasselli) e punti vittoria: per esempio, scartare 5 carte dello stesso tipo garantisce ben 12 punti vittoria, mentre una sola carta dà un punto vittoria.

Carte supremazia: potevano mancare i jolly?

Carte supremazia: potevano mancare i jolly?

Se aggiungiamo il fatto che alcune apposite regole consigliano ai giocatori di non accumulare troppe carte in mano, il trade off proposto da queste carte è decisamente interessante: spendere carte per costruire, garantendosi eventuali premi futuri, oppure sfidare la dea bendata, cercando di raccogliere qualche altra carta che ci permetterebbe di guadagnare un bel gruzzoletto di punti vittoria?

Nel momento in cui un giocatore termina le case da costruire, ponendo il suo ultimo tassello sulla mappa, si conclude il turno e la partita finisce. Un ultimo conteggio premia la maggioranza di abitazioni in ciascun blocco: ecco il necessario sprint finale, sinonimo d’imprevedibilità nella determinazione del vincitore.

 

Bottom Line

Nonostante il numero di regole sia nella norma, il gioco va assimilato e compreso. La definizione di cosa sia esattamente un blocco e come si calcoli la contiguità delle case richiede un po’ di tempo per essere assimilata. Anche i conteggi a fine turno (soprattutto delle versioni intermedia e avanzata) non aiutano a rendere immediata la comprensione del meccanismo.

Ci vuole solo un pizzico di pazienza perché, come in molti giochi a crescita esponenziale, partire col piede sbagliato può significare l’accumulo di un ritardo difficilmente recuperabile.

La scatola di un gioco che meriterebbe maggiore visibilità

La scatola di un gioco che meriterebbe maggior visibilità.

Superato l’attimo necessario per familiarizzare, il gioco scorre davvero bene. Hoyuk è davvero molto divertente e ricco di opportunità: si assimila progressivamente e per molte partite scoprirete nuovi sentieri strategici da seguire.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Per superare i piccoli scogli relativi alla scarsa immediatezza, immaginate un gioco in cui dovete costruire una città moderna: ci sono piani regolatori da rispettare, ecologisti che contestano la cementificazione, le belle arti che bloccano i lavori… Insomma, costruire un villaggio non è mai stato così divertente come nel neolitico!

Si ringrazia Mage Company per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco-

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