Pro:   Si tratta sostanzialmente di un eurogame alleggerito e accattivante, con un rapporto qualità/prezzo davvero strepitoso.

Contro:  L’aspetto esteriore è leggermente fuorviante e presenta una piccolissima componente aleatoria, nonostante l’ottimo bilanciamento complessivo.

Consigliato a: Chi cerca un gioco spiritoso ma non banale e/o ha amato il precedente Super Fantasy.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

PREMESSA:

Ricordate che, come nella vita, anche nei giochi da tavolo “l’abito non fa il monaco”. Spesso dimentichiamo che, dietro a ogni titolo di successo, non manca mai un illustratore di qualità: ad esempio, Dixit non avrebbe avuto il successo che ha riscosso se le carte non fossero state così oniriche ed evocative e, venendo a casi più recenti, Krosmaster Arena non avrebbe venduto tutte le miniature che ha venduto se non fossero state così “kawaii” (=adorabili, in giapponese). Oltre alla valenza estetica, il design di un gioco richiede una certa coerenza: se compro Krosmaster Arena mi aspetto un gioco leggero e divertente, non un war game super cerebrale; allo stesso modo, non mi aspetto grasse risate da una partita a Eldritch Horror, con le sue illustrazioni cupe e la grafica “grunge”. Questa premessa ci sembrava doverosa per lanciarvi un avvertimento: Godz non è un giochino veloce e spensierato, come lascerebbero supporre i disegni di Favaro. Il nome Super Fantasy vi ricorda qualcosa? Perfetto, allora dovete sapere che l’ambientazione e la grafica sono le stesse, ma questa volta, invece di un manipolo di eroi che combatte in giro per i dungeon, abbiamo un intero pantheon che si dà battaglia per raccogliere il maggior numero di fedeli e, soprattutto, di gloria. I disegni ironici e un po’ fumettosi di Super Fantasy vi piacevano? Benissimo, però… non è detto che questo Godz faccia per voi. Perché? Ve lo spiegheremo più avanti, dopo aver esaminato con cura questo nuovo gioco da tavolo, realizzato e distribuito dall’italiana Red Glove.

L'accattivante copertina di Godz

L’accattivante copertina di Godz

UNBOXING:

Partiamo dall’elemento di maggiore impatto dell’intera confezione, ovvero il prezzo. Con meno di 25 euro vi portate a casa una scatola di grandi dimensioni – per capirci, è pressoché identica a quella di 7 Wonders – piena di componenti di elevata qualità. D’accordo, le plance individuali degli dei sono in cartoncino plastificato piuttosto sottile, ma non si arricciano e non si mescolano, quindi sembrano adatte al loro scopo; al contrario gli avatar, i meeple e i segnapunti sono in legno colorato, mentre le tessere dei terreni, così come i segnalini gloria, guerra ed equilibrio, sono realizzati in cartoncino spesso e resistente. Molti pezzi sono da defustellare e serve anche un pizzico di attenzione per non rovinare i bordi dei componenti più piccoli, ma alla fine lo sforzo vale la proverbiale candela.

Piatto ricco, mi ci ficco!

Piatto ricco, mi ci ficco!

Ricapitolando, all’interno della scatola di Godz troviamo:

  • 30 fedeli in legno di colore diverso (uno per divinità) uguali ai meeple di Carcassonne;
  • 5 avatar in legno di colore diverso (uno per divinità) belli grossi e ben sagomati;
  • 30 cilindri segnapunti di legno nero (attenti ai bambini, perché ricordano le caramelle alla liquirizia!);
  • 6 plance regione (una di partenza e una per ogni divinità) di cartone bello spesso;
  • 36 tessere territorio dello stesso materiale, larghe il giusto per ospitare villaggi, fedeli e avatar a profusione;
  • 15 tessere villaggio (3 per ogni divinità);
  • un centinaio di segnalini tra gloria, guerra ed equilibrio, con valori numerici diversi (che vi consigliamo vivamente di separare e imbustare).

Ovviamente non manca un colorato manuale in italiano, di formato ampio, abbastanza razionale nelle spiegazioni e corredato dal giusto numero di esempi per chiarire in un attimo ogni passaggio delle diverse fasi della partita. Se siete dei maniaci dell’ordine, vi consigliamo di munirvi di qualche ziplock per organizzare i diversi token e rendere più facile la preparazione della partita.

PREPARAZIONE:

Prima della partita, ogni giocatore deve scegliere – o pescare, se volete aggiungere un pizzico d’imprevedibilità – una plancia divinità colorata, dopodiché riceve l’avatar, i fedeli, la plancia regione e le tessere villaggio del colore corrispondente, insieme a 6 segnapunti neri.

Il pantheon di Godz al gran completo

Il pantheon di Godz al gran completo

Questi ultimi devono essere sistemati sulla plancia divinità negli spazi contraddistinti dal numero “1” dei livelli di Gloria, Passi, Cibo, Fede e Costruzione, mentre il cilindro rimanente va sulla bandiera a scacchi all’inizio della cosiddetta Strada del Potere. I 3 villaggi vanno posti nella riserva, ovvero nello spazio vuoto davanti alla plancia divinità, e sulla tessera con il punteggio di Costruzione pari a 9 dev’essere collocato un fedele; un secondo meeple finirà, poi, sul quinto miracolo della plancia e un terzo nell’ultimo spazio del percorso Avatar sotto alla Strada del Potere.

Fiu è pronta per iniziare la partita

Fiu è pronta per iniziare la partita

A questo punto, si pone la plancia regione di partenza al centro del tavolo e il giocatore più vecchio, dopo aver ricevuto la tessera del primo giocatore, sistema la sua plancia regione personale accanto all’altra già presente, facendo attenzione che almeno due lati siano in contatto, e nella casella con il palazzo del colore della sua divinità sistema gli ultimi 3 fedeli insieme all’avatar. Lo stesso viene fatto a turno dai giocatori seguenti, procedendo in senso orario e componendo, così, il tabellone di gioco.

N.B.: Già in questa fase si possono formare delle regioni adiacenti che potranno diventare di grande importanza per ottenere punti aggiuntivi a fine partita.

Le prime due regioni sono state sistemate: ora il secondo giocatore deve scegliere dove posizionare la terza

Le prime due regioni sono state sistemate: ora il secondo giocatore deve scegliere dove posizionare la terza

Alcune divinità ricevono delle tessere speciali che serviranno per i rispettivi miracoli, dopodiché le rimanenti tessere territorio, insieme a quelle speciali, devono essere mescolate e disposte a faccia in giù sul tavolo. Accanto a queste, vanno sistemati i mucchietti dei segnalini guerra ed equilibrio ugualmente coperti, e quelli gloria invece scoperti.

L'angolo del tavolo con i segnalini guerra, gloria ed equilibrio

L’angolo del tavolo con i segnalini guerra, gloria ed equilibrio

Ora il tavolo è pronto: la preparazione potrà esservi sembrata un pochino lunga, ma in realtà non richiede più di un paio di minuti, a meno che non sia già scattata la prima rissa sulla scelta delle divinità da impersonare…

SVOLGIMENTO:

Ogni giocatore a turno – a partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario – deve eseguire tre fasi in un ordine ben preciso.

1) In primo luogo, c’è la fase azione, in cui appunto bisogna effettuare delle azioni o, in alternativa, accumulare gloria: nel primo caso, si può scegliere di far agire i fedeli, oppure l’avatar, oppure costruire; a seconda di ciò che si decide, si deve far avanzare il cilindro nero di una casella lungo la Strada del Potere, posizionandolo nella riga corrispondente.

Fiu ha deciso di muovere un fedele, ma con un solo punto fede non potrà attaccare nessuno

Fiu ha deciso di muovere un fedele, ma con un solo punto fede non potrà attaccare nessuno

Se si decide di far agire i fedeli, si potranno utilizzare i punti fede accumulati nel turno precedente per svolgere un’azione a scelta tra:

  • piazzare un fedele dalla riserva al palazzo;
  • spostare i fedeli di un numero di esagoni adiacenti pari complessivamente al numero di passi;
  • effettuare una delle azioni speciali indicate nelle caselle che le consentono, cioè fare guerra a un fedele avversario presente nello stesso esagono, oppure assediare un villaggio; il vincitore pesca un segnalino guerra a caso, mentre lo sconfitto ripone il fedele o il villaggio distrutti nella sua riserva.
Fiu vuole spostare l'avatar Rocky di una casella per "schienare" Fidus, l'avatar di Bau

Fiu vuole spostare l’avatar Rocky di una casella per “schienare” Fidus, l’avatar di Bau

Se si decide di far agire l’avatar, si potranno spendere i punti cibo accumulati nel turno precedente per svolgere un’azione a scelta tra:

  • spostare l’avatar di un numero di esagoni adiacenti pari al numero di passi; se viene occupata una casella in cui è presente un avatar avversario, questo viene “schienato” nella casella retrostante e schiaccia tutti i fedeli presenti, a meno che non si trovino all’interno di un villaggio; il giocatore che perde in questo modo deve pescare un numero di segnalini equilibrio pari al numero dei fedeli persi;
  • eliminare un fedele avversario presente nel suo stesso esagono; il giocatore così colpito pesca un segnalino equilibrio per compensare la “prepotenza” del gesto (gli attacchi dell’avatar contro i comuni mortali devono, quindi, essere centellinati, perché spesso possono diventare un’arma a doppio taglio per il punteggio finale);
  • effettuare una delle azioni speciali indicate nelle caselle che le consentono, cioè assediare un villaggio (nel qual caso l’assediante pesca un segnalino guerra e l’assediato uno equilibrio) oppure creare un profeta (solo una volta per partita), ovvero un nuovo fedele.
Fiu potrebbe scegliere di costruire un villaggio, ma in questo caso non ha punti costruzione sufficienti

Fiu potrebbe scegliere di costruire un villaggio, ma in questo caso non ha punti costruzione sufficienti per farlo

Se si decide di costruire, si potranno spendere i punti costruzione accumulati insieme a quelli bonus nella casella scelta, per erigere un villaggio in un esagono occupato dai propri fedeli. Il villaggio non altera la tipologia dell’esagono occupato, ma lo rende improduttivo (vedremo più tardi cosa significhi tutto questo). Quando viene costruito il villaggio più grande – quello che costa 9 punti costruzione – si guadagna automaticamente un nuovo fedele, che verrà piazzato al suo interno.

Bau ha deciso di accumulare gloria, così ha posizionato il cilindro all'inizio della Strada del Potere e riceve un segnalino gloria da 2 punti

Bau ha deciso di accumulare gloria, così ha posizionato il cilindro all’inizio della Strada del Potere e riceve un segnalino gloria da 2 punti

Se, invece, si sceglie di accumulare gloria, non si svolge nessuna delle azioni sopraccitate, ma si prende il valore di punti Gloria e si sottrae a questo il punteggio indicato dal cilindro lungo la Strada del Potere: se il risultato è 0 o meno, non succede nulla, altrimenti si prende un segnalino gloria del valore corrispondente. A questo punto, si fa tornare il cilindro all’inizio della Strada del Potere e si passa alla fase successiva. Ricordate, però, che è possibile accumulare gloria solo se il cilindro della Strada del Potere non si trova sulla bandiera a scacchi: è, quindi, possibile elaborare una strategia tira-e-molla, fatta di un turno di movimento seguito da uno di gloria, ripetuta all’infinito (alla fine, però, non paga, perché penalizza troppo tutto il resto, dalle costruzioni all’espansione territoriale).

2) Dopo le azioni c’è la fase miracoli, in cui si possono spendere i rimanenti punti fede per invocare uno o più miracoli tra quelli presenti sulla plancia divinità.

I primi 3 miracoli di Fiu e il potere speciale del suo avatar Rocky

I primi 3 miracoli di Fiu e il potere speciale del suo avatar Rocky

3) La terza e ultima fase è quella delle risorse, che vanno calcolate a fine turno. Innanzitutto si “resettano” tutti gli indicatori, tranne il cilindro lungo la Strada del Potere, perciò si ricollocano sul valore di 1 il Cibo, la Fede, la Costruzione, i Passi e la Gloria. Dopodiché si aggiunge un punto per ogni risorsa generata dagli esagoni occupati – se i fedeli sono più d’uno, viene comunque generata una sola risorsa – e liberi da villaggi (ecco spiegato cosa significava il termine “improduttivo” di prima). Ogni villaggio permette, però, di raddoppiare le risorse prodotte da un esagono a scelta tra quelli ad esso adiacenti, rendendo così importantissima la scelta del loro posizionamento in fase di costruzione.

Resettati gli indicatori di tutti i livelli, Fiu procede con il conteggio delle sue risorse

Resettati gli indicatori di tutti i livelli, Fiu procede con il conteggio delle sue risorse

Per ridurre i tempi morti e rendere più dinamiche le partite, è consigliabile eseguire quest’ultima fase contemporaneamente alla fase azione del giocatore successivo.

La partita si conclude quando uno dei giocatori arriva ad avere nella sua riserva 6 segnalini quadrati, quindi 6 tessere tra guerra e gloria, dopodiché si passa al computo dei punti fatti.

  • Si sommano tutti i punti indicati sui segnalini gloria, guerra ed equilibrio presenti nella propria riserva a quelli riportati sui villaggi che sono stati costruiti;
  • Si aggiungono i punti guadagnati con le regioni dominate. Una regione è un’area di esagoni contigui dello stesso tipo e vale il doppio del numero degli esagoni che la compongono. Per dominare una regione, bisogna avere il più alto numero di fedeli al suo interno, ricordando che la presenza dell’avatar vale come quella di 3 fedeli. In caso di parità, i punti vengono divisi equamente tra i giocatori presenti.
  • Con le stesse regole di dominazione, si calcolano i punti guadagnati con le tessere speciali e si aggiungono a loro volta al conteggio.
Bau domina una regione composta da ben 3 esagoni di deserto, che a fine partita gli frutterà 6 punti

Bau domina una regione composta da ben 3 esagoni di deserto, che a fine partita gli frutterà 6 punti

Il giocatore che ha accumulato più punti vince e, in caso di parità, si procede in ordine inverso rispetto a quello di gioco, quindi chi ha il segnalino del primo giocatore – ed è il più “anziano” del tavolo – viene sempre penalizzato.

DURATA DI UNA PARTITA:

Sul bordo della confezione campeggia un bel “90” (minuti), ma francamente riteniamo che questo valore sia troppo ottimistico e quasi irraggiungibile, a meno che il tavolo non sia composto dal numero minimo di giocatori (cioè 3) e che questi siano super esperti e per nulla calcolatori. Secondo la nostra esperienza, nelle prime partite bisogna considerare circa mezz’ora per la spiegazione del regolamento con l’inserimento di qualche esempio (altrimenti risulta di difficile comprensione) e almeno 30 minuti per ogni partecipante, pertanto una partita con 5 principianti difficilmente durerà meno di 3 ore. Per questo motivo, consigliamo a chi si avvicina a Godz per la prima volta di giocare al massimo 7 o 8 turni di prova, poi resettare tutto e ricominciare daccapo la partita: vedrete che la seconda sarà molto diversa e potrete gustarla molto più a fondo, godendo di un maggior dinamismo. Un’altra avvertenza: non si tratta di un gioco che risenta in modo particolare del rischio di paralisi da analisi, perché spesso le scelte sono quasi obbligate o comunque fortemente vincolate, ma i giocatori più cervellotici possono prolungare ulteriormente la durata della singola partita; ribadiamo, quindi, il suggerimento che vi abbiamo dato nel paragrafo precedente e vi invitiamo a calcolare le risorse quando il giocatore successivo è già entrato in azione.

AMBIENTAZIONE:

In Godz dovete vestire i panni di una serie di divinità, appartenenti a un pantheon surreale, capriccioso e un po’ scontroso: vi ricorda qualcosa quest’ambientazione? Secondo la nostra esperienza, c’è un nesso evidente con alcuni videogame dello stesso genere che Electronic Arts ha lanciato sul mercato qualche anno fa, come Populous e Black & White.

Queste copertine vi ricordano qualcosa?

Queste copertine vi ricordano qualcosa?

Certo che, grazie alla grafica colorata e alle trovate divertenti (come le didascalie dei miracoli) anche chi non conosce questi titoli un po’ “datati” può divertirsi moltissimo; ma altrettanto certo è che chi ci ha giocato – e ha vestito i panni di questi numi capricciosi e dei loro sudditi in perenne affanno – godrà il doppio e troverà un senso al gioco prima di tutti gli altri, che nei primi turni magari si domanderanno: “Ma perché tutta questa fatica per poi non concludere nulla o quasi?”. Ricordiamo, inoltre, che è lo stesso Guido Favaro di Super Fantasy ad aver curato la grafica, mentre l’introduzione presente nella prima pagina del manuale è scritta con lo stesso spirito leggero e tragicomico: questo significa che chi ha già apprezzato il mondo di Baruffus, in cui è collocato anche il precedente Super Fantasy, riuscirà ad immergersi prima e più in profondità di chi non l’ha mai visto, oppure non l’ha gradito. Per il resto, c’è una buona aderenza tra l’ambientazione e le meccaniche e il livello di astrazione non raggiunge mai livelli tali da far perdere di vista il proprio ruolo e quello degli altri giocatori.

CONSIDERAZIONI:

Red Glove ci ha davvero sorpresi con questo nuovo titolo: con una spesa modestissima, ci si porta a casa un prodotto eccellente nei materiali, elegantissimo nel regolamento e impreziosito da una rigiocabilità assoluta, che non necessità di correzioni, espansioni (è appena uscita Godz – La genesi  dei morti male, che è inclusa nel nuovo capitolo “La notte dei morti male” della serie Super Fantasy) o altro.

Non sbilanciatevi con giudizi affrettati:

Si tratta di un “german game diesel” che rende al massimo dopo un paio di partite di assestamento.

Sui materiali ci siamo già dilungati a sufficienza, sulla rigiocabilità non crediamo di dover spendere altre parole, così vogliamo aggiungere un paio di considerazioni sulle meccaniche. Godz ricorda vagamente tanti grandi successi del passato, da Catan a Kingdom Builder, da Twilight Imperium a Super Fantasy: il regolamento mescola sapientemente elementi di piazzamento lavoratori ad altri più strategici, elementi dei giochi di maggioranze ad altri puramente gestionali. Il bilanciamento tra le diverse componenti è, però, eccellente e l’amalgama è perfettamente riuscita, perché non vi sono passaggi ambigui né rischi d’empasse e, a partita conclusa, difficilmente ci saranno più di un paio di punti a distanziare i giocatori. Le regole del gioco non sono tantissime e risultano comunque di semplice comprensione e, così, la curva di apprendimento non risulta affatto ripida: in Godz non è tanto la conoscenza delle meccaniche a fare la differenza, quanto piuttosto l’esperienza del singolo giocatore. Si tratta, infatti, di un “german game diesel”, che rende al massimo dopo un paio di partite di assestamento, perché più si gioca e meglio si organizzano le strategie.

Accumulare gloria oppure costruire un villaggio, questo è il dilemma...

Accumulare gloria oppure costruire un villaggio, questo è il dilemma…

Un ulteriore dettaglio, che diventa evidente già alla seconda partita, è l’ottimo livellamento tra le diverse divinità: tra i 5 personaggi presenti nella confezione, non ce n’è uno oggettivamente più forte o dotato di miracoli più vantaggiosi, anche se a un primo sguardo potrebbe non sembrare così. Ogni divinità richiede, invece, strategie diverse per rendere al meglio: per fare qualche esempio, i miracoli di Fiu e Bau, che permettono di cambiare i terreni, sono utili per creare regioni più ampie da dominare, mentre la plancia regione di Boo permette di accumulare gloria con maggior facilità e Tud, invece, è una macchina da guerra.

Un altro grande pregio di Godz è l’interazione tra i giocatori: troppo spesso abbiamo provato dei giochi di questo tipo che di fatto erano dei solitari collettivi, in cui ognuno pensa al proprio orticello e al massimo deve preoccuparsi di non interferire con il vicino di casa. In questo caso, invece, i rapporti col vicinato sono frequentissimi e intensi, anche perché fare guerra agli avversari è un buon modo per racimolare punti vittoria facili facili (ma attenzione ai segnalini equilibrio, che bilanciano il tutto): la modalità “ognuno per sé” può funzionare – anche se male – solo con 3 giocatori, ma vi assicuriamo che vi toglierà buona parte del divertimento; con 4 o più giocatori emerge con forza la vocazione battagliera e un po’ “caciarona” del gioco, perché per vincere bisogna espandersi e costruire, ma anche… rompere le scatole e distruggere, distruggere e distruggere!

Non fidatevi, però, delle apparenze: dietro al tono irriverente e quasi demenziale, si nasconde un gioco di spessore, con una profondità prossima a quella degli eurogame più quotati. E non fidatevi neppure della durata: se non siete piu che esperti, difficilmente vi basteranno i già citati 90 minuti per chiudere una partita in 4 o 5 persone, a meno che non decidiate di mandarla a monte con qualche scelta scellerata. D’altra parte, se all’Onnipotente sono serviti sette giorni per costruire il mondo, a voi – divinità “fai da te” – basterà solo qualche ora (nella peggiore delle ipotesi, in questo articolo vi spieghiamo alcuni trucchi per lo stivaggio delle partite in corso).

Non dovete fidarvi neppure dell’istinto, soprattutto se siete dei giocatori “alla tedesca”: di primo acchito, questo tipo di giocatore è portato a privilegiare le sole fasi di produzione e costruzione, ma la vera chiave di volta strategica sono gli scontri – soprattutto tra avatar, perché prendersela con i più piccoli, come abbiamo accennato prima, può rivelarsi un’arma a doppio taglio – e i miracoli, specialmente negli ultimi turni prima della chiusura della partita.

Dopo 2 ore di partita, il centro del tabellone si anima improvvisamente perché tutti vogliono espandere i propri domini

Dopo 2 ore di partita, il centro del tabellone si anima improvvisamente perché tutti vogliono espandere i propri domini

A voler essere pignoli, c’è un elemento che potrebbe far storcere il naso ai puristi dei giochi “german”, visto che Godz sembra rivolgersi proprio a loro: l’aleatorietà, per quanto contenuta e arginata dall’ottimo regolamento, è comunque presente e in un gioco così ben bilanciato a fine partita può farsi sentire. Ad esempio, pescare un segnalino guerra da 4 punti piuttosto che uno da 2 dopo uno scontro, oppure una carta speciale da 6 punti piuttosto che una palude quando si vuole terraformare, può regalare a un giocatore i punti necessari a cambiare le sorti della partita. Diventa, quindi, essenziale diversificare le proprie strategie di gioco, per avere un buon margine di punti “sicuri” e lasciare al caso il minimo possibile.

ESPANSIONE GODZ – LA GENESI DEI MORTI MALE:

La prima espansione di Godz è "nascosta" all'interno del nuovo capitolo di Super Fantasy...

La prima espansione di Godz è “nascosta” all’interno del nuovo capitolo di Super Fantasy…

Come vi abbiamo preannunciato nel paragrafo precedente, è appena stata pubblicata la prima espansione ufficiale di Godz, che è stata inclusa nella confezione del nuovo capitolo della serie Super Fantasy. Il kit è costituito molto semplicemente da due nuove serie di segnalini: quelli rotondi rappresentano gli zombie, mentre quelli quadrati il controllo di più territori disinfestati dai “morti male”. Riassumendo rapidamente, ogni divinità che decide di utilizzare il miracolo di terraformazione può spendere un ulteriore punto fede per evocare uno zombie, che renderà improduttivo l’esagono e tutti quelli adiacenti, perché suscita il terrore nei fedeli (anche quelli nei villaggi). I “morti male” possono, però, essere attaccati come un normale fedele e, in caso di uccisione, generano una lapide (sul retro del segnalino) che simboleggia la loro “redenzione”: l’effetto negativo svanisce e l’uccisore guadagna un segnalino equilibrio.

La tessera quadrata si guadagna, invece,  quando si arriva a controllare con i propri fedeli almeno 3 esagoni “redenti” dai “morti male”: come avrete già intuito, trattandosi di segnalini quadrati, cambia anche il modo di chiusura della partita, perché questi entrano a far parte del computo dei token richiesti per far terminare il match, oltre a quelli guerra e gloria. Si apre, quindi, un nuovo scenario strategico, che può premiare chi sceglie di diventare una specie di paladino della giustizia, liberando il mondo dal male: invero è un compito piuttosto impegnativo, perché occupare 3 esagoni ripuliti dagli zombie richiede un sacco di tempo e di pazienza, ma il valore fisso di 5 punti dei segnalini “disinfestazione” è a dir poco ghiotto. Certo è che, come abbiamo già sottolineato prima, l’espansione è più un valore aggiunto che un perfezionamento: si può giocare benissimo senza e, anzi, per i neofiti è anche meglio, perché di fatto è un’ulteriore complicazione strategica; per i veterani, invece, è una sfiziosa integrazione che incrementa il tasso di belligeranza del gioco.

POSOLOGIA:

Si consiglia una prima somministrazione di mezza dose di partita, dopodiché si rende immediatamente necessario un richiamo con una dose completa. A breve distanza da questo primo ciclo, è fortemente raccomandata una seconda somministrazione, altrimenti non si riuscirà a ottenere la piena efficacia del gioco, con una forte riduzione del divertimento complessivo.

Vedi scheda gioco su Big Cream

L’assunzione di Godz dovrebbe avvenire soltanto in caso di buona propensione all’iperattività cerebrale e, comunque, mai in concomitanza con situazioni di stress o tensione, perché non aiuta certamente a risolverle. È fortemente sconsigliato l’uso pediatrico, mentre i rischi da sovradosaggio sono pressoché inesistenti.

SOTTOFONDO SONORO:

Il brano “My god is the sun” dei Queens Of The Stone Age.

Si ringrazia Red Glove per aver reso disponibile la copia di valutazione.

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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