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Editor’s Choice!

Pro:   Profondità di gioco, rischio e alta interazione: difficile trovare un altro gioco con caratteristiche in grado di soddisfare i “caciaroni” e anche i “fini pensatori”.

Contro:  Il ricorso alla matematica e alle regole della distribuzione dei risultati lo rende un po’ “freddino”. La soluzione è, però, in mano ai partecipanti: non accontentatevi di ciò che è probabile e cercate ciò che può danneggiare i vostri avversari!

Consigliato a: È un classico family game, in grado di far sedere con soddisfazione intorno allo stesso tavolo grandi e piccini. Un bel passatempo per i casual gamer, ma anche un buon filler per qualche hardgamer. What else?

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Il verme è tratto” è il nome della localizzazione italiana, curata da Giochi Uniti, di un gioco di successo, apprezzato come filler dai giocatori più incalliti, ma adatto anche ai bambini, richiamati dagli aspetti che richiedono meno calcoli e meno ragionamenti. Non a caso porta la firma di Reiner Knizia, da circa 25 anni una delle firme più  prestigiose del panorama ludico europeo.

Oggetto della recensione è la versione internazionale, che contiene anche le regole in italiano. Diciamo la verità: sia il nome italiano che quello originale (“Heckmeck am bratwurmeck”) risultano un po’ demenziali, non consoni a una firma così autorevole. Sotto questo punto di vista, non sembra all’altezza nemmeno la grafica, che ritrae alcuni polli dalle facce poco raccomandabili, che si giocano i vermi ai dadi.

Unboxing

Unboxing del gioco.

All’apertura della scatola (di ridottissime dimensioni), i motivi del successo del gioco continuano a rimanere misteriosi: regole contenutissime (comunque ben illustrate e ricche di esempi), 16 tessere da domino e 8 dadi a 6 facce personalizzati (al posto della faccia con il numero “6” troviamo un simpatico verme).

Knizia vanta una laurea in matematica e di numeri si occupava ancor prima di diventare un game designer a tempo pieno. Le tessere da domino mostrano senza equivoci la vocazione matematica del gioco. Queste tessere nella parte inferiore riportano un numero di vermi in qualche modo proporzionale al valore (dal 21 al 36) riportato nella parte superiore:

  • 21/22/23/24: 1 verme,
  • 25/26/27/28: 2 vermi,
  • 29/30/31/32: 3 vermi,
  • 33/34/35/36: 4 vermi.

Il setup prevede di disporre tutte queste tessere in una lunga fila in ordine crescente (nella foto, abbiamo spezzato la fila in 2 tronconi per facilitare lo scatto). Date i dadi al giocatore più giovane (ci sembra giusto garantirgli una possibilità in più) ed è tutto pronto per affrontare la partita.

Il turno inizia lanciando tutti i dadi insieme. Il giocatore potrà, poi, mettere da una parte **TUTTI** i dadi che mostrano un valore univoco a sua scelta. La somma dei dadi trattenuti rappresenta il “bottino” del giocatore (al fine del conteggio dei punti ottenuti ogni verme trattenuto vale “5”).

Setup Iniziale

Setup iniziale.

Durante il proprio turno, si possono rilanciare i dadi quante volte si desidera, ma non è possibile prendere risultati già trattenuti in precedenza. Ad ogni lancio, quindi, diminuiscono sia i risultati utili che i dadi lanciati (uno almeno lo avrete tolto…) e, di conseguenza, i rischi aumentano.

Infatti, il turno termina con un insuccesso se:

  • dopo un lancio, non ci sono dadi con risultati “utili” da trattenere;
  • tra i dadi trattenuti, non è presente almeno un verme;
  • non si raggiunge un risultato complessivo di almeno 21 (o maggiore, se la tessera con tale valore non è disponibile per la presa).
Primo Tiro: 5 accontentiamo di 2 Vermi

Primo tiro: ci accontentiamo di 2 vermi.

Se si è ottenuto un risultato valido, questo può essere speso per:

Prendere la tessera del valore corrispondente sul tavolo. Se assente, è possibile prendere la tessera dal valore più basso più vicino al risultato ottenuto. La tessera così acquisita viene messa, ben visibile, in cima alla propria pila.  L’altezza della pila tradirà quante tessere ha catturato ogni giocatore, innescando un’inevitabile “caccia al leader”. Facile, immediato e funzionale!

Rubare una tessera a un avversario. Se il risultato corrisponde esattamente al valore di una delle tessere in cima alla pila di un altro giocatore, si può fare una delle cose più divertenti del gioco: prenderla e metterla in cima alla propria pila!

In caso di fallimento -per uno qualsiasi dei motivi precedentemente descritti- il giocatore deve eliminare dal gioco la tessera con il punteggio più alto e deve restituire al “banco” (sarà, cioè, disponibile per le future prese) l’ultima tessera acquisita.

Terzo tiro: adesso abbiamo preso due " 4". Il nostro totale è 28 (nel secondo tiro avevamo due 5"). Ci fermiamo e decidiamo di prendere la tessera "28"

Terzo tiro: adesso abbiamo preso due “4”. Il nostro totale è 28 (nel secondo tiro avevamo due “5”). Ci fermiamo e decidiamo di prendere la tessera “28”

Il gioco termina quando non ci sono più tasselli da acquisire sul tavolo: quando questo accade, si conta il numero dei vermi catturati da ogni giocatore. Il vincitore è colui che ha catturato più vermi.

La spiegazione del gioco è finita, ma non è affatto tutto qui. Le implicazioni tattiche e strategiche sono tante, diverse e comunque tutte interessanti e basate su un costante trade off tra una parte puramente emotiva (Push your luck) e una matematica, basata su più o meno semplici calcoli della probabilità e sulla distribuzione dei risultati.   

Non è comunque un gioco per prudenti formiche risparmiatrici: per vincere, qualche rischio bisogna pur prenderselo. Se in cima alla propria pila c’è una tessera con un verme, mentre su quella di un avversario ce n’è una da quattro, allora il rischio vale la candela (e il divertimento!).

Questo gioco non è ricco soltanto di strategie di interazione diretta e indiretta, ma vi permette anche di scegliere le tattiche relative al lancio dei dadi: c’è chi preferisce prendere subito anche un verme solo, per mettersi al riparo da rovesci futuri, c’è chi massimizza sempre il risultato all’urlo di guerra “prima o poi un verme verrà” e c’è chi preferisce strategie un po’ machiavelliche, come accontentarsi di un solo “1” al primo tiro non soddisfacente, riservandosi la possibilità di prendere “5” e “vermi” nei tiri futuri.   

Pila di pedine acquisite

Pila di tessere acquisite.

Qualche amico amerà fare il saccente, parlando di come la distribuzione matematica tenderebbe a favorire i risultati centrali. Un consiglio: se comincia a parlare di “curva gaussiana”, chiudetegli la bocca con una buona birra e cercategli di rubare una tessera, costi quel che costi… La collera per il furto subito gli restituirà la cattiveria agonistica necessaria.

Bottom line

Vedi scheda gioco su Big Cream

Per quanto risenta un po’ della freddezza dei giochi a forte base matematica, “Il verme è tratto” risulta comunque molto gradevole.

L’interazione regala momenti davvero divertenti: il rischio paga sempre, se non in termini di tessere, sicuramente in termini di sorrisi e di adrenalina.

D’altra parte, quello del raccoglitore di vermi è un mestiere difficile, per uomini duri e disposti a tutto…

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Angelo, “the Great Old One”

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