Pro: semplicissimo e adatto anche ai giocatori occasionali; l’interazione è molto alta ed è costantemente presente; l’impostazione grafica dell’intero progetto è davvero splendida.
Contro: ambientazione non troppo sentita; l’aleatorietà ha un ruolo abbastanza importante; il prezzo di vendita non è proprio popolare.
Consigliato a: giocatori occasionali e/o con famiglia a seguito, perché di fatto si tratta di un family game; chi pensa che nei giochi da tavolo “anche l’occhio vuole la sua parte”.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
PREMESSA:
Tutti ricorderete i Puffi, quei simpatici ominidi dalla pelle bluastra, che usavano il verbo “puffare” per indicare ogni azione e non si sapeva bene come facessero a conservare la propria specie avendo un solo esemplare femminile a disposizione (Puffetta). In pochi, invece, ricorderanno gli Snorky: di fatto, erano l’equivalente ittico dei Puffi, con uno strano tubo sul cranio al posto della pelle blu; curiosamente, nacquero negli stessi anni e nello stesso Belgio dei ben più fortunati “cugini” ideati dal celebre Peyo, ma proprio per colpa del successo planetario dei Puffi caddero velocemente nel dimenticatoio.
Non belgi, ma ugualmente francofoni sono Bruno Cathala (Il Piccolo Principe, Five Tribes, Mr. Jack e Shadows over Camelot) e Charles Chevallier (Radio Londra e Guilds of Cadwallon) ed evidentemente qualche puntata degli Snorky devono averla vista, prima di ideare Abyss: i protagonisti di questo gioco sono, infatti, cinque diversi popoli di abitanti del mare, alle prese con intrighi di corte, territori da conquistare e mostri da sconfiggere, il tutto condensato in partite di durata inferiore all’ora e con un regolamento di una dozzina di pagine.
Asterion Press ha deciso di cavalcare l’onda dei nuovi eurogame super leggeri e, dopo Splendor e I costruttori del medioevo, propone per il mercato italiano questo titolo, che si colloca in una fascia leggermente più alta, non tanto per complessità o profondità, quanto piuttosto per durata e… dimensioni della scatola! Ma Abyss potrà reggere il confronto con questi illustri predecessori?
UNBOXING:
La confezione di Abyss è davvero sontuosa: innanzitutto, la scelta di stampare una copertina priva di qualsivoglia scritta, titolo o didascalia, per giunta con 5 illustrazioni diverse, è indubbiamente coreografica e il colpo d’occhio è davvero notevole.
All’interno, troviamo un bel divisorio in plastica con uno spazio dedicato a ogni componente, compreso il tabellone di gioco: risulta, quindi, facilissimo tenere in ordine tutti i pezzi, anche trasportando la scatola.
Per quanto riguarda i materiali, l’impatto scenografico è altrettanto notevole: le conchiglie di plastica nera con le perle sono davvero azzeccate e accattivanti, per non parlare dell’impostazione grafica generale, che è a dir poco stupenda: le icone sono chiarissime, i disegni bellissimi – d’altra parte, per l’occasione è stato coinvolto Xavier Collette, uno dei più celebri illustratori di Dixit – e l’ambientazione degli abissi è resa perfettamente.
Considerato anche il prezzo di vendita non proprio contenuto, la sola nota dolente sono i materiali con cui è stato realizzato il progetto: le perle – coreograficamente stupende – quando cadono a terra rimbalzano con esemplare efficienza, rendendo necessario una particolare attenzione a tenerle ben stivate; le carte potevano essere quantomeno telate, perché se non le imbusterete subito, dopo un paio di partite noterete i primi segni di usura ai bordi; le chiavi, infine, potevano essere fatte in legno o in plastica, invece che in semplice cartoncino.
Il resto diciamo che svolge il suo mestiere: la plancia è robusta e ben organizzata e le tessere territorio sono in cartone spesso, così come i segnalini mostro, mentre il manuale è sintetico e con i giusti esempi illustrati (piccola pecca: a pagina 10 viene mostrato un territorio controllato dai nobili Carceriere e Traditore, che non hanno nessuna chiave; questa – come testimoniato dallo stesso Cathala su BoardGameGeek – è una situazione irrealizzabile, inserita solo a titolo di esempio per il conteggio finale dei punti).
L’ergonomia generale è comunque ottima, perché le carte esplorazione sono di dimensioni piccole e tenerne in mano un numero cospicuo non dà alcun fastidio; il tabellone, inoltre, è organizzato in modo tale che diventa impossibile confondersi tra le diverse azioni possibili per ogni turno, e le tessere territorio sono della giusta misura per coprire le 3 “carte personaggio” che talvolta sono necessarie per controllarle.
Tirando le somme, l’allestimento è bellissimo da vedere, ma la sensazione generale è che si sarebbe potuto fare leggermente meglio.
PREPARAZIONE:
Per prima cosa, occorre sistemare il tabellone di gioco in mezzo al tavolo e posizionare accanto ad esso l’indicatore delle minacce, con l’apposito segnalino rosso sulla posizione di partenza, ovvero la casella più in alto.
A questo punto si mescolano i due mazzi e si sistema quello con le carte esplorazione – sono più piccole e comprendono alleati e mostri – nell’apposito spazio in alto a sinistra e quello con le carte nobili – più grandi – in basso. Di quest’ultimo, andranno scoperte le prime 6 carte, che andranno a comporre la corte iniziale.
Sotto al tabellone, dopo essere stata a sua volta mescolata, andrà sistemata la pila delle tessere territorio, la prima delle quali dovrà essere scoperta e visibile.
Ogni giocatore riceve una conchiglia nera con una perla al suo interno, mentre le altre perle rimangono nella tesoreria (o, se preferite, negli abissi).
Dopo aver preparato due mucchietti, uno con le chiavi e uno con le tessere mostro (rigorosamente coperte, senza mostrarne il valore) e determinato chi giocherà per primo, la partita può finalmente cominciare: da quando avete aperto la scatola non sono trascorsi più di 5 minuti.
SVOLGIMENTO:
In ogni turno, il giocatore può effettuare una sola tra le seguenti 3 azioni:
- esplorare le profondità: si gira la carta in cima al mazzo esplorazione e la si mostra pubblicamente:
- se è un alleato, questo viene prima offerto agli altri giocatori e, partendo da quello alla sua sinistra, chi lo desidera può acquistarlo pagando 1 perla all’esploratore; altrimenti, se nessuno lo vuole, il giocatore di turno può decidere di tenerlo per sé senza pagare nulla, oppure scartarlo nel primo spazio vuoto disponibile tra i 5 accanto al mazzo e, infine, pescare un’altra carta, ricominciando daccapo. Il prezzo di vendita cresce ad ogni successivo acquisto (il primo giocatore che compra la prima carta paga appunto 1 perla, il secondo 2 e così via) e, quando si arriva a dover scartare la quinta e ultima, questa carta dovrà essere obbligatoriamente tenuta dall’esploratore, il quale riceverà dalla tesoreria 1 perla bonus. Gli scarti vanno infine sistemati nei rispettivi mazzetti dei 5 consigli – uno per razza – nell’apposita area al centro della plancia.
- se è un mostro, il giocatore di turno può decidere di affrontarlo subito (nel qual caso, l’esploratore vince automaticamente lo scontro e sceglie la ricompensa in base a quanto mostrato dal segnalino lungo l’indicatore di minacce, dopodiché lo resetta, spostandolo nello spazio più in alto) oppure di scartarlo, facendo avanzare di una casella il suddetto segnalino e pescando una nuova carta. I mostri sconfitti e scartati finiscono nel mazzo degli scarti, che viene a crearsi accanto al tabellone.
- chiedere il sostegno del consiglio: si raccoglie l’intero mazzo di carte presente in corrispondenza di uno dei simboli delle 5 razze al centro del tabellone di gioco.
- reclutare un nobile: utilizzando gli alleati in mano, si paga il costo indicato sulla carta di uno dei nobili presenti nella corte. Il prezzo è rappresentato da un numero e da una serie di cerchi in basso a sinistra: quelli con l’icona di una razza, indicano un tipo di alleato obbligatorio ai fini dell’acquisto, quelli vuoti rappresentano il numero di razze diverse che devono comunque essere presenti tra gli alleati giocati, mentre il numero indica il punteggio minimo complessivo che dev’essere ottenuto sommandoli. Eventuali punti mancanti possono essere integrati con le perle (1 punto = 1 perla) e l’effetto del nobile reclutato – descritto sulla carta – si attiva immediatamente. L’alleato di valore minore utilizzato per l’acquisto del nobile viene, infine, “affiliato” e sistemato nello spazio davanti al giocatore, mentre tutti gli altri vanno sistemati nel mazzo degli scarti (insieme ai mostri).
Oltre a questo, il giocatore di turno può eseguire 2 azioni speciali aggiuntive:
- tramare a corte (facoltativa): all’inizio del suo turno, può pagare una perla alla tesoreria per riempire gli spazi vuoti della corte con altrettanti nuovi nobili pescati dal mazzo;
- controllare territori (obbligatoria): alla fine del suo turno, se ha un numero di chiavi (sia fisiche che rappresentate sulle carte dei nobili) pari a 3, deve prendere un territorio dall’apposito mazzo. Il giocatore può scegliere di non prendere quello (o quelli) in tavola e pescare il primo in cima alla pila; se anche questo non lo soddisfa, può ripetere questa azione fino a un massimo di 4 volte. Le tessere girate rimarranno comunque scoperte a beneficio dei giocatori seguenti (che avranno quindi una scelta più ampia).
La partita termina se un giocatore recluta il suo 7° nobile, oppure se, dopo aver preso un nobile, la corte dev’essere rifornita, ma nel relativo mazzo non ci sono più carte sufficienti per farlo. A quel punto, inizierà per i giocatori successivi un turno finale, dopodiché si procederà con il conteggio dei punti: chi ne avrà di più, verrà incoronato Signore degli Abissi (e vincerà).
IL CONTEGGIO DEI PUNTI:
Ogni giocatore deve sommare i punteggi forniti da 4 diversi elementi:
- i territori controllati: ogni tessera territorio indica un modo diverso per ottenere punti, che può dipendere dal numero e dalle razze degli affiliati, oppure dal numero e dalle gilde (sono 6 in tutto: soldati, contadini, politici, maghi, mercanti e ambasciatori) dei nobili reclutati.
- i nobili reclutati: ogni carta nobile riporta nell’angolo in alto a destra un numero di punti vittoria, che devono essere sommati tra loro.
- gli affiliati: tra gli alleati rimasti in mano dopo l’ultimo turno, si scelgono quelli di valore più basso per ognuna delle razze e si aggiungono a quelli precedentemente affiliati reclutando i nobili. Di ogni razza affiliata, si prende quello di valore maggiore e si somma a tutti gli altri.
- i mostri sconfitti: i segnalini mostro guadagnati ogni volta che si sconfigge una murena hanno un numero di punti vittoria che varia da 2 a 4.
Le perle si contano solo in caso di parità, altrimenti… non servono più a nulla.
DURATA DI UNA PARTITA:
Abyss è un gioco che si spiega in un baleno, si prepara in un minuto e s’impara altrettanto rapidamente, quindi anche una partita tra neofiti difficilmente si protrae per più di un’ora. La durata della singola partita è strettamente legata al numero di partecipanti, quindi spazierà dai 30/40 minuti in 2 ai 45 in 3, per arrivare al massimo a un’ora o poco più in 4.
Il coinvolgimento di tutti i giocatori è costante ed elevatissimo per l’intera durata della partita, perché i tempi morti sono praticamente assenti, il rischio di paralisi da analisi quasi nullo (a meno che un giocatore non sia cronicamente indeciso…) e i turni scorrono rapidamente, senza grossi intoppi.
In conclusione, non sarà propriamente un filler, ma si tratta comunque di un gioco snello e coinvolgente, che si presta sempre a una seconda mano “di rivincita” nell’arco della stessa serata.
AMBIENTAZIONE:
Diciamo subito che l’ambientazione non è certo tra le più sentite (anzi!) ma in questo caso è doveroso precisare con cosa ci stiamo confrontando: per materiali e costi, la tentazione sarebbe di collocarlo vicino a giochi come Alchimisti o Terra Mystica, e allora Abyss ne uscirebbe sconfitto; in realtà, per meccaniche e profondità va avvicinato piuttosto a Splendor e a Machi Koro, e in questo caso la spunta al fotofinish.
In un family game che di rado raggiunge l’ora di gioco, risulta sempre molto difficile calarsi a fondo nella parte: il gameplay può poco in queste situazioni, mentre può essere la grafica a fare l’autentico miracolo. Sotto questo punto di vista, questo gioco non teme rivali, perché anche se le dinamiche risultano piuttosto astratte, ci pensano poi le perle, le conchiglie e i nobili ittiformi a ricordarci che ci troviamo sott’acqua, a lottare per la supremazia dei sette mari.
Il tono generale è forse un po’ troppo “dark”, ma non dimentichiamo che ci troviamo sul fondo dell’oceano, dove la luce fatica ad arrivare, e siamo coinvolti in intrighi che coinvolgono politici, schiavisti, contrabbandieri e altri loschi figuri, pertanto – a nostro avviso – è una scelta abbastanza sensata, per quanto possiamo comprendere che non a tutti piaccia.
CONSIDERAZIONI:
Pur trattandosi di un family game,
Le meccaniche di Abyss non sono il massimo dell’originalità, ma nell’insieme girano davvero bene: c’è una sorta di draft scoperto nella composizione della corte, ci sono le aste nella fase di esplorazione delle profondità e c’è un po’ di set collection, che ricorda vagamente Splendor, oltre a un pizzico di push your luck che ci ha ricordato Port Royal.
L’interazione è molto alta, specialmente quella diretta: ogni carta pescata nelle profondità dev’essere prima proposta agli avversari; molti nobili hanno effetti che vanno ad alterare le possibilità degli altri giocatori (il comandante impedisce di avere mani troppo numerose, l’assassino blocca l’effetto di un altro nobile, ecc.); le perle passano continuamente di mano in mano.
Il gioco scala benissimo in tutte le situazioni: ovviamente, vista l’elevata interazione, il meglio di sé lo dà in 4, ma perfino in 2 il sistema della pesca con l’asta e il draft della corte funzionano e divertono.
L’aleatorietà c’è e un pochino si fa sentire: d’altra parte, è un gioco essenzialmente card driven e, quando si esplorano le profondità, può fare la differenza pescare un cavalluccio marino da 4 piuttosto che un polpo da 1, o magari un mostro quando l’indicatore della minaccia è ormai salito a livelli ragionevolmente interessanti. La fortuna si fa sentire anche nella pesca dei nobili e dei territori, anche se bisogna riconoscere che la condivisione contemporanea di tutte le carte in tavola la mitiga notevolmente e la rende più facilmente sopportabile.
È presente un minimo di pianificazione strategica, seppure non a lunga scadenza: bisogna ottimizzare ciò che si raccoglie esplorando gli abissi in funzione dei nobili che si vogliono reclutare, per poi ottenere i territori che, a loro volta, massimizzeranno la loro resa.
Dopo un paio di partite di avvicinamento, emerge perfino un pizzico – ma proprio un pizzico – di strategia a lungo termine: si iniziano a pagare i nobili con alleati di valore mediamente alto e integrando con perle, piuttosto che circondarsi di affiliati di valore basso, che a fine partita faranno guadagnare meno punti.
Il bilanciamento generale è comunque discreto: inevitabilmente, c’è una certa asimmetria nei bonus conferiti dai nobili, ma questi vengono spesso compensati dai bonus dei territori che permettono di controllare. Certo è che alcuni nobili – per fortuna pochi, come l’Alchimista, il Tesoriere e il Maestro di Magia – con poteri permanenti, se acquistati nei primi turni di gioco, possono spostare gli equilibri di un’intera partita e provocare lo sgradevole problema del “runaway leader” (ovvero un giocatore che prende il largo sugli altri). In questi casi, non c’è modo di contrastarlo (“bashing the leader”) se non reclutando nobili che ne annullino gli effetti.
I punti vittoria sono stati distribuiti in modo ben ponderato, proprio in funzione di questi effetti secondari e/o vagamente strategici: infatti, a fine partita la forbice tra il primo e l’ultimo risulta quasi sempre piuttosto stretta, nell’ordine della ventina di punti, salvo casi sfortunati (v. sopra) o di marcata asimmetria tra i giocatori (esperti contro pivelli).
L’ininfluenza delle perle nel conteggio finale abbassa sensibilmente l’interesse che queste suscitano tra i premi per gli scontri contro i mostri: di solito, conviene pescare dei segnalini mostro, che quantomeno garantiscono nella peggiore delle ipotesi un paio di punti vittoria.
Vogliamo darvi un piccolo consiglio di carattere strategico: non sottovalutate il potere degli affiliati. A fine partita, averne 5 di 5 tipi diversi piuttosto che 6 di 2 razze soltanto può davvero fare la differenza; nell’ultimo turno, ad esempio, ricordate sempre che gli alleati di valore più basso tra quelli in mano verranno affiliati, quindi – se non potete reclutare un nobile – cercate di racimolare almeno quel polpo da 3 che da solo vi permetterà di scalzare quello da 1 precedentemente affiliato (e vi garantirà un paio di punti extra, che non guastano mai).
Infine, non vogliamo sembrare sciovinisti o cadere in facili luoghi comuni, ma curiosamente abbiamo notato che – vuoi per le perline, vuoi per l’ambientazione marina, vuoi per la semplicità delle meccaniche – Abyss viene apprezzato in particolar modo dal pubblico femminile.
POSOLOGIA:
Abyss può essere assunto da piccoli gruppi di pazienti, in sostituzione di una tradizionale seduta di talassoterapia. La leggera aleatorietà può provocare reazioni allergiche negli eurofanatici, mentre il metabolismo semplice, insieme agli eccipienti marini, rendono il prodotto particolarmente consigliato per i soggetti femminili e i pazienti occasionali. L’uso pediatrico non è vietato, ma è comunque deprecato, perché la grafica potrebbe turbare i sonni dei più giovani.
SOTTOFONDO MUSICALE:
L’album “Pelagial” dei The Ocean.
Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
*Occhiata (Oblada melanura): pesce d’acqua salata appartenente alla famiglia degli Sparidi.
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