Pro: interazione altissima, degna di un party game; materiali eccezionali e ambientazione molto sentita, che lo rendono divertente come un film di Trinità; tempi morti e paralisi da analisi non pervenuti.
Contro: controllo tattico-strategico praticamente nullo; l’unica legge applicabile è quella di Murphy (“se qualcosa può andar male, andrà male”); il meccanismo di gioco può far storcere il naso ai fanatici del deck building.
Consigliato a: chi cerca un gioco divertente per una serata tra amici – meglio ancora se babbani – senza dover spremere troppo le meningi; chi pensa che gli spaghetti western siano IL genere cinematografico per antonomasia, e magari ha amato anche Bang!
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Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
PREMESSA:
Nell’immaginario collettivo, il Far West è un luogo di gran caciara, dove ognuno fa un po’ quel che gli pare e, soprattutto, dove trionfano sempre quelli più furbi e privi di scrupoli. A questo punto, le battute sulle analogie con la nostra povera Italia potrebbero sprecarsi, ma non è questo il nostro intento: ci sembra, infatti, altrettanto evidente che un’ambientazione di questo tipo sia perfetta per i giochi da tavolo più caotici, quelli più semplici e adatti per far baldoria in famiglia.
La storia ci ha già dato ampiamente ragione e così, fatta eccezione per l’ottimo Carson City e pochi altri, i giochi a tema western sono o party game o family game: giusto per ricordare i più famosi, Bang! con le sue innumerevoli espansioni e il suo spin-off Bang! The Dice Game, Dice Town, Desperados, Deadwood e l’elenco potrebbe allungarsi a dismisura.
Rientra a pieno titolo in questa categoria anche Colt Express, edito in Italia da Asterion Press e fresco vincitore dell’ambitissimo Spiel des Jahres 2015: allacciate i cinturoni e preparate le munizioni, perché a bordo di questo pazzo treno vincerà il bandito che raccoglierà il bottino più cospicuo a suon di revolverate e sganassoni!
N.B.: serve un’ulteriore precisazione prima di analizzare il gioco in dettaglio: nella nostra recensione prenderemo in esame il regolamento standard, per una partita da 3 a 6 giocatori. È prevista una variante ufficiale per soli 2 giocatori, ma – secondo il nostro modesto parere – snatura troppo l’essenza di Colt Express.
UNBOXING:
La scatola – secondo gli elevati standard Asterion Press: bella, colorata e di grandi dimensioni – contiene un gran quantitativo di fustelle, perché l’elemento scenico più bello, ovvero il trenino tridimensionale in cartone (insieme anche a cactus, bucrani e rocce di solo valore coreografico), è interamente da assemblare: prendetevi, quindi, una mezz’ora abbondante per prepararlo e non disperate, perché oltre alle istruzioni cartacee è disponibile un videotutorial su YouTube. Inoltre, lo spazio vuoto dentro alla scatola è organizzato in modo tale da accogliere ogni singolo vagone in modo ordinato, senza dover smontare nulla alla fine di ogni partita.
A parte questo, all’interno troviamo 7 segnalini in legno a forma di pistolero (6 per i giocatori e 1 giallo per lo sceriffo), 6 plance giocatore (che ricordano tanto quelle di Bang!), una serie di token per il bottino (con le fattezze di rubini, valigie e sacchi di dollari) e un mazzo di 132 carte telate di qualità eccellente (anche in questo caso non è indispensabile imbustarle, anzi).
A loro volta, le carte sono di diversi tipi e si suddividono così:
- 1 carta personaggio, 10 carte Azione e 6 carte Proiettile per ogni bandito, con i bordi di 6 colori diversi;
- 13 carte Proiettile neutre (che rappresentano i colpi sparati dallo Sceriffo);
- 14 carte Round (7 per le partite da 2 a 4 giocatori e altre 7 per le partite da 5 a 6) più 3 carte Stazione.
C’è un solo piccolissimo appunto ergonomico che possiamo muovere nei confronti del gioco: i segnalini di cartone posti all’interno dei vagoni non sono sempre facilmente raccoglibili, soprattutto per gli uomini adulti, le cui dita sono notoriamente più ingombranti; delle pedine in legno sarebbero state sicuramente più facili da maneggiare, come dimostrano i banditi stessi.
Colt Express viene comunque promosso a pieni voti per quanto riguarda il contenuto, curato nei minimi dettagli e senza lesinare in qualità e materiali.
PREPARAZIONE:
Ogni giocatore pesca (o sceglie, se preferite) una delle 6 plance personaggio, dopodiché la sistema davanti a sé e colloca nei primi due dei tre spazi vuoti rispettivamente le sue 6 carte Proiettile e le 10 carte Azione, che avranno tutte il bordo dello stesso colore della pedina del bandito corrispondente.
In mezzo al tavolo si costruisce il trenino, utilizzando un numero di vagoni pari a quello dei giocatori e aggiungendo in testa la locomotiva, con lo sceriffo e un segnalino valigia al suo interno. In ogni vagone si inserisce in modo casuale il numero di token bottino indicato su di esso e nei due di coda si posizionano i banditi.
Gli altri elementi coreografici potete sistemarli dove preferite, tanto non servono a nulla se non ad aumentare la percezione della già eccellente ambientazione.
Dopo aver allestito il tavolo, si pescano 4 carte Round, si mescolano e si aggiunge 1 carta Stazione, che deve essere sistemata sul fondo del mazzo, che a sua volta dovrà essere consegnato a chi vestirà i panni del primo giocatore.
SVOLGIMENTO:
La durata di un turno di gioco di Colt Express è variabile e dipende dalla carta Round che viene scoperta al suo inizio da chi è di mano: questa, infatti, stabilisce quante carte (3, 4 o 5) e in quale modalità (coperte, scoperte, al contrario, ecc.) debbano essere calate.
Per il resto, il funzionamento è sempre lo stesso ed è molto semplice: tutti i giocatori pescano 6 carte dal proprio mazzo personaggio e, poi, uno alla volta, ne calano una oppure rinunciano all’azione e pescano altre 3 carte dal mazzo. Quando si è concluso il turno, il mazzo che è venuto a crearsi dev’essere girato, dopodiché si iniziano a risolvere le carte, scoprendole una alla volta.
Le carte prevedono in tutto 6 diverse azioni:
- spostare il proprio bandito da una carrozza all’altra;
- spostare il proprio bandito dall’interno di una carrozza al tetto o viceversa;
- spostare lo sceriffo da una carrozza all’altra; questo comporta anche la sua automatica attivazione, che lo porta a sparare ai banditi presenti nella carrozza (che riceveranno appunto una delle carte proiettile neutrale);
- tirare un pugno a un altro bandito, facendogli perdere parte del bottino e spostandolo in una carrozza adiacente;
- raccogliere un oggetto del bottino nella carrozza in cui ci si trova;
- sparare un colpo a un altro bandito, aggiungendo una delle 6 carte proiettile al suo mazzo (in questo modo, più colpi si subiscono, più carte inutili si accumulano nel proprio mazzo e più diventa difficile la scelta durante il proprio turno di gioco).
Quando si è concluso l’ultimo round e sono state scoperte tutte le carte del mazzo treno, la partita si conclude e a quel punto si conta il bottino che ogni giocatore ha messo da parte. Inoltre, chi ha sparato più colpi ottiene un bonus di 1.000 dollari: alla fine, chi avrà raccolto più dollari vincerà e diventerà il bandito più feroce del West.
DURATA DI UNA PARTITA:
I 40 minuti di tempo indicati sulla scatola sono alquanto precisi e attendibili e difficilmente si sfora, raggiungendo l’ora di gioco: in un gioco come questo, il rischio di paralisi da analisi è pressoché nullo (almeno che il giocatore non sia davvero paranoide e calcolatore al limite del patologico) e altrettanto possiamo dire dei tempi morti, perché la successione dei turni non prevede altro che pescare e/o calare qualche carta.
Ci potrà essere qualche diatriba da dirimere sulle linee di tiro, sui banditi scoperti e quelli invece “nascosti” alla vista, ma nulla che non richieda più di un minuto di discussione. Per il resto, come ogni party game che si rispetti, il divertimento e il coinvolgimento sono costanti per tutti, anche nella fase di risoluzione delle azioni.
AMBIENTAZIONE:
I materiali…
Difficile trovare un gioco altrettanto leggero e versatile come un party game che possa, però, vantare un’ambientazione così fortemente sentita: i materiali aiutano sicuramente tanto, tra il trenino tridimensionale, i segnalini bandito con le pistole in pugno e perfino gli “orpelli” tipici delle zone desertiche del Far West, ma anche le meccaniche non sono da meno. In Colt Express c’è il caos tipico degli spaghetti western, con costanti ribaltamenti di fronti e totale mancanza di fiducia negli altri.
E se anche questo non fosse sufficiente, allora subentra l’encomiabile scelta di aggiungere sia un trafiletto iniziale, che racconta la storia del treno, sia alcune brevi note a margine, che spiegano alcune scelte stilistiche (ad esempio: lo sceriffo non può salire sui tetti perché deve proteggere i passeggeri). Insomma, per quanto imprevedibile e confusionario, l’ambientazione è resa perfettamente, è coerente ed è perfino meglio che nel sopraccitato Bang!
CONSIDERAZIONI:
Colt Express si esprime
In Colt Express è importantissimo l’approccio con cui si affronta la partita: se ci si avvicina come si farebbe a un qualsiasi eurogame, concentrati a dovere e bramosi di controllare ogni dettaglio del flusso di gioco, allora si rimarrà inevitabilmente delusi (e forse anche tanto!), perché si tratta di un titolo che fa della sistematica distruzione di ogni forma di pianificazione e della capacità di sapersi adattare agli imprevisti il proprio punto di forza, nonché il principale motivo di divertimento. Se, invece, ci si siede al tavolo con lo spirito festoso di passare una serata facendo baldoria con gli amici, allora lo si apprezzerà tantissimo, perché non è altro che un family game dalla forte vocazione “party”.
Se vogliamo riportarlo ai modelli classici dei giochi da tavolo, questo è un deck building al contrario, perché è vero che il numero delle carte in possesso di ogni giocatore cresce con il passare dei turni, ma non cresce in modo controllato e, soprattutto, le carte che si aggiungono sono i colpi di proiettile subiti e, quindi, diventano uno svantaggio, non un vantaggio: la scelta è assolutamente coerente con la modellazione western, perché più un bandito è ferito gravemente, più avrà problemi ad agire e più sarà lento nelle sue azioni.
Comunque sia, strategia e tattica non sono del tutto inutili o assenti e, specialmente nei turni a carte scoperte, i giocatori più cerebrali cercheranno di controllare il controllabile, ma il vero bandito da Colt Express è un maestro del gioco “di pancia” più che “di testa” e, soprattutto, è abilissimo nell’ottenere il massimo da un eventuale piano B, o addirittura C.
Come già anticipato, nonostante l’inclusione di un’apposita variante nel regolamento, in 2 giocatori non scala affatto bene e comunque anche in 3 non è proprio il massimo, perché si percepisce comunque un certo determinismo (insomma, se non è zuppa è pan bagnato…) che esula dallo spirito del gioco. Colt Express si esprime al meglio dai 4 giocatori in su e diventa un vero e proprio party game quando si raggiunge il limite massimo di 6: a quel punto, la caciara è garantita e altrettanto può dirsi delle risate. L’impressione è che, inoltre, come è appena avvenuto per Camel Up, il gioco possa reggere – con qualche opportuna correzione – fino a un massimo di 8, o anche più, partecipanti.
L’interazione è onnipresente, elevatissima ed è tanto di tipo diretto (ti sparo, ti picchio, ti sposto, ecc.) che indiretto (sposto lo sceriffo per rallentare gli avversari, ti sparo per “rovinarti” il deck, ecc.), quindi si è sempre tutti coinvolti al massimo.
Nonostante la confusione, l’alea in realtà ha un ruolo molto marginale: non ci sono dadi da tirare, le carte sono poche e comuni a tutti i giocatori e l’unico elemento legato al caso è il valore dei token del bottino, sorteggiati a inizio partita e tenuti nascosti fino alla fine. Considerato, però, che nell’arco di una partita ogni giocatore ne pesca ben più di un paio – pertanto vale la legge dei grandi numeri – e che alla fine uno dei “bocconi” più ghiotti del bottino lo azzanna chi riceve il bonus per i colpi sparati, risulta palese l’irrilevanza ai fini statistici dell’apporto del caso.
L’unico elemento su cui rimaniamo vagamente incerti è la longevità: il gioco è completo così com’è e ha una buona rigiocabilità, grazie ai 6 diversi personaggi selezionabili e alle 17 carte Round che possono comporre la partita. I personaggi non sono, però, bilanciati a dovere, quindi 4 “veterani” sceglieranno di giocare sempre con gli stessi (non vi anticipiamo quali, per non rovinarvi le prime partite) e anche la meccanica, nonostante siano consentite ben 6 diverse azioni, sulla lunga distanza può trasmettere un vago senso di déjà vu. Come già anticipato valutando la possibilità di ampliare il numero massimo di giocatori, è facile immaginare che di qui a un paio d’anni uscirà qualche espansione per “rinverdirlo”.
Concludiamo con una breve considerazione legata allo Spiel des Jahres 2015: negli ultimi giorni, si è discusso parecchio sul fatto che Colt Express meritasse o meno questo premio, ma già prima dell’annuncio eravamo relativamente certi che avrebbe vinto, considerate anche le analogie (di target e complessità) con il precedente vincitore Camel Up. Considerato che da diversi anni è stato introdotto anche il Kennerspiel des Jahres, per premiare proprio quei giochi un po’ più profondi ed elaborati (in sintesi… più “german”), ci sembra legittimo un livellamento verso il basso (un basso inteso in termini non qualitativi – anzi – ma di sola difficoltà) per i vincitori, perché evidentemente l’intento è quello di incentivare chi cerca di avvicinare il pubblico più ampio possibile al nobile mondo dei giochi da tavolo. Sotto questo punto di vista, non c’è dubbio che Colt Express sia stato uno dei migliori “avvicina-babbani” (o gateway, che dir si voglia) dell’anno.
POSOLOGIA:
Si consiglia di somministrare Colt Express solo a gruppi di persone piuttosto numerosi, composti quantomeno da 4 o più individui. La sua efficacia si manifesta fin dalla prima dose, perché è di facile metabolizzazione, anche nei soggetti non abituati all’assunzione di giochi da tavolo. Al contrario, può diminuire la sua capacità terapeutica negli individui con dipendenza conclamata da eurogame o da controllo assoluto del flusso di gioco. Infine è adatto anche per uso pediatrico, vista la totale assenza di dipendenza linguistica e la chiara e semplice iconografia presente sulle carte: ovviamente, considerate l’ambientazione, il tipo d’interazione e quel minimo di capacità strategica richiesta, non può essere assunto al di sotto degli 8 anni.
SOTTOFONDO MUSICALE:
L’album “Dead Man’s Hand” dei Dezperadoz.
Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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