SINTESI

Pro: è un evergreen che chiunque si reputi un giocatore deve provare almeno una volta nella vita; il livello di interazione tra i giocatori è sempre altissimo; può essere utilizzato anche come strumento per il coding unplugged.

Contro: per quanto si sia esperti ed abili nella programmazione, l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e ogni round può degenerare nel caos; chi cerca controllo e interazione garbata o nulla, farebbe meglio ad orientarsi su altri titoli; la durata di una partita talvolta può superare le aspettative.

Consigliato a: chi cerca un gioco con tanta interazione, ampie possibilità di colpi bassi e un ritmo sempre elevato, con un livello di complessità estremamente contenuto, non potrà lasciarselo sfuggire.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
R. Garfield

Grafica ed illustrazioni:
C. Lopes

Anno:
2023

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PREMESSA: Non c’è giocatore -o quasi- che non sappia che Richard Garfield è l’autore di “Magic: The Gathering”; ma in pochi sapranno che, se non avesse sviluppato il suo primo RoboRally, forse oggi non avremmo nemmeno Magic. Già, perché all’epoca (stiamo parlando del “lontano” 1991) il buon Garfield aveva preparato una prima versione di RoboRally e cercava un editore interessato a pubblicarla. Si imbatté così nella Wizards of the Coast, che al tempo era solo una piccola ma promettente casa editrice, che gli chiese però di pensare a un gioco veloce e portatile, senza ancora pubblicargli nulla. Richard accantonò così il gioco iniziale e, con un lampo di genio e un paio d’anni di playtest, arrivò a lanciare Magic nel 1993; solo l’anno successivo arrivò, invece, la pubblicazione di RoboRally, che si tramutò ugualmente in un secondo grande successo, vincendo ben 4 Origins Awards. A distanza di 30 anni, MS Edizioni ha portato in Italia l’ultima edizione di RoboRally, che include tutte le correzioni introdotte negli anni successivi al lancio, e si presenta con le 6 miniature incluse predipinte: è passato davvero tanto tempo dai roboanti anni Novanta, sarà ancora un titolo divertente per il 2025?

La copertina della nuova edizione di RoboRally.

UNBOXING: RoboRally si presenta in una grande scatola di formato quadrato, analoga ad altri evergreen family come Ticket To Ride o 7 Wonders. Al suo interno, sollevato il plico di plance modulari quadrate, troviamo un termoformato che consente di organizzare al meglio i 6 mazzi, identici per ciascun giocatore, le 6 miniature predipinte, i mazzi aggiuntivi e i vari segnalini.

Il termoformato all’interno è estremamente pratico e ordinato, anche se posizionate la scatola in verticale e avete imbustato le carte.

Il contenuto è costituito complessivamente da:

  • 6 miniature colorate dei robot (una diversa dall’altra);
  • 6 plance robot (tutte uguali, ma di colori diversi; una per ciascun robot);
  • 6 mazzi uguali da 20 carte programmazione;
  • 1 plancia di accesso;
  • 4 plance fabbrica double-face;
  • 6 indicatori punto di controllo;
  • 40 carte danno;
  • 40 carte miglioria;
  • 8 cubi energia;
  • 6 segnalini riavvio;
  • 6 segnalini archivio;
  • 6 segnalini punto di controllo;
  • 1 segnalino priorità.

Miniature colorate super accattivanti, grafica essenziale e un po’ “cartoonesca”, materiali funzionali e sufficientemente robusti, manuale ben tradotto in italiano e contenuto in una ventina di pagine (le ulteriori pagine sono interamente dedicate alle diverse piste e alle varianti): tutte caratteristiche perfettamente adeguate per un gioco da tavolo che si presta a essere utilizzato anche da neofiti, e pertanto pienamente promosso. PREPARAZIONE: Ogni giocatore sceglie un robot e riceve la relativa miniatura, la plancia nel colore corrispondente con il segnalino punto di controllo sullo zero, un cubo di energia che posiziona sul valore 3 e un mazzo di carte programmazione. Mescolati separatamente i mazzi danno e miglioria, si distribuiscono 3 carte da quest’ultimo mazzo a ciascun giocatore.

Alcuni esempi delle due diverse tipologie di migliorie.

Dopo aver scelto e assemblato la pista tra le 13 proposte (nel manuale viene data un’indicazione -a nostro avviso- eccessivamente contenuta delle durate: considerate che una pista breve durerà almeno un’oretta, una media un paio d’ore, e una lunga anche 3 ore, soprattutto se i punti di controllo sono 4 o 5), ognuno posiziona il proprio robot ai blocchi di partenza, ponendo il segnalino archivio sotto di esso. Scelto il primo giocatore (il manuale suggerisce il più giovane al tavolo), questo prende il segnalino priorità e la partita a RoboRally può finalmente avere inizio: il setup è piuttosto semplice e veloce, questione di 5 minuti, quindi perfettamente in linea con il target entry level del gioco.

La pista più semplice, consigliata per le prime partite.

SVOLGIMENTO: RoboRally si articola in un numero indefinito di round, finché uno dei giocatori non riesce a raggiungere tutti i punti di controllo presenti sulla pista in rigoroso ordine numerico crescente: il primo che riesce nell’impresa, viene immediatamente proclamato vincitore. Ogni singolo round è strutturato a sua volta in 3 fasi, che devono essere svolte sempre nel medesimo ordine:

  1. fase Migliorie: tutti i giocatori contemporaneamente possono spendere  punti energia, spostando il relativo cubetto, per pescare, installare o disinstallare nuove migliorie. Queste possono essere o permanenti (sfondo giallo) o temporanee (sfondo rosso), e in qualsiasi momento non se ne possono avere più di 3 per tipo installate. Gli effetti sono molteplici: ci sono armi per danneggiare gli avversari, sistemi di spostamento dagli effetti più strani, e strumenti che consentono di manipolare o scambiare le carte; e talvolta si possono anche innescare interessanti combinazioni di effetti.
  2. fase Programmazione: dopo aver pescato dal proprio mazzo fino ad avere 9 carte in mano, ogni giocatore contemporaneamente sceglie 5 carte e le posiziona in fila nei 5 registri in fondo alla sua plancia, nell’ordine in cui verranno successivamente attivate. Le carte programmazione consentono di avanzare di 1, 2 o 3 spazi, di ruotare di 90° a destra o a sinistra, di 180° o di arretrare di uno spazio; “Ricarica” consente di aggiungere 1 punto energia, mentre “Ripeti” copia la carta nel registro precedente. Le carte rimaste in mano, ad eccezione degli eventuali danni pescati, vengono infine scartate.

    Le 9 diverse tipologie di carte Programmazione presenti in ogni mazzo dei giocatori.

  3. fase Attivazione: a partire dal numero 1, tutti i giocatori rivelano la carta collocata nel registro attivo, e a partire dalla persona con il segnalino priorità e procedendo in senso orario, si fa eseguire al proprio robot l’azione corrispondente. Completate le azioni delle carte nel registro 5, si attivano i macchinari presenti nella pista (ci sono nastri trasportatori di due diverse velocità, pannelli respingenti, ingranaggi che ruotano i robot e laser che colpiscono in linea retta) e infine le armi di ciascun robot sparano. Al termine della fase, se un automa si trova su una batteria ottiene 1 punto energia, mentre se è su un punto di controllo sposta avanti di una casella il relativo segnalino sulla sua plancia.

    La plancia giocatore all’inizio del turno (sopra) e alla fine (sotto), quando tutte e 5 le carte sono state attivate.

Al termine del round, il segnalino priorità passa al giocatore successivo, tutte le carte nei registri vanno negli scarti (tranne i danni, che vengono definitivamente eliminati, e quelle ancora a faccia in giù, che verranno attivate successivamente) e si ricomincia daccapo con un nuovo round. In qualsiasi momento, se un robot cade in un pozzo, viene colpito da un laser della fabbrica o da un’arma di un altro giocatore, o ancora se termina il movimento fuori dalla pista, subisce immediatamente uno o più danni, e pertanto deve pescare carte dal relativo mazzo.

Se il robot giallo dovesse eseguire le azioni delle carte come nell’esempio soprastante, questo sarebbe il suo spostamento.

Queste carte danno possono essere di due tipologie: se si tratta di Spam, va aggiunta ai propri scarti e potrà essere eliminata solo dopo essere stata inserita in un registro (quando poi verrà rivelata, dovrà essere sostituita immediatamente con la prima carta pescata dal mazzo Programmazione) o in caso di riattivazione del robot; se invece si tratta di Guasto, deve essere collocato coperto nel registro attivo e verrà eseguito solo nel round successivo.

Le carte Spam (in alto a sinistra) sono tutte uguali; quelle Guasto invece hanno diversi effetti, che possono essere usati anche a proprio vantaggio (non sempre…).

In qualsiasi round, terminata la fase di Programmazione, il giocatore può decidere di spegnere il proprio robot: in questo caso, può scartare definitivamente tutte le carte danno collocate nei suoi registri e, senza eseguire alcuna carta Programmazione può comunque essere influenzato dai macchinari in pista e/o dagli altri robot, per poi riattivarsi normalmente nel round successivo. Se infine il robot finisce o in un pozzo o fuori dalla pista, si è costretti a riavviarlo: si aggiungono agli scarti tutte le carte in mano e nei registri, si pescano ulteriori 2 carte danno e poi si rientra in pista nel round seguente, ripartendo sopra al segnalino Riavvio della fabbrica o sopra al segnalino Archivio di partenza.

Alla fine del turno, il robot giallo si sposterà qui per effetto del nastro trasportatore.

DURATA: Lo abbiamo già anticipato nella spiegazione del setup: le indicazioni relative alla durata, riportate su scatola e manuale, sono un pochino fuorvianti. RoboRally non è un gioco breve, ma può durare da un minimo di un’ora fino ad un massimo di due ore e mezza o addirittura tre, nelle piste più lunghe e con più punti di controllo. Questo però non significa che non sia un gioco scorrevole o che sia oberato dai tempi morti: le prime due fasi di ogni turno (migliorie e programmazione) si svolgono contemporaneamente per tutti i giocatori, e solo la terza (attivazione) si esegue in modo sequenziale, ma in ogni momento tutti seguono ciò che accade, perché potrebbe riguardarli più o meno direttamente, nel bene e nel male. Talvolta gli effetti imprevisti, soprattutto se si accaniscono su un singolo malcapitato, insieme alla durata della partita non proprio contenuta, possono generare un leggero senso di frustrazione: per questo motivo, vi consigliamo di partire sempre da una pista breve, per capire se il gioco fa per voi oppure no.

Una partita con 6 robot su una pista di queste dimensioni può durare ben più di 2 ore.

AMBIENTAZIONE: Per quanto semplice e con parecchi anni di onorata carriera alle spalle, RoboRally risulta ancora oggi un titolo decisamente coerente con il tema proposto: la programmazione simultanea mediante una sequenza di carte uguali ricorda davvero il coding degli anni Ottanta, e anche le risoluzioni dei conflitti e degli spostamenti sono congrue con quel contesto e, in particolare, con il comportamento dei robot in stile Robot Wars. A proposito, forse non tutti ricorderanno gli show televisivi in onda tra gli anni Novanta e i primi anni del nuovo millennio, prima con il titolo di Robot Wars e poi con quello di Battlebots (con cui sono arrivati fino ai giorni nostri), ma vi consigliamo di recuperarne almeno una puntata, perché l’atmosfera è proprio quella che si respira durante una partita a RoboRally. E, proprio come lo show, ci si diverte parecchio!

L’aspetto dei robot è alquanto belligerante: lame, cannoni, pugni e… chi più ne ha, più ne metta!

CONSIDERAZIONI: A differenza del sopraccitato Battlebots, RoboRally non è un gioco in cui vince l’unico che sopravvive, ma è essenzialmente -come dice lo stesso titolo- un racing game: il primo che riesce a toccare i punti di controllo conclude vittoriosamente la partita. C’è tanta belligeranza, più o meno volontaria, ma al tempo stesso non ci sono eliminazioni, né tantomeno estromissioni o penalità tali da compromettere tutto: certo è che se qualcuno riesce ad avvantaggiarsi un minimo sugli altri, immediatamente partirà il “bash the leader” e negli ultimi round di una partita può capitare che qualcuno, più o meno volontariamente, si macchi di “kingmaking”: d’altra parte, RoboRally è un titolo ad altissima interazione, sviluppato parecchi anni fa, quindi ci sembra alquanto naturale che abbia queste caratteristiche. Contrasta piacevolmente con questa componente la fase precedente di programmazione: svolgendosi simultaneamente per tutti i giocatori, non soffre di particolari tempi morti (un consiglio: se al vostro tavolo è presente un forte pensatore, dotatevi preventivamente di una clessidra) e trasmette una gradevole sensazione “puzzlosa”. Certo è che va affrontata con il giusto spirito: non bisogna aspettarsi il controllo assoluto delle proprie azioni e, soprattutto, che nel concreto tutto vada come pianificato; ci sarà sempre un robot avversario in mezzo ai piedi… pardon, gli ingranaggi, o un nastro trasportatore che vi porterà dove non desiderate. In termini di scalabilità e player count, vi avvisiamo che l’esperienza di gioco varia ampiamente a seconda del numero di partecipanti: in 2 o 3 c’è molto più controllo e meno imprevisti; in 6 o più giocatori (la prima versione del gioco e l’edizione limitata del 30° anniversario arrivano fino a 8 giocatori) inevitabilmente il caos regna sovrano e i tempi si fanno sensibilmente più dilatati; in 4 o 5 forse si ha l’esperienza ottimale, con un buon rapporto tra tutte le componenti di cui sopra. Non dimenticate infine l’importanza delle Migliorie (ebbene sì, alcune sono decisamente più forti di altre, ma ve ne sono che consentono anche di rubarle, scambiarle o manipolare gli effetti): la carta giusta al momento giusto può trasformare un turno sprecato in uno decisivo! Anche gli stessi Guasti possono essere annullati o perfino girati a proprio vantaggio con la giusta programmazione e magari un pizzico di fortuna. A proposito di fortuna, non possiamo nascondere che incida in modo significativo nell’arco di un’intera partita: bisogna però riconoscere che, per la legge dei grandi numeri, diventa estremamente improbabile che questa si accanisca unicamente contro un giocatore, e alla fine arriva a “livellarsi” tra tutti i partecipanti. In conclusione, per godere appieno di RoboRally (perché sì, a nostro modesto parere, è e rimane un titolo di culto) occorre il gruppo giusto (già, un eurogamer incallito difficilmente lo apprezzerà…), consapevole delle caratteristiche di questo gioco e desideroso di trascorrere una piacevole serata in allegra e caotica compagnia: se questa ricetta vi convince, allora non perdete altro tempo e cominciate a programmare le vostre mosse, perché “chi tardi arriva, male codifica”.

Il robot giallo sta per raggiungere il terzo ed ultimo punto di controllo: la vittoria è vicina, ma quel nastro trasportatore in senso contrario…

POSOLOGIA: La somministrazione di RoboRally è possibile tanto nei soggetti che hanno già assunto altri giochi da tavolo in passato, quanto nei neofiti alla prima dose o quasi, perché il suo principio attivo è facilmente metabolizzabile da tutti. Si tratta infatti di un titolo che usa i medesimi principi attivi da decenni, affini a quelli contenuti in tutti i sistemi di coding unplugged, pertanto l’assunzione può avvenire in tempi relativamente rapidi. Il gioco ha una leggera dipendenza linguistica e richiede una buona capacità di pianificazione strategica: non è pertanto consigliabile l’uso strettamente pediatrico, quantomeno in soggetti di età inferiore ai 10/11 anni. SOTTOFONDO MUSICALE: L’album “Mate. Feed. Kill. Repeat.” della band americana Slipknot. Si ringrazia MS Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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