Pro:   Semplice e con tempi morti contenuti. Un buon mix tra pianificazione, cattiveria agonistica e capacità di saper fare di necessità virtù. Grafica e tema superlativi.

Contro:  Fino a 3 giocatori, la meccanica è deboluccia, in 6 è difficile da governare: con 4 o 5 giocatori dà il meglio di sé. Gioco “leggerino”, adatto ai neofiti, ma con 10 carte da imparare prima di iniziare a giocare.

Consigliato a: Semplice come regole, grafica colorata e priva di elementi violenti: un bel entry level adatto a famiglie di giocatori. È dedicato soprattutto ai giocatori “light”, che lo troveranno un “must”.

 

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Benvenuti nella nostra prima recensione di un gioco di “piazzamento astronauti”!

Nella nostra vita di giocatori, abbiamo piazzato lavoratori un po’ ovunque: dal Sud America precolombiano con Tzolk’in, alle faccende quotidiane della preistoria con Stone Age, senza dimenticare le code davanti ai negozi di Kolejka. Buone o cattive che fossero le nostre mosse, le fidate pedine di legno/plastica hanno sempre eseguito gli ordini: le abbiamo prese e collocate dove desideravamo e hanno sempre fatto quello che dicevamo noi.

Mission: Red Planet

Mission: Red Planet. Unboxing 1: scatola e miniture

Gli astronauti di “Mission: Red Planet” avrebbero la stessa dedizione, ma purtroppo i razzi verso Marte vanno dove pare a loro e partono senza orari prefissati. Senza contare che qualche volta esplodono o cambiano destinazione strada facendo. Insomma, piazzare astronauti “steampunk” (il gioco si autoproclama tale) non è esattamente la stessa cosa che piazzare un qualsiasi altro lavoratore!

Il gioco è ambientato durante l’anno 1888: grazie a una non meglio specificata tipologia di propulsione, i viaggi verso Marte sono realtà e alcune sonde hanno stabilito che il pianeta rosso – Marte, appunto – è un’incredibile fonte di ricchezze minerarie.

La nostra squadra di specialisti

La nostra squadra di specialisti (e i razzi per andare su Marte).

Noi rappresentiamo una compagnia mineraria che, grazie al supporto di 9 collaboratori specializzati, è impegnata a conquistare il predominio territoriale di ciascuna delle provincie del pianeta: i nostri coraggiosi astronauti hanno terminato il corso di addestramento e, indossati improbabili scafandri spaziali, sono pronti a salire sul primo razzo disponibile: destinazione Marte!

Unboxing

Nell’ultimo periodo, la Fantasy Flight Games si è specializzata nel riproporre – con una qualità complessiva di altissimo livello – titoli che qualche anno fa hanno dimostrato una collaudata giocabilità.  Mission: Red Planet appartiene a questa categoria, anche se qualche regola, la grafica e il layout sono stati ammodernati.

Per il vero, la qualità della mappa è leggermente inferiore agli “spessi” standard della FFG, ma soltanto perché è realizzata in modo tale da essere assemblata come un puzzle di 4 pezzi, che modella il pianeta Marte suddiviso in 9 regioni. Della “mappa” fanno parte anche il satellite Phobos (la decima regione) e un non meglio identificato luogo “lost in space”, dove finiscono i colonizzatori in qualche modo eliminati dalla mappa.

Il Pianeta Rosso in tutto il suo splendore!

Il Pianeta Rosso in tutto il suo splendore!

Sempre da assemblare come puzzle sono le rampe di lancio. Durante la partita, su queste piazzole verranno posizionate le carte che rappresentano i razzi veri e propri: ognuna di queste mostra quanti esploratori può contenere e l’eventuale destinazione predeterminata (una delle 10 regioni di Marte). Sì, avete capito bene: i viaggi interplanetari sono come i tragitti dello scuolabus: sui mezzi di trasporto c’è la targhetta con il numero massimo di passeggeri e l’insegna con la destinazione: chi vuole può salirci sopra finché c’è posto, dopodiché si parte!

Alcune apposite pedine riportano soltanto i nomi delle provincie: serviranno a indicare la destinazione delle astronavi, che non ne hanno una di default o che cambiano luogo di atterraggio prima di giungere su Marte.

Una sorta di indicatore, una volta assemblato, ricorda gli antichi manometri del vapore. In ogni turno, questo bell’oggetto, simile ad altri visti nei prodotti FFG, verrà assegnato al primo giocatore “in carica”, che provvederà a spostare la lancetta in avanti, tenendo traccia dei 10 turni di gioco e delle azioni particolari che, a cadenze predeterminate, si verificano: non preoccupatevi, questo è l’unico elemento del gioco non lineare, che genera piccole eccezioni.

L'indicatore mostra il turno "8": E' tempo di produzione!

L’indicatore mostra il turno “8”: è tempo di produzione!

Siccome l’oggetto del contendere è lo sfruttamento minerario del pianeta, due set di pedine (uno tondo e uno quadrato) servono rispettivamente a tenere traccia delle risorse guadagnate dei giocatori e a randomizzare la produzione delle diverse zone del pianeta.

Un mazzo di carte di piccole dimensioni è suddiviso in tre differenti tipologie:

  • “missioni”, che servono a distribuire punti vittoria a fine partita;
  • “scoperte”, che riempiono di imprevisti l’esplorazione e lo sfruttamento del pianeta rosso;
  • “azioni”, che rappresentano possibilità straordinarie per i giocatori che vi si imbattono.
Le piccole carte "missioni", "Azioni", "scoperte".

Le piccole carte “missioni”, “azioni” e “scoperte”.

A prescindere dal tipo, queste piccole carte sono il vero elemento chiave del gioco. Da un lato, forniscono le indicazioni strategiche e regalano tantissimi colpi di scena davvero divertenti; dall’altro, aggiungono parecchie variabili che i giocatori non avranno il tempo o la possibilità di conoscere. State esplorando Marte con un razzo a vapore: calatevi nella parte e tutto vi sembrerà congruo e divertente!

Oltre alle 22 piccole miniature, che rappresentano gli esploratori da inviare sul pianeta rosso, ogni giocatore dispone di 9 carte (uguali per tutti) che rappresentano il nostro staff. Ognuna di esse mostra un diverso numero in alto a destra: dando vita al tradizionale conto alla rovescia (nove, otto, sette…) questi numeri scandiscono l’ordine in cui i giocatori risolvono il turno di gioco.

L'agente di viaggio.

L’agente di viaggio: se riesce nell’intento di piazzare 3 astronauti nella stessa carta, diventa fortissimo. Ovviamente solo se ci riesce…

Queste 9 figure professionali sono differenziate da 2 differenti caratteristiche: la prima indica quanti astronauti (da 1 a 3) possono essere piazzati sui razzi in partenza, mentre la seconda è un’abilità speciale che caratterizza il personaggio che dà il nome alla carta.

Il gioco

Il setup del gioco e quindi davvero molto semplice: si assembla la mappa/pianeta e si assegna ad ogni zona (satellite incluso) un tassello “minerale” coperto: soltanto il primo esploratore che arriverà su quella zona scoprirà se questa è ricca di ghiaccio (1 punto vittoria), silvanite (2 pv) o di pregiatissimo Celerium (3 pv). Viene creata una zona di partenza delle astronavi pari al numero di giocatori e su ogni piattaforma viene preparata una carta razzo pronta a partire.

In fase di setup viene sempre resa disponibile la missione "Glaciale". A fine partita chi ha raccolto più ghiaccio guadagna un sacco di punti vittoria. Un meccanismo di compensazione noto per quanto efficace: La carta (risorsa) più piccola può essere più importante della risorsa più forte.

In fase di setup viene sempre resa disponibile la missione “Glaciale”. A fine partita, chi ha raccolto più ghiaccio guadagna un sacco di punti vittoria. Un meccanismo di compensazione noto per quanto efficace: la carta (risorsa) più piccola può essere più importante della risorsa più forte.

Tutti i partecipanti prendono il proprio mazzo di carte, i 22 esploratori del colore corrispondente e una carta “missione”, che fornirà loro il primo obiettivo verso cui muoversi.

Le “missioni” rimanenti vengono mescolate insieme alle “scoperte” e alle “azioni” e vanno a formare il mazzo della pesca.

La meccanica di base è piuttosto nota (ma non si tratta del worker placement su cui abbiamo scherzato nella premessa): si tratta di un solido sistema Card drivenwe go”, in cui tutti i giocatori sono chiamati a giocare contemporaneamente una delle carte personaggio che hanno in mano. Come già spiegato, una volta svelate, le carte stesse determineranno l’ordine di esecuzione del turno.

Turno "we go".

Risoluzione del turno “we go”. Il rosso (9) gioca per primo: recupererà le proprie carte dagli scarti. Il verde (7) per secondo: pescherà una carta dal mazzo. L’azzurro è il terzo (6): caricherà i propri astronauti su una nave che prende subito il via, nonostante non sia piena. Il giallo (4) è l’ultimo giocatore: dove colpirà la sua Femme fatale?

Ogni carta, dopo essere stata attivata, viene lasciata a terra e non può più essere riutilizzata. L’abilità della carta “Reclutatore” è, però, proprio quella di recuperare le carte già giocate in precedenza: nel turno successivo, il giocatore tornerà a disporre del proprio parco specialisti al completo.

Le altre abilità speciali sono altrettanto “forti”, per quanto decisamente “steampunk”:

  • il pilota può cambiare destinazione a una delle navi;
  • lo scienziato pesca una delle carte (missioni/scoperte/azioni), arricchendo il giocatore di possibili obiettivi e informazioni;
  • il soldato non solo può eliminare soldati nemici, ma rappresenta anche l’unico modo per trasferire astronauti da Phobos in una delle zone di Marte;
  • la “femme fatale” provvede a “convertire” un astronauta avversario in uno dei nostri;
  • l’esploratrice permette di spostare le proprie pedine già atterrate sul pianeta rosso;

Altri ruoli rendono il viaggio piuttosto avventuroso, interagendo con le navi ancora in partenza: l’agente segreto le fa partire prematuramente, mentre il sabotatore le fa esplodere (ovviamente con tutti gli astronauti già imbarcati!).

Il rosso gioca per ultimo e può piazzare 2 astronauti. Di fatto, egli decide quali navi partono quali rimangono in pista di lancio per il turno successivo.

Il rosso gioca per ultimo e può piazzare 2 astronauti. Di fatto, egli decide quali navi partono e quali, invece, rimangono in rampa di lancio per il turno successivo.

La fase in cui i giocatori giocano le carte risulta divertente e piena di colpi di scena: questa parte del turno scorre veloce, anche a tavolo pieno.

Per farlo risultare adrenalinico e divertente, serviva solo una piccola regola aggiuntiva: i razzi, appena raggiunto il pieno carico, prendono il via verso il pianeta e non vengono sostituiti da nuovi “razzi-bus” fino al turno successivo.

La sequenza delle azioni diventa, così, determinante. Per il Pilota, agire per ultimo significa modificare la provincia di destinazione di una qualsiasi nave (anche già in viaggio): un dirottamento in piena regola, che certo permette di indirizzare meglio qualche nostro astronauta, ma che può anche essere sfruttata per depistare qualche avversario. Per gran parte degli altri personaggi, questi razzi sono “in viaggio” e non possono essere oggetto di offese.

Esempio: un avversario è riuscito a far partire un razzo pieno di propri astronauti verso una zona di nostro interesse. Per fortuna, noi avevamo giocato il pilota: nel nostro turno, dirottiamo la nave verso Phobos, lontano dalla provincia: sappiamo che il nostro avversario ha già giocato nei turni precedenti il militare (l’unica carta che trasferisce carte da Phobos al pianeta) e, quindi, per un po’ i suoi astronauti saranno ben lontani!

Se, però, avessimo giocato il sabotatore al posto del pilota, saremmo rimasti con un palmo di naso: la sequenza di gioco avrebbe permesso di far partire la nave prima che il sabotatore agisse, facendo esplodere la nave.

Anche la semplice azione di caricare gli astronauti sui razzi nasconde parecchie insidie “trade off da sequenza”: essere tra i primi a caricare significa che sui razzi sono disponibili più o meno tutti i posti che desideravamo occupare. Chi carica per ultimo può decidere se un razzo mezzo pieno va completato, oppure se deve rimanere in rampa di lancio fino al turno successivo, dove potrebbe essere vittima di qualche “imprevisto”…

Il rosso ha deciso quali navi partono per Marte e quali restano al palo per il turno successivo..

Il rosso ha deciso quali navi partono per Marte e quali restano al palo per il turno successivo.

L’interazione è, quindi, elevatissima. È, però, altrettanto semplice intuire che la decisione di giocare una carta viene presa conoscendo soltanto parte delle variabili.

Ricapitolando, sappiamo:

  • le disponibilità iniziale di posti sui razzi;
  • gli astronauti rimasti sui razzi dal turno precedente;
  • la destinazione di ogni singolo razzo.

Informazioni del tutto inadeguate, perché sulla bontà delle nostre decisioni pesano come macigni le variabili di cosa decideranno di fare gli altri giocatori. Più aumentano i partecipanti, più le nostre idee iniziali risultano difficili da realizzare. Quest’ultima è una considerazione banale, per quanto influente sulla scalabilità del gioco: il gioco dà il meglio di sé in 4 o 5 partecipanti:

  • per 2 giocatori, servono regoline apposite: siamo sicuri che per il “faccia a faccia” sul vostro scaffale giochi ci sia di meglio;
  • in 3 l’interazione è scarsa e fin troppo predicibile;
  • in 6 la situazione è imprevedibile: giocate una carta e… incrociate le dita!

Una volta che tutte le carte sono state risolte e scartate, le astronavi che hanno lasciato le rampe di lancio atterrano su Marte, depositando il loro carico di esploratori nelle zone di atterraggio.

In questo modo, viene alimentato un secondo mini-gioco, in cui i giocatori si contendono concretamente la vittoria.

La situazione su Marte poco prima della quinto turno (primo di produzione): quanti astronauti sono davvero nel posto voluto?

La situazione su Marte poco prima del quinto turno (il primo di produzione): quanti astronauti sono davvero nel posto desiderato?

In momenti predeterminati, ogni provincia produce il minerale descritto dalla pedina appositamente piazzata durante il setup. La quantità prodotta varierà in base al turno di gioco:

  • al turno 5 (a metà partita), ogni provincia produce 1 risorsa;
  • al turno 8, ogni provincia produce 2 risorse;
  • al turno 10 (alla fine, prima del conteggio dei punti vittoria), ogni provincia produce 3 risorse.

Quanto prodotto viene assegnato al giocatore che possiede la maggioranza di esploratori nella regione. In caso di parità, le risorse vengono equamente distribuite ed eventuali resti lasciati da aggiungere alle produzioni successive.

Esempio: alla fine del quinto turno, in una qualsiasi zona viene prodotto un ghiaccio. Essendoci due giocatori con tre esploratori ciascuno, la risorsa ghiaccio non viene distribuita e viene lasciata sulla regione. All’ottavo turno, vengono prodotte due risorse, che si sommano a quella già esistente. Essendo presenti 2 giocatori con lo stesso numero di esploratori, ciascuno di essi raccoglie una risorsa, mentre una rimane sulla provincia, in attesa della produzione finale.

Le strategie dei giocatori, quindi, devono tenere in considerazione molteplici fattori: le missioni da soddisfare, la produzione (possibilmente dei minerali più ricchi) e il controllo degli avversari.

Ecco perchè

Ecco perché il giocatore verde (che aveva piazzato la carta appena scoperta) non ha mai conteso la maggioranza su questa zona! I giocatori con un numero di astronauti dispari non possono partecipare al computo finale. Il verde vince, quindi, la maggioranza.

Un piccolo paragrafetto a parte lo meritano le carte “scoperte”. Una volta pescate casualmente, mediante l’utilizzo della carta “scienziato”, vengono lette e poi piazzate sulla mappa. Al decimo turno, poco prima dell’ultima fase di produzione, soltanto pochi sapranno cosa sta per accadere nelle zone dove sono stati piazzate queste carte.

Su Phobos il blu ha fin troppi astronauti! Certamente si sta preparando a giocare la carta "militare" per farne sbarcare 3 sul pianeta!

Su Phobos il blu ha fin troppi astronauti (che producono il poco pregiato “ghiaccio”)! Certamente si sta preparando a giocare la carta “militare”, per farne sbarcare 3 sul pianeta!

Alcuni effetti sono divertenti, altri inattesi, altri ancora molto forti. Tutti comunque sono in grado di generare tensione per l’intera partita: “Chissà perché gioca in quel modo proprio in quella zona?”.

Ecco qualche esempio di carte “scoperte”:

  • i giocatori con un numero dispari di unità non vengono presi in considerazione per l’ultima produzione;
  • la provincia produce più minerali;
  • su questa provincia atterrano gli ultimi razzi rimasti incompleti sulla rampa di lancio.

Morale: anche in questo caso sono molte le variabili che incidono sull’efficacia delle vostre scelte, ma stavolta se non avete guardato le zone più cruciali è soltanto colpa vostra!

Oddio! il rosso ha piazzato la carta "scoperta" ed ora sta ignorando del tutto la zona! Quale sorpresa riserva?

Oddio! il rosso ha piazzato la carta “scoperta” e ora sta ignorando del tutto la zona! Quale sorpresa riserverà?

D’altra parte, però, in ogni turno dovrete pensare a spostare gli astronauti finiti nella provincia sbagliata, farne arrivare di nuovi, contendere la provincia a qualche altro giocatore, cercare nuove carte missione/scoperta: la conquista di Marte non è mai stata così approssimativa, confusionaria e piena di colpi di scena!

Bottom line

Ed ecco che la bella grafica del gioco diventa superlativa: tutto ricorda quest’atmosfera tra il serio e il faceto, tra la fantascienza e il fumetto comico.

Grafica superlativa

Grafica superlativa!

Mission: Red Planet non può e non vuole essere un gioco per fini strateghi. Se si riesce a superare la necessità di dover imparare l’abilità speciale di ciascuna carta prima dell’inizio partita, diventa un ottimo entry level, anche se i fanatici del controllo “a tutti i costi” devono rassegnarsi all’idea che è normale riuscire a realizzare solo parzialmente ciò che si vorrebbe fare.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Una platea davvero ampia di giocatori troverà questo Mission: Red Planet un titolo leggero e divertente: dietro all’apparente caos, il gioco è tutt’altro che fuori controllo. Come s’addice a un remake, nulla sembra particolarmente innovativo, però tutto risulta ben tarato e in grado di garantire un buon equilibrio tra casualità e strategia, interazione diretta e pianificazione segreta.

E allora via, tutti a scavare su Marte: “Scusi, buon uomo, a che ora parte il prossimo razzo per Phobos? Fate sconti per comitive di astronauti?”

Missione Compiuta: lo sbarco su Marte non è mai stato così divertente!

Missione Compiuta: lo sbarco su Marte non è mai stato così divertente!

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