Pro: Gameplay intenso ed efficace. Ambientazione molto coinvolgente e meravigliosa realizzazione grafica.
Contro: Interpretando il regolamento alla lettera, il gioco risulterebbe squilibrato a favore del Custode: la sua bravura deve essere quella di tradurre quest aspetto in una grande potenzialità per rendere gli accadimenti più credibili.
Consigliato a: E’ indispensabile una fortissima vena “tematica”: Il gioco appaga davvero tanto chi sa immedesimarsi ed interpretare.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Attenzione! Questo articolo dà per acquisite le conoscenze del mondo fantastico creato da H.P. Lovecraft e del relativo filone di giochi oggi pubblicati dalla Fantasy Flight Games e localizzati da Giochi Uniti. A coloro che vogliono approfondire questi argomenti, raccomandiamo la lettura di questo articolo nel quale, oltre a raccontare le origini della saga, contestualizziamo “Le Case della Follia” all’interno della collana.
Negli ultimi trent’anni, migliaia di fans del Gioco di Ruolo Il Richiamo di Cthulhu si sono immedesimati nel ruolo dell’investigatore che si aggira per i tetri corridoi di qualche casa abbandonata/maledetta/infestata o semplicemente abitata da qualche maniaco/cultista/pazzo. Prendendo le distanze dagli stereotipi fantasy “entro nella stanza, uccido il mostro e prendo il tesoro”, questo gioco ha sempre proposto uno schema comportamentale intenso e ricco di suspense:
- intrufolarsi, in una notte buia e senza luna, in qualche antico maniero dove ogni porta socchiusa può nascondere i più orrendi misteri;
- muoversi furtivamente perché ogni passo può fare cigolare i consunti pavimenti di legno richiamando l’attenzione di chissà quale essere immondo;
- consultare qualche libreria dimenticata dove ispezionare, alla luce traballante della lanterna ad olio, antichi tomi dai contenuti blasfemi;
- sconfiggere il male qui radicato con i metodi più diversi (dal mitra all’evocazione, dall’incendio alla chiusura di un portale magico).
Le Case della Follia (CdF, d’ora in avanti) modella proprio queste situazioni, assumendo così un ruolo importantissimo all’interno del davvero ricco e variegato catalogo di prodotti che la Fantasy Flight Games/Giochi Uniti dedica al mondo di H.P. Lovecraft.
Arkham Horror ed Eldritch Horror rappresentano il “main stream” (filone principale) di questo gruppo di giochi. Hanno un grande successo e sono ottimamente realizzati, anche se la modellazione tattica dell’eterna lotta ai miti di Cthulhu risulta astratta. A questo proposito, nella nostra recensione di Eldritch Horror scrivevamo:
Specifici mazzi incontri rappresentano un’occasione per arricchire il gioco con tanto background, in quanto generano incontri e fatti più o meno avventurosi. AH ha costruito le sue fortune proprio su questo meccanismo. E’ pertanto innegabile che il mix risulti vincente, anche se un consistente gruppo di giocatori lo ritiene imperfetto perché l’investigatore non ha mai la percezione di quanto sta per accadergli.
Per realizzare CdF è stato quindi necessario concepire un sistema di gioco del tutto nuovo. La continuità viene garantita da alcuni aspetti dei personaggi che ripropongono l’irrinunciabile grafica e il consueto background. Possiamo anche ritrovare gli abituali “punti ferita” e “punti sanità mentale” che, una volta esauriti, portano rispettivamente alla morte fisica e alla pazzia degli investigatori.
Già però le abilità (le caratteristiche di ogni personaggio) sono radicalmente diverse. Il meccanismo per utilizzarle è tipico del gioco di ruolo più ortodosso: dopo aver lanciato un dado a 10 facce si confronta il risultato con il valore della caratteristica, se il risultato è inferiore o uguale il personaggio ha avuto successo.
A dire il vero, tutto l’impianto di base è quello del gioco di ruolo: un cosiddetto “custode” gestisce l’andamento della storia e un gruppo da 1 a 4 giocatori si immedesima negli investigatori.
Il gioco propone delle vere e proprie “avventure”, che vanno oltre la definizione di “scenari” tipica dei giochi da tavolo. Ogni storia, oltre ad avere una propria mappa e talvolta propri mostri, si basa su un solido impianto narrativo fatto di indizi e background.
CdF può quindi essere definito “l’anello mancante” della lenta evoluzione del gioco di ruolo nel meccanismo di Arkham Horror. Per questa ragione i giocatori devono comportarsi di conseguenza, dando grande enfasi alla credibilità dei comportamenti e al fattore descrittivo.
Affrontando CdF da boardgamer duro e puro, privilegiando cioè la competitività, è elevato il rischio che il custode vinca la partita senza competizione: checchè ne dica la pubblicità, “vincere facile” non diverte proprio nessuno.
Ad esempio, se il Custode tutte le volte che può perseguita con ogni sorta di possibile sventura l’investigatore che ritiene avere le caratteristiche più idonee per vincere la partita (o per superare un determinato step), prima o poi questo morirà e il giocatore dovrà iniziare da capo con un altro personaggio: una perdita di tempo spesso determinante per tutto il gruppo di investigatori. Il Custode si sarà forse divertito, ma il giocatore perseguitato si diverte molto poco a collezionare punti ferita e perdite di sanità mentale e gli altri soffrono un po’ di sindrome di abbandono perché l’esplorazione diviene molto meno adrenalinica.
E’ lecito attendersi che le sventure e gli inconvenienti siano ripartiti fra i giocatori, forse non equamente, ma comunque suddivisi. Ma anche nel caso che proprio tutte le maledizioni colpissero sempre lo stesso personaggio, questo, all’avvicinarsi della fine, penserebbe a scappare lontano e non, come spesso succede, a cercare di morire in un posto dove gli oggetti che possiede siano facilmente recuperabili dagli altri investigatori (o dal suo nuovo personaggio) .
Il custode (come quasi sempre avviene in tutti i GdR) deve quindi assumersi una responsabilità molto maggiore che non quella di gestire al meglio i mostri, le trappole e ogni altra forma di intralcio ai giocatori.
Perché il gruppo si diverta, egli deve gestire con perizia la cosiddetta “spellatura della cipolla”: man mano che i giocatori si avvicinano al centro dell’avventura, questi dovranno trovare sempre maggiori stimoli per “piangere” (crescendo della tensione narrativa, aumento delle difficoltà ad avanzare, maggiore suspense, etc.).
Gli investigatori saranno invece chiamati ad una grande attenzione ai dettagli narrativi e ad anteporre la ricerca degli indizi allo scontro fisico: il combattimento è sempre l’ultima opzione possibile.
Per queste ragioni il gioco, pur vantando ampissimi consensi e un seguito entusiasta, ha spaccato la comunità dei giocatori, creato qualche delusione e aperto parecchie discussioni.
Così abbiamo deciso di recensire il gioco valutandolo complessivamente, comprendendo nella valutazione anche le 2 principali espansioni:
- Alchimie Proibite;
- Il Richiamo della Foresta.
Non è assolutamente necessario provvedere ad un unico acquisto, intendiamoci: ma è nostra intenzione cercare di fornire un panorama complessivo completo per cercare di risolvere i dubbi di qualche giocatore.
Unboxing
Va detto subito e a chiare lettere: se preso con lo spirito giusto tutto quello che vi serve per divertirvi un sacco è già nella scatola base.
Il costo, sopra alla media (circa 70 euro), trova giustificazione nella quantità di materiale offerta:
- circa 350 carte (per chi ama le sleeves: circa 230 piccole e le rimanenti grandi, secondo gli standard FFG);
- 32 belle miniature e 15 tasselli mappa (stampati su entrambi i lati) che servono ad assemblare la pianta degli edifici che esplorerete;
- oltre 300 segnalini fra cui anche le “tessere puzzle” di cui presto scopriremo il funzionamento.
La qualità è quella standard dei giochi FFG e quindi molto elevata. Merita particolare menzione la realizzazione dei 24 mostri: le basi sono staccabili e rimontabili a piacimento evitando cosi spiacevoli rotture. La pedina che mostra la figura e la caratteristica del mostro può essere inserita all’interno della base stessa permettendo una doppia visione: dalla parte superiore della base sono visibili le caratteristiche sempre accessibili ai giocatori, mentre sul retro della base sono mostrate le caratteristiche peculiari del singolo mostro. Pedine dello stesso tipo hanno caratteristiche leggermente diverse, regalando al gioco la necessaria imprevedibilità.
Gli investigatori
Il regolamento scorre lineare ed intuitivo, soprattutto per chi vestirà i panni dell’investigatore. I giocatori, ad ogni turno, potranno compiere, in qualsiasi ordine desiderano, 2 movimenti ed un’azione:
- Correre (un ulteriore movimento);
- Esplorare la stanza raccogliendo indizi ed oggetti;
- Utilizzare un oggetto;
- Attaccare un mostro;
- Effettuare azioni speciali garantite da carte particolari o abilità peculiari.
Proprio a voler rimarcare l’aspetto non primario del combattimento, la modellazione di questo aspetto dà maggiore importanza alla narrazione che non ad una fedele simulazione.
I mostri vengono divisi in 3 grandi macro gruppi (soprannaturali, umanoidi e animali) per ognuno dei quali viene fornito un apposito mazzo di combattimento.
Ogni carta indica una possibile situazione (attacco con armi a distanza, a mani nude o con armi da taglio) e due possibili esiti: uno relativo alla situazione dove l’attaccante è l’investigatore e l’altra invece dedicata all’eventualità che sia il mostro ad arrecare l’offesa.
Vengono pescate le carte del mazzo adatto fino alla prima carta utile (che corrisponde alla situazione che si sta risolvendo) . Questa descriverà l’azione richiesta, generalmente il test di un’abilità congrua alla situazione. Abilità di tiro (armi a distanza) e Forza (per i diversi tipi di combattimento corpo a corpo) sono le abilità più gettonate ma talvolta sono chiamate in causa Agilità (capita di scivolare al momento di far fuoco!) o Forza di volontà (sparare a certi obiettivi richiede una certa freddezza).
Il tutto risulta forse un poco macchinoso (alla fine un dado si tira…) ma ben contestualizzato nel gioco: non esiste mai la certezza che, per quanto sia forte un personaggio, possa arrecare danno al proprio obiettivo.
Il Custode
Il compito del Custode varia di volta in volta. Per gran parte della partita, egli è l’unico a sapere il vero obiettivo e per questo deve lavorare:
- raccogliere i capelli degli investigatori per utilizzarli in qualche oscuro rituale;
- creare un gruppo sufficiente di cultisti per organizzare un’evocazione;
- liberare un mostro dalle segrete facendolo uscire dalla casa
e così via: l’eliminazione fisica dei personaggi è sempre la soluzione secondaria!
Anche i mezzi per raggiungere questi obiettivi variano di volta in volta: ogni avventura indica un set di 5 (più o meno…) carte azione fra cui egli potrà sempre scegliere. Le azioni principali sono l’evocazione dei mostri, il loro spostamento e l’acquisizione di nuove carte “Trauma” e “Miti”.
Le “carte trauma” rappresentano i danni psicologici e fisici che i giocatori possono subire in aggiunta alle normali ferite. In molti casi il Custode può affibbiarle soltanto ai personaggi che sono prossimi al tracollo. Alcuni esempi: dopo una significativa perdita di sanità mentale, anche gli investigatori più equilibrati possono mostrare disturbi di claustrofobia. Quando un personaggio arriva a perdere tutti i punti sanità mentale, alcune carte ne trasferiscono il controllo al custode con tutti gli inconvenienti e colpi di scena del caso. Specularmente, un congruo numero di danni fisici può provocare danni alla mobilità (ferita alla gambe) o pericolose perdite di sangue.
Le “carte miti” invece rappresentano accadimenti più o meno gravi che si susseguono. Pareti che sanguinano, visioni che appaiono, rumori, botole e tutto il resto del campionario. Queste situazioni non sono mai senza conseguenze per il giocatore che le subisce.
All’inizio della propria fase, il custode prende un numero di segnalini minaccia pari al numero di investigatori che partecipano al gioco. Questi segnalini rappresentano una sorta di moneta corrente che egli potrà spendere per compiere le azioni o giocare carte miti.
Al termine del turno, il custode tiene traccia del passare del tempo, ponendo un segnalino sulla carta eventi. Quando il numero di segnalini raggiunge il numero previsto, si scatena l’evento che introduce nuovi elementi narrativi. Ad esempio, spesso il penultimo evento svela l’obiettivo della partita anche agli investigatori e l’ultimo evento invece determina la fine della partita decretandone l’esito.
Il setup
Eccoci dunque arrivati alla cosa più complicata del gioco: preparare la partita! Serve un poco di pazienza e metodo per selezionare tutte le carte necessarie e piazzarle nel posto gusto.
Il gioco prevede due manuali separati, uno per il custode ed uno per i giocatori.
A questi ultimi spetta il compito più semplice:
- Componendo i pezzi separati di ogni stanza, preparare la mappa su cui si svolgerà la partita. Presto il Custode la popolerà di carte di ogni tipo;
- Leggere l’introduzione: indispensabile una buona dose di entusiasmo per il genere horror e una spiccata capacità ad immedesimarsi nel ruolo.
- Scegliere (o estrarre a sorte) un personaggio e decidere uno specifico set di caratteristiche.
Ogni personaggio infatti dispone di una doppia personalità, ciascuna formata da 3 carte: 2 mostrano le caratteristiche di base (Forza, agilità, capacità di tiro, volontà etc.), e la terza 1 oggetto peculiare. Potete scegliere la personalità che più vi piace.
Non affezionatevi troppo ai vostri personaggi. Quella che vi aspetta non è una passeggiata. Qualunque sia l’esito finale della partita la conta dei superstiti potrebbe essere piuttosto esigua, nonostante che, fintanto che l’obiettivo non è rivelato, i personaggi eliminati possano essere rimpiazzati da nuovi avventurieri accorsi a dare man forte.
Nel frattempo, il custode si fa carico di compiti ben più onerosi.
Per prima cosa egli deve rispondere alle domande chiave. Ogni avventura prevede 3 diversi finali e un numero variabile (generalmente 3 o 4) di decisioni intermedie da prendere.
Ad esempio (puramente inventato: non vogliamo rovinarvi la sorpresa se vi capiterà di giocarlo) se il “plot” della Storia prevede che il marito abbia ucciso la moglie, il custode potrebbe essere chiamato a rispondere a 3 domande chiave (tra parentesi l’ipotetica scelta fatta dal custode):
- Quale arma ha utilizzato? (Ascia)
- Dove è nascosto il cadavere? (Stanza della caldaia)
- Qual è il movente? (la moglie era impazzita dopo l’evocazione di un mostro)
I possibili obiettivi:
- Il custode per vincere deve evocare e far uscire dalla casa il mostro che ha fatto impazzire la moglie mentre gli investigatori vincono se riescono ad impedire il risveglio del mostro.
- Se il mostro viene evocato ma non esce dalla casa la partita è pari.
Ogni storia può terminare con 3 diverse soluzioni o, se preferite un approccio da boardgamer, esistono 3 set di condizioni di vittoria separati e distinti. Le domande intermedie invece offrono sempre 2 possibilità.
Il gioco base prevede in tutto 5 storie/scenari. La rigiocabilità delle avventure viene affidata alla diverse combinazione delle risposte che il Custode può dare: soluzione certamente efficace, anche se la struttura di base della storia e gli elementi (oggetti, serrature, ostacoli, mostri, eventi etc.), vengono modificati in modo marginale.
Non vi è quindi dubbio che, se il gioco vi piace, presto sarete tentati di affrontare nuove storie: per questo scopo, oltre alle già citate espansioni principali, sono reperibili in commercio parecchi “add on” aggiuntivi che contengono, appunto, soltanto il materiale necessario per affrontare nuove avventure. Spesso queste mini espansioni sono disponibili solo online sul sito dell’editore, perché vendute con la formula del “print on demand”.
D’altra parte il sontuoso contenuto della scatola base sarebbe davvero sprecato se utilizzato per sole 5 storie, seppur rigiocate più volte: acquistate il gioco nella consapevolezza che presto sarete chiamati a spendere altri soldi.
Una volta che il custode ha determinato la linea logica della storia, deve seguire con cura le istruzioni per popolare ogni stanza con le giuste carte, che, agli occhi degli investigatori, sono solo di 3 tipi:
- le “Carte Esplorazione” rappresentano i possibili contenuti degli ambienti dove si trovano i giocatori: dal nulla assoluto agli indizi che “sbloccano” nuove situazioni e avvicinano alla soluzione finale. Fra queste carte anche tutto il campionario dell’oggettistica del perfetto investigatore dell’occulto: armi, libri, magie, oggetti dai poteri speciali etc.
- I “Lucchetti” sono carte che bloccano l’entrata alla stanza dove sono piazzate.
- Gli “Sbarramenti” sono serrature, congegni elettrici, rune magiche e bloccano soltanto l’accesso alle informazioni disponibili.
La differenza fra questi due tipi di impedimenti sembra minima: le serrature bloccano l’accesso alle stanze mentre gli sbarramenti impediscono l’accesso soltanto alle “carte esplorazione” presenti nella stanza. Sembra una differenza da poco, fino al momento in cui non bisogna fuggire da/rincorrere un mostro…
Per poter essere eliminate necessitano spesso di qualche prerequisito (il possesso di una frase magica o di una chiave) o del superamento di specifiche prove, oppure chiamano gli investigatori a risolvere dei veri e propri puzzle.
Quest’ultima è una soluzione originale che osa sfidare uno dei postulati del gioco di ruolo: mai confondere l’intelligenza dei giocatori con quella dei personaggi. Infatti per risolvere questi puzzle il giocatore dispone di un numero di mosse pari all’intelligenza del personaggio ma il numero di mosse necessarie dipende dalla sua abilità “personale”.
Se è pur vero che, alla lunga, i puzzle si ripetono sempre simili a se stessi, perlomeno parte dei vostri amici apprezzeranno questi mini giochi e li troveranno molto divertenti per lungo tempo.
Terminata la mappa, il Custode dovrà preparare la sua plancia di gioco selezionando le azioni disponibili per l’avventura e le carte miti ed evento previste dallo scenario.
Il game play
A dispetto di quello che richiederebbe la situazione, gli investigatori hanno sempre fretta. Il gioco dura un numero limitato di turni e non c’è nessun tipo di penalità a fare le cose di corsa.
Oltre a questo, ad ogni turno il Custode continua a raccogliere segnalini minaccia che presto o tardi si trasformeranno in mostri od altri danni, diretti o indiretti, ai personaggi.
Le carte mito e trauma che vengono giocate sui personaggi sono un po’ l’icona di tutto il gioco. Facendo un paragone caro ai wargamer, queste carte vengono subite dai giocatori come un plotone di fanteria, rintanato nelle proprie trincee, subisce il fuoco di artiglieria nemico.
I danni subiti sono quasi sempre quelli tipici del lento logoramento (un punto ferita qua, un punto sanità mentale là… ) e non c’è possibilità di schivarli.
Custode e giocatori devono quindi massivamente ricorrere alle proprie doti di giocatore di ruolo.
Il giocatore deve immedesimarsi: aver avuto la sensazione che lo sguardo di quel ritratto sul muro ci segua da una parte all’altra della stanza ha spaventato il nostro personaggio e lo ha reso solo un poco meno sicuro di se stesso, ad esempio. Se sarete capaci di fare vostro il clima da “meglio morire all’assalto alla baionetta che non come un topo rintanato in trincea” il gioco regala grandi soddisfazioni, adrenalina e suspense.
Immedesimatevi nel contesto e potrete giocare un’esperienza tattica davvero appagante: fughe, combattimenti, soddisfazioni per i piccoli risultati intermedi, suddivisione dei compiti e delle abilità. Insomma, davvero un bel gioco che vi incollerà al tavolo con una tensione degna dei migliori film di azione. Cercare nelle stanze, superare gli ostacoli, trovare le chiavi per aprire le porte che portano in parti del maniero ancora inesplorate, riuscire a nascondersi dentro ad un baule sfuggendo a qualche mostro…
La bravura del custode sta nel trasformare il sofisticato meccanismo di gioco in un’atmosfera di terrore e paura. Cosa che potrebbe rivelarsi non semplice alle prime partite. Ecco alcuni consigli:
Ogni volta che succede qualcosa di particolarmente significativo è bene fornire anche qualche parola di background, sia se espressamente previsto (carte miti o carte evento), sia se si deve inventare di sana pianta.
Create diversivi: talvolta muovere un mostro verso una stanza di nessuna importanza è un’azione priva di significato solo per voi. Gli investigatori, al contrario, si chiederanno il perché della vostra scelta!
Se un mostro entra in una stanza dove ci sono 2 investigatori, avrete diritto a scegliere quale attaccare. Potreste decidere di affidarvi comunque alla sorte (raccontando che il mostro esce dall’armadio attaccando casualmente) o decidere di attaccare quello meno agile e pronto a balzare lontano.
Aggredite sempre l’investigatore più plausibile (quello più solo, che si trova nella zona che si immagina più buia, etc…). Non cercate cioè la massimizzazione degli effetti, ma piuttosto la credibilità degli eventi: se avete una carta miti che inceppa un’arma, giocatela contro il giocatore che ha appena usato la sua pistola e non contro il personaggio che ha un potentissimo fucile che però non ha ancora usato.
Se i giocatori si stanno impantanando in zone della casa senza sbocchi, un “mostro grosso” che li fa fuggire verso la zona giusta vi aiuterà ad avere un finale più emozionante anche per voi.
Non dimenticate il vostro obiettivo: i mostri forse saranno pieni d’odio e poco intelligenti, ma perseguono i propri scopi. Cercate il combattimento solo se serve, presidiate zone pericolose (o presunte tali: vedi “diversivi” poco sopra).
“Alchimie Proibite” e “Richiamo della Foresta”
Le due espansioni hanno alcuni aspetti in comune.
Chi più (Richiamo della foresta) e chi meno (Richiamo della Foresta), i 2 Add On introducono una grande quantità di carte, miniature e tasselli della mappe atte a gestire nuove avventure (rispettivamente 3 e 5). Gli elementi compatibili con le altre espansioni sono, tutto sommato, pochi:
- i personaggi (4 per ciascuna espansione)
- le carte trauma
- le carte combattimento
e poco altro.
Ad iniziare dalle nuove splendide miniature dei mostri, i nuovi puzzle (uno per espansione) e tutti gli altri componenti non sono integrabili, perché servono a gestire le singole avventure, le attivazioni peculiari e le regole speciali per gestire i nuovi scenari. Si tratta quindi di due sontuosi “adventure pack” dalla forte caratterizzazione:
- Alchimie Proibite ci immerge nelle ambientazioni dove la scienza diventa protagonista delle oscure trame del male.
- Richiamo della Foresta è invece ambientato nei boschi più bui. Un passaggio importante, perché non è semplice trasportare all’esterno un sistema di gioco sostanzialmente nato per modellare le esplorazioni di ambienti chiusi.
Così, se l’impatto sulle regole di Alchimie Proibite è pressoché pari a zero (un solo nuovo mazzo, qualche pedina e carta per regole specifico di uno o dell’altro scenario), per il Richiamo della Foresta le cose si complicano un poco. Vengono introdotte nuove regole sulla gestione della mappa, nuovi stati (le “maledizioni”) per i personaggi e, soprattutto, fanno il loro ingombrante ingresso i personaggi non giocanti, con tutto il loro corredo di carte accessorie.
E’ decisamente una missione difficile delegare ad un solo mazzo di carte il compito di far muovere, parlare, combattere, tramare nell’ombra o aiutare sinceramente i giocatori. Eppure tutto sommato CdF esce vincente anche da questa sfida, a patto che non giochiate troppe volte le stesse avventure.
Soprattutto, però, questa espansione inizia a mostrare i primi sintomi di quella che gli appassionati conoscono come “sindrome di Arkham Horror”: carte su carte, qualche volta in contraddizione tra loro, e regole sparse in diversi manuali hanno reso questo gioco sempre più difficile da giocare. L’esperienza di gioco risulta davvero fantastica e alla fine tutto risulta sotto controllo: ma se dovessero uscire altre espansioni maggiori siete avvisati, la complessità per imparare tutte le novità può renderle più adatte agli appassionati che al grande pubblico.
Anche con le espansioni la struttura del gioco non cambia e non viene modificata, anche se nel Richiamo della Foresta viene abolita la regola secondo cui il gioco termina dopo un determinato numero di turni. Il tradeoff è evidente: i giocatori guadagnano il tempo di fare le cose con calma, parlare con i personaggi non giocanti e accettare le missioni che questi propongono; dall’altra parte i tempi di gioco si allungano.
Ultima modifica alle regole del gioco base riguarda alcuni chiarimenti riguardo ai mostri unici, non necessariamente quelli di maggiori dimensioni. Vista la loro capacità di caratterizzare le partite, ora risultano più difficili da uccidere.
Bottom line
E’ abbastanza chiaro che si tratta di un gioco con un “carattere” difficile e non adatto a tutti.
Abbiamo impiegato gran parte della recensione per mettervi in guardia dai pericoli di una cattiva interpretazione o a raccontarvi di alcuni aspetti meccanici e ancora a lamentarci del costo assoluto del gioco: l’uso delle carte risulta estremamente efficace (è innegabile che i meccanismi funzionino bene) ma poco efficiente (moltissime carte vengono giocate una volta sola, altre diventano ripetitive in fretta).
Speriamo di essere stati altrettanto efficaci nel raccontarvi l’intenso gameplay, pieno di adrenalina. La realizzazione è fantastica e il tema trattato è un grande classico, che coinvolge giocatori di ogni età: lasciatevi trascinare nell’ambientazione e finirete quasi certamente per entusiasmarvi.
Una volta “capito”, il gioco “gira”: alcune avventure determinano il vincitore sul filo di lana, altre no, ma poco importa: la vera vittoria sta nel ricreare la giusta atmosfera! Entrate nelle case della pazzia… e non ne uscirete più! 🙂
Si ringrazia Giochi Uniti per aver reso disponibili le copie di valutazione.
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