Pro:   Intrigante, possibilità di colpi di scena elevata, tante opzioni tattiche e strategiche.

Contro:  A volte la fortuna può essere determinante; tema un po’ blando per quanto originale.

Consigliato a: Chi ama cercare la mossa vincente a suon di logica, senza disdegnare di dipendere a tratti anche dalla dea bendata.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
La scatola del gioco (Asterion Press).

La scatola del gioco (Asterion Press).

Tra i giochi recentemente localizzati da Asterion abbiamo deciso questa volta di provare Quantum, un interessante gioco di strategia per 2-4 giocatori. Si tratta di un gioco tematico vicino alla famiglia “4x” (explore, expand, exploit, exterminate), pur differenziandosi dai classici giochi di “civilizzazione” da numerosi punti di vista, a partire dalla durata contenuta delle partite. Il tema appare da un certo punto di vista abbastanza classico, con le solite quattro fazioni spaziali in lotta per il predominio; ma sicuramente è molto originale l’idea che fa da motore trainante per la meccanica fondamentale del gioco, ovvero la fantascientifica disponibilità futura di giganteschi marchingegni quantici, in grado di manipolare la realtà e all’occorrenza di trasformarla… anche se in un modo praticamente casuale! La costruzione di questi giganteschi Cubi Quantum sui pianeti disponibili è l’obbiettivo finale della tenzone: il primo giocatore ad averne un numero prefissato sarà il vincitore.

Partita per due giocatori sulla mappa base...

Partita per due giocatori sulla mappa base…

In questo ipotetico futuro la guerra spaziale a cui siamo abituati dalla science-fiction classica è stata resa ancora più imprevedibile dalla possibilità di sfruttare l’energia quantistica delle astronavi per “riconfigurarle”, ovvero trasformarle in qualcosa di completamente diverso, anche se non definito a priori. Certo, sarà sempre un’astronave quella che avremo alla fine… uno degli altri 5 tipi possibili, per lo meno, senza considerare il tipo orginale. Quale, lo saprete solo tirando il dado…

Ok, è un’idea abbastanza strana: mi sono chiesto fin dal primo momento che ne è dell’equipaggio a bordo mentre la nave si “riconfigura”. E come avverrà la riconfigurazione? Un po’ come la trasformazione di un Transformer? o tutto si limita a un gran bagliore accecante, e oplà, il gioco è fatto? Boh. Bisogna in ogni caso ammettere che per i comandanti del futuro la strategia militare è se non altro arricchita da possibilità strategiche e tattiche prima impensabili… la flotta in un settore è inadeguata? Nessun problema, basta riconfigurarla…

Unboxing

Unboxing molto positivo per questo prodotto, a partire dalla scelta dei colori e dalla grafica lineare e ergonomica. La scatola appare ben progettata, e permette di riporre il gioco in perfetto ordine e senza bisogno di contenitori, sacchettini o elastici. La prima cosa che si estrae dalla cima della scatola sono le 4 schede dei giocatori, identiche in tutto tranne che per i colori e i disegni (dunque non ci sono caratteristiche specifiche per le varie razze). Al di sotto troviamo 7 bei dadoni colorati per ciascuna razza, più un dado nero e uno bianco; i cubetti colorati che rappresentano i cubi quantum, sette per ogni giocatore; 24 tessere che andranno a comporre la mappa; 22 carte “azzardo” nere e 31 carte “comando” bianche; il manuale, ottimamente tradotto e ricco di esempi; e per finire un foglio con gli scenari, a seconda del numero dei giocatori, con l’indicazione di come disporre i pianeti e quanti cubi quantum usare.

Credo che uno dei pregi del gioco sia proprio la sua ergonomia: da quando si apre la scatola a quando si può iniziare a giocare passano veramente pochissimi minuti. Le carte sono di qualità adeguata, e comunque le mischieremo in genere una volta sola per partita, quindi è superfluo imbustarle.

Molto apprezzata la presenza di un esempio esteso di gioco, che permette di verificare quello che si è capito delle regole, peraltro piuttosto chiare e lineari. Una sezione di “Domande ricorrenti” alla fine del manuale permette di dirimere eventuali dubbi senza bisogno di ricorrere a investigazioni su web.

Combattere nell’universo di Quantum

Le carte pescate a inizio partita: scegliere il bonus giusto in base alla situazione è determinante per vincere.

Le carte pescate a inizio partita: scegliere il bonus giusto in base alla situazione è determinante per vincere.

Il setup, come detto, è rapido: scelto lo scenario, si dispongono i tasselli a formare la mappa, e ogni giocatore dispone un cubo quantum su uno dei pianeti iniziali indicati. Si mettono i cubi inutilizzati sulla propria scheda di gioco nell’apposito spazio, e si collocano due dei propri dadi colorati nelle caselle “dominio” e “ricerca”, in modo che indichino 1. Poi si tirano 3 dei 5 dadi restanti (facciamolo col dovuto rispetto: stiamo forgiando da zero tre nuove astronavi quantiche, dopo tutto!), e si collocano nel modo che preferiamo negli spazi “orbitali” adiacenti (non in diagonale) intorno al pianeta iniziale; i restanti due dadi potranno entrare in gioco in un secondo momento. Ogni dado è una sofisticata astronave, e il numero indica il tipo, dalle più potenti e lente (l’1) alle più rapide e fragili (il 6).

Per finire, si mescolano i due mazzi di carte e da ognuno si estraggono 3 carte, che vengono lasciate a faccia in su e potranno essere scelte come ricompensa dai giocatori quando costruiranno un nuovo cubo quantum o quando il loro punteggio di ricerca raggiungerà il valore 6.

Il rosso gioca per primo: partenza fortunata, visto che ha un Distruttore e una Fregata! Li sposta in posizione per conquistare il primo pianeta, e usa la terza azione come punto Ricerca.

Il rosso gioca per primo: partenza fortunata, visto che ha un Distruttore e una Fregata! Li sposta in posizione per conquistare il primo pianeta, e usa la terza azione come punto Ricerca.

Abbiamo detto che lo scopo del gioco è costruire tutti i propri cubi quantum: peccato che le mappe siano posti piuttosto ristretti, e ben presto ci troveremo a contendere i pianeti agli avversari. Per costruire un nuovo cubo è necessario disporre le proprie astronavi negli spazi adiacenti ad esso e in modo tale che il totale dei dadi sia pari al numero rappresentato sul tassello del pianeta.

Il gioco si svolge a turni: nel proprio turno ciascun giocatore svolge tre azioni a scelta tra quelle disponibili, e può inoltre sfruttare gratuitamente l’abilità speciale di cui ogni nave è dotata.

Ma il giocatore verde sfrutta la mobilità dell'Intercettore, che muove e attacca in diagonale, per tentare di bloccare la conquista nemica. E' in svantaggio ma i dadi lo assistono: 6 a 8! Il Distruttore è distrutto (scusate il gioco di parole!).

Ma il giocatore verde sfrutta la mobilità dell’Intercettore, che muove e attacca in diagonale, per tentare di bloccare la conquista nemica. E’ in svantaggio ma i dadi lo assistono: 6 a 8! Il Distruttore è distrutto (scusate il gioco di parole!).

Le azioni disponibili sono 5 e tutte piuttosto intuitive: si può muovere l’astronave di un numero di spazi pari al valore del dado, ed eventualmente attaccare una nave nemica se il movimento ci può portare nel suo spazio; si può costruire un cubo quantum spendendo 2 azioni (e rispettando i vincoli già descritti); si può aggiungere 1 al dado ricerca; si può far tornare in gioco un’astronave precedentemente distrutta dai nemici; e infine si può “riconfigurare” una nave, ritirando il relativo dado fino ad ottenere un numero diverso da quello originale.

Il giocatore verde sposta il Ricognitore, e sfrutta la sua abilità di riconfigurarsi gratuitamente: ottiene un 2, ovvero un Trasporto, l'ideale insieme all'Intercettore! Sembra in vantaggio...

Il giocatore verde sposta il Ricognitore, e sfrutta la sua abilità di riconfigurarsi gratuitamente: ottiene un 2, ovvero un Trasporto, l’ideale insieme all’Intercettore! Sembra in vantaggio…

Il combattimento è immediato: ciascun giocatore tira un dado e somma il proprio risultato al numero della propria nave, e chi ha il numero minore vince; in caso di pareggio vince sempre l’attaccante. Se l’attaccante fallisce, non subisce penalità e si ritira nella casella di origine (ma ha sprecato una preziosa mossa); se invece l’attacco riesce la nave nemica è distrutta, e l’attaccante aggiunge uno al proprio dado dominio. I combattimenti sono un elemento fondamentale del gioco: prima di tutto perché se si arriva a 6 punti di dominio si può piazzare un cubo quantum gratis, cosa spesso determinante; inoltre la distruzione di una nave nemica al momento giusto può vanificare completante i piani del nemico, impedendo di raggiungere il punteggio necessario a costruire un cubo quantum intorno a un pianeta, ad esempio.

Vediamo i tipi di astronavi disponibili:

Ma il giocatore rosso non si perde d'animo, e sposta il suo Ricognitore in orbita per poi riconfigurarlo: ottiene un 3!!! Che fortuna...

Ma il giocatore rosso non si perde d’animo, e sposta il suo Ricognitore in orbita per poi riconfigurarlo: ottiene un 3!!! Che fortuna…

Stazione da battaglia (1)

Muove di una sola casella, ma può effettuare un movimento/attacco gratuito se c’è adiacente un nemico. Certo, è lentissima, ma è molto difficile da distruggere.

Trasporto (2)

Permette di “caricare” una nave adiacente (anche in diagonale!) e di scaricarla in uno spazio adiacente alla fine del proprio movimento, senza che l’altra nave si consideri mossa. Paragonerei il trasporto al cavallo degli scacchi: permette mosse molto difficili da prevedere e attacchi da parte di astronavi potenti apparentemente troppo lontane per combattere, che possono essere avvicinate allo scontro in modo molto efficace. La potenza di fuoco del trasporto è di tutto rispetto, ovviamente, già di per sé…

Visto che il totale delle navi è 7 e gli restano due azioni può piazzare il primo cubetto della partita!

Visto che il totale delle navi è 7 e gli restano due azioni può piazzare il primo cubetto della partita!

Distruttore (3)

Può scambiarsi gratuitamente con un’altra astronave una volta per turno, volendo anche dopo essersi mosso… ancora una volta un pezzo che consente strategie raffinate, permettendo di portare in orbita a un pianeta una nave lenta e lontana in un attimo, o di portare in azione il Distruttore stesso al posto di una nave debole più avanzata, anche se la sua potenza di fuoco è inferiore a quella della stazione da battaglia e del trasporto.

Fregata (4)

Il suo potere è quello di poter diventare un Distruttore o un Intercettore senza dover tirare il dado: l’ideale per ottenere proprio “quel” numero che ci serve per poter costruire un cubo quantum, ad esempio. Senza contare che può essere molto comodo poter contare al’occorrenza su un rapido Intercettore o un letale Distruttore…

Sceglie di prendere la carta Testardo, che gli darà un certo vantaggio in combattimento.

Sceglie di prendere la carta Testardo, che gli darà un certo vantaggio in combattimento.

Intercettore (5)

E’ l’unico pezzo che può muovere e attaccare in diagonale, e questo lo rende veramente rapidissimo; purtroppo la potenza di fuoco è scarsina.

Ricognitore (6)

Oltre ad essere molto veloce, può riconfigurarsi gratuitamente: cosa che in genere si tende a fare alla prima occasione utile, in modo da sfruttare il tiro per sorprendere l’avversario con un risultato inaspettato che potrebbe aprire la strada a tattiche prima impossibili.

A sua volta il giocatore verde colonizza il pianeta più vicino...

A sua volta il giocatore verde colonizza il pianeta più vicino…

Come detto, quando si costruisce un cubo quantum o si arriva ad accumulare 6 punti di ricerca si vince immediatamente una carta a scelta tra le tre “comando” e le tre “azzardo” disponibili. Sono tutte carte molto potenti, se usate al momento giusto: le carte azzardo si usano immediatamente e si scartano, e conferiscono un vantaggio immediato, come una nave aggiuntiva o mosse extra; quelle comando invece conferiscono un bonus più limitato ma persistente, e se ne possono avere attive al massimo 3. La carta scelta è immediatamente rimpiazzata da una nuova carta presa dal mazzo opportuno. Ho apprezzato molto la loro varietà e il buon bilanciamento dei bonus, che rendono sempre interessante la scelta di quale carta prendere.

... e sceglie di acquisire una quarta nave spaziale, che piazza in orbita.

… e sceglie di acquisire una quarta nave spaziale, che piazza in orbita.

Colonizzare i primi pianeti è in genere cosa da poco, ma poi le distanze si accorciano, e il conflitto diventa inevitabile: la scelta di quali mondi colonizzare prima è uno degli aspetti strategici più importanti del gioco, e dipende anche molto dalla conformazione della mappa.

Giocando in più di due giocatori si usano mappe più grandi, e data la natura del gioco la scalabilità è ottima: non ha molto senso formare alleanze temporanee, visto che non si può “annientare” un nemico, e conviene di solito semmai cercare di danneggiare il giocatore in quel momento più forte, in modo da tenere sotto controllo l’andamento della partita.

Conclusioni

Il rosso avanza verso il pianeta "conteso", quello d'angolo... se il verde non lo blocca al prossimo turno potrà conquistarlo!

Il rosso avanza verso il pianeta “conteso”, quello d’angolo… se il verde non lo blocca al prossimo turno potrà conquistarlo!

Quantum, come detto nell’introduzione, è un gioco 4X per molti versi atipico. Niente regolamenti mastodontici, né partite chilometriche. Non c’è una vera e propria esplorazione, perché la mappa è tutta nota a priori; l’espansione è molto “libera”, non bisogna necessariamente colonizzare prima i mondi adiacenti; le uniche risorse di cui fare “exploit” sono le carte azzardo e comando; e la distruzione del nemico è utile ma tutto sommato non indispensabile, visto che si può vincere anche senza abbattere una sola nave nemica.

La realtà è che Quantum è un gioco astratto “travestito” molto abilmente da gioco tematico: chi predilige i giochi molto tematici è avvertito. Dopo la prima partita ho avuto la netta sensazione di avere davanti un gioco diverso da quello che mi aspettavo… ma non peggiore, intendiamoci: solo diverso. Una specie di incrocio tra gli scacchi e un gioco di dadi push your luck… Servono tanta logica e capacità di osservazione, per vincere, ma anche la fortuna ha la sua parte, visto che spesso affideremo la nostra sorte al combattimento o alla riconfigurazione di una nave.

L’elemento aleatorio può a tratti sembrare determinante, ma in realtà non è preponderante: questo grazie alla moltitudine di mosse e tattiche possibili. Come dire: anche un tiro “sbagliato” può spesso consentire una tattica alternativa vincente. Diciamo che decretare il migliore tra due giocatori con una sola partita può portare a esiti controversi, ma basta fare 3 o 5 partite per mostrare abbastanza chiaramente chi sia il più bravo.

Per quanto alcune delle mosse possibili siano un po’ complesse da valutare, l’età indicata di 13 anni in su appare (come quasi sempre accade) eccessiva: il regolamento è alla portata di un bambino dai 10 anni in su, anche se la profondità strategica e tattica rendono molto improbabile che ci si possa divertire se non giocando con coetanei o adulti disposti a concedere qualche importante vantaggio (o a dare suggerimenti).

Vedi scheda gioco su Big Cream

Il prezzo (40€ circa) è forse leggermente elevato in rapporto al contenuto, ma complessivamente è in linea con la qualità generale del prodotto.

La sensazione generale  è quella di un ottimo gioco, longevo e intrigante, anche se non per tutti: probabilmente non piacerà a chi predilige i giochi molto ambientati e a chi soffre di “paralisi da mossa migliore”, ma incontrerà di sicuro il favore di molti grazie alla sua originalità.

Si ringrazia Asterion Press per la review copy usata per la recensione.

 

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