Nella recensione di Eldritch Horror (video dell’A.A.R.) affermavamo che “il principale difetto di EH sono le poche carte disponibili” ed eravamo facili profeti nel sostenere che una pletora di espansioni avrebbe presto posto rimedio.

A circa un anno dall’uscita del gioco (in inglese) sono state rese disponibili già 2 espansioni:

Leggende perdute”, appena pubblicata in versione localizzata da Giochi Uniti, che conta oltre 200 carte aggiuntive: un nuovo Grande Antico, molti nuovi oggetti, magie, condizioni, ma soprattutto tantissime nuove carte incontro.

Le Montagne della Follia” che, oltre a centinaia di nuove carte, propone nuove regole e una nuova mappa. NB: questa espansione non è ancora stata localizzata in italiano, abbiamo semplicemente tradotto il titolo inglese “Mountains of Madness”.

Leggende perdute

La scatola di Leggende Perdute, versione Giochi Uniti in italiano.

La scatola di Leggende Perdute, versione Giochi Uniti in italiano.

Iniziamo col parlare di Leggende Perdute, già disponibile in versione Giochi Uniti. E’ bene dirlo subito: si tratta di un “must buy” per tutti quelli che apprezzano il gioco base in termini di tema e meccaniche. Si tratta della classica “espansione orizzontale”: non introduce quasi nessuna regola aggiuntiva, ponendo il “focus” sul potenziamento di tutti i mazzi del gioco. In un american fortemente tematico, che affida la sua longevità (come Arkham Horror) alla capacità di far vivere sempre nuove avventure, diverse ed emozionanti, la varietà delle carte è un requisito fondamentale.

Unboxing: pochi counter (essenzialmente nuovi mostri leggendari) e molte carte!

Unboxing: pochi counter (essenzialmente nuovi mostri leggendari) e molte carte!

Il “tema” dell’espansione è il nuovo Grande Antico, Yig, la malefica divinità-serpente, ma di fatto tutto quanto lo concerne è riportato sulla sua carta descrittiva e sui mazzi di carte specifici a lui dedicati (come gli altri Antichi ha un suo mazzo ricerca e un mazzo speciale, oltre a 6 carte Mistero). Tutti i mazzi usati nella fase Incontri sono stati ampiamente potenziati, conferendo maggiore unicità alle vostre peregrinazioni nel mondo a caccia di mostri, indizi e portali: particolarmente significativi il raddoppio dei mazzi incontri dei vari continenti, che passano da 8 a 16 carte ciascuno, e l’aggiunta di ben 16 nuove carte (per un totale di 24) al mazzo degli incontri specifico dei singoli Grandi Antichi. Non mancano anche 2 nuove carte mistero per ciascun Antico (che passano così da 4 a 6), che aumentano moltissimo l’incertezza su quali prove attendano i nostri eroici avventurieri. Ovviamente Yig dispone di mazzi in linea con gli altri Grandi Antichi, ovvero già “potenziati” (24 carte ricerca, 6 carte mistero e 8 carte incontro speciale).

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L’espansione aggiunge anche due copie di ciascun incantesimo già presente nella scatola base, e quattro copie di due nuovi incantesimi; molte nuove carte condizione, tra cui la nuova “Perso nel Tempo e nello Spazio” e molte copie di condizioni del gioco base ma con nuovi dorsi, in modo da rendere più imprevedibile l’esito finale; nuove risorse e artefatti.

Eldritch Horror con Leggende Perdute risulta finalmente un prodotto completo e del tutto godibile: e questo è solo l’inizio…

Le Montagne della Follia

 

Mountain of madness -EH -000

Montagne della Follia

La nuova mappa è la novità più appariscente ma non la più importante.

Il contenuto (e il costo…) di “Le Montagne della Follia” è assimilabile a quello di un gioco di fascia media nonostante sia “soltanto” la prima “grande espansione” dedicata a Eldritch Horror. E’ quindi facilmente intuibile che questo “add on” è in grado di incidere profondamente sulla game experience e non soltanto per alcune nuove regole molto interessanti.

Vengono infatti aggiunte grandi quantità di carte a quasi tutti i mazzi più importanti:

  • Sei nuovi “cancelli” e altrettante carte spedizioni;
  • decine di nuove magie, carte equipaggiamento e artefatto;
  • moltissime nuove tipologie di “condizioni” che affliggeranno i vostri personaggi.

Viene anche introdotta un nuovo tipo di equipaggiamento, detto “unico”, che permette di acquisire nuovi oggetti potenti ma imprevedibili (le carte sono a doppia faccia, come le magie e le condizioni).

Va però messo in evidenza che troviamo nell’espansione soltanto 16 nuove “carte avventura” destinate a rinforzare i mazzi dei raggruppamenti geografici preesistenti. Se appartenete alla nutrita schiera di fans che ha un poco sofferto l’esiguo numero di “carte avventura” disponibili nella scatola base, vi consigliamo caldamente l’acquisto dell’altra espansione, “Leggende Perdute”, che assolve a questo compito con maggiore efficacia.

Mountain of madness -EH -001

unboxing

Non potevano mancare otto nuovi personaggi, come al solito ben assortiti. Frequentando i principali forum di settore, è opinione diffusa (da noi condivisa) che i personaggi di questa espansione siano un poco più forti della media dei personaggi che abbiamo trovato nella scatola base.

Sembrerebbe, anche se l’uso del condizionale è d’obbligo, che questo rafforzamento dei personaggi si sia reso necessario a seguito dell’impatto che il gioco base ha avuto sul mercato. Pare infatti che, uscito dalla cerchia dei playtester, il gioco sia risultato troppo difficile da vincere non solo per noi, ma anche per tanti altri giocatori.

 Troviamo anche due nuovi “grandi antichi”, i mostri principali, ognuno corredato dai propri mazzi di carte “obiettivo” ed “indizi”. Sono presenti anche “locazioni speciali” come quelle di Cthulhu nel gioco base. Per chi conosce un poco l’universo lovecraftiano non sarà difficile accomunare le nuove mostruose minacce che ci attendono con il tema del gelo:

  • Itaqua, il camminatore del vento, che, secondo Lovecraft, dimora nell’Artico;
  • La città degli “elder things”, scoperta al Polo Sud da una spedizione scientifica, come narrato nel romanzo “Mountains of Madness” che dà il nome all’espansione.

La mappa introdotta vuole infatti modellare le lande ghiacciate dell’ Antartico e, più specificatamente, sei località che rappresentano i luoghi narrati nel romanzo. Quando i giocatori decidono di utilizzarla, lo spazio di accesso (rappresentato dal “Campo Base” della spedizione) sarà connesso, in modo immaginario, allo spazio della mappa che rappresenta appunto l’Antartide.

Il “cambio di scala” risulta evidente: i sei spazi della nuova mappa altro non sono che un “focus” di un solo spazio della mappa principale. Con questo criterio il gioco risulta espandibile all’infinito: potranno infatti essere create mappe di Arkham, Roma, Egitto, etc, etc, etc.

Mountain of madness -EH -003

gli oggetti unici, uno dei nuovi elementi del gioco

La mappa introduce qualche novità anche dal punto di vista del game play. Il cammino tra una località e l’altra risulta quasi strettamente sequenziale (come quello di una spedizione che si addentra in territori inesplorati) e ogni località è dotata di un’azione che i giocatori possono eseguire quando si trovano su di essa.

In dotazione alla mappa ci sono tre mazzi di 16 carte ciascuno. Due di questi servono a gestire altrettattante macro zone: sono cioè delle “carte avventura” dal funzionamento speculare a quelle del gioco base.

Il terzo mazzo riguarda invece la “ricerca”, le prove cioè che i giocatori dovranno sostenere per recuperare gli indizi in Antartide.

Per incentivare i giocatori a muoversi, volenti o nolenti, verso questa zona della mappa è stata inserita una nuova regola riguardante le “avventure”. Questo elemento, che potremmo definire “narrativo”, è composto da tre step successivi, ognuno dei quali è rappresentato da un piccolo gruppo di carte. All’inizio della partita i giocatori sorteggiano una carta per ciascun step, creando una narrazione degli eventi sempre diversa. Per superare ciascuno step è sempre necessario compiere qualche azione particolare (simili a quelle delle carte obiettivo, ma più semplici). Ecco, ad esempio, un’avventura credibile:

  1. Raggiungere Arkham, visitare la Miskatonic University, e convincere l’ateneo a finanziare la spedizione in Antartico (effettuare con successo un tiro “convincere” e spendere un indizio).
  2. Recarsi al Campo base e sconfiggere un mostro che sta assalendo la spedizione.
  3. Addentrarsi nelle montagne delle follia e trovare una grotta (tiro osservazione e spendere un indizio).

Il meccanismo tutto sommato funziona bene ed è credibile ma, in considerazione delle tante trame e sotto trame che già popolano il gioco base, questa opzione risulta interessante soprattutto per i giocatori più accaniti o i tavoli molto numerosi.

Mountain of madness -EH -002

I segnalini focus (gialli), le carte “sommario”, alcuni nuovi mazzi per gestire l’antartide e tanto altro nuovo materiale

Un’altra novità introdotta con questa espansione sono le cosiddette “carte preludio”. Sono soltanto 6: ne viene pescata una all’inizio di ogni partita. I giocatori possono decidere come determinare la “carte preludio” attiva, potranno cioè sceglierla o sorteggiarla.

Queste carte affiancano i “grandi antichi” nella fondamentale funzione di caratterizzare ogni partita regalando così al gioco una longevità ancora maggiore.

Queste carte possono incidere sulla partita in modo molto profondo: ad esempio, determinano se verrà utilizzata la mappa aggiuntiva dell’Antartide. I giocatori di Arkham Horror, da sempre impegnati a discutere su quali mappe aggiuntive utilizzare, tireranno un respiro di sollievo: ora è il gioco stesso a determinare quali mappe usare!

Parte delle regole introdotte riguardano i mostri che troviamo nell’espansione e servono a complicare le abitudini dei giocatori, perché rendono più difficile ripartirsi i compiti all’interno del gruppo: il “picchiatore” che fino ad ora era in grado di uccidere gran parte dei mostri senza troppi patemi, ora potrebbe trovarsi improvvisamente impotente davanti ad un mostro resistente alle armi di cui ha avuto la fortuna di dotarsi.

Alcuni di essi infatti per essere sconfitti non dovranno essere affrontati sul tradizionale binomio lancio sanità mentale e conseguente lancio di combattimento, ma possono chiamare il giocatore ad utilizzare abilità diverse; vengono inoltre introdotti anche mostri che rendono inoffensivo parte dell’equipaggiamento dei giocatori. Viene cioè riproposto lo stesso meccanismo già visto in Arkham Horror:

  • i mostri con “resistenza alla magia” non subiscono danni da oggetti magici e magie.
  • quelli con “resistenza fisica” sono immuni alle armi convenzionali.

In fatto di regole, il piatto forte è però il “focus”. Questa nuova azione a disposizione dei giocatori segue le regole generali (non può mai essere giocata per due volte nello stesso turno) e, ogni volta che un giocatore la esegue, permette di acquisire un apposito segnalino. Come i biglietti di treno e nave, i “focus” non possono essere accumulati (max 2) e, come i segnalini “indizio”, possono essere “spesi” per effettuare il rilancio di un dado quando il risultato ottenuto non soddisfa il giocatore.

Capita che i giocatori rimangano fermi in una località per ritentare la sorte con un mostro, un portale o per altri motivi contingenti. In questi casi, spesso i giocatori erano costretti ad utilizzare solo parzialmente le proprie azioni, ma con l’introduzione del focus è ora possibile diminuire gli sprechi “ricaricando” le proprie risorse dopo un incontro particolarmente sfortunato e dispendioso.

L’espansione introduce finalmente anche delle comode carte che contengono la sequenza del turno di gioco, le azioni disponibili e le indicazioni per gestire al meglio la fase dei miti. Per una casa come la FFG, sempre attenta ai dettagli di questo tipo, il ritardo nel fornire questi ben poco dispendiosi player aid potrebbe essere l’ennesimo indizio di come il contenuto della scatola base fosse volutamente “minimalista” rispetto ad un progetto colossale nato e pensato per essere proposto sul mercato progressivamente.

 Se questa nostra percezione si rivelasse corretta, è necessario porre però l’attenzione su un aspetto che i giocatori di Arkham Horror conoscono e soffrono da anni: la frammentazione del regolamento.

Bottom line

Sarebbe quindi opportuno che FFG valutasse l’idea di aggiornare manuale e glossario dopo ogni espansione, rendendolo pubblico sulle proprie pagine internet proprio a confermare quanto sottolineato già nella recensione: Eldiritch Horror ripropone meccaniche e scelte di marketing già viste in Arkham Horror, ma cercando di eliminare tutte le asperità che nel corso degli anni sono emerse.

Questa linea di rinnovamento la ritroviamo ben delineata anche in “Montagne della Follia”, dove la nuova mappa, sotto molti aspetti, mostra una maggiore integrazione e una minore invasività di quelle di Arkham Horror.

Le regole introdotte dall’espansione rendono il gioco più vario, regalandogli un poco di spessore ma nel contempo rendendolo più equilibrato: i giocatori hanno qualche spiraglio in più per vincere.

Ci sembra di poter dire che il gioco abbia raggiunto dimensioni congrue. Le tante carte aggiuntive appartenenti a tipologie già conosciute danno ai mazzi del gioco base una consistenza sufficiente (soprattutto se possedete anche l’espansione “Leggende Perdute”) e i nuovi elementi introdotti trasformano Eldritch Horror in un gioco molto esoso in termini di spazio: per giocarlo “a piena espansione” serve un tavolo davvero grande.

Alimentiamo quindi la vivissima speranza che le future, immancabili, espansioni mantengano la via indicata da Montagne della Follia e possano essere degli spinoff ben ponderati e facilmente gestibili: bisogna evitare la “sindrome di Arkham Horror” (inutile gigantismo e inevitabili micro conflitti di regole e carte).

Mappa e regole aggiuntive rallentano un poco il corso delle partite: il gioco ci sembra sempre più adatto a quattro personaggi ben affiatati. Se siete particolarmente abili e veloci il numero sale a 6, cercando di evitare la versione a 5 personaggi perché davvero molto impegnativa (il gioco crea lo stesso numero di mostri e portali in 5 o in 6 giocatori).

Un ultimo avvertimento: se cedete al (giusto) impulso di acquistare queste prime due espansioni, quasi certamente vi perderete fra le montagne della follia e impazzirete nell’attesa della prossima espansione… siete avvisati.

Si ringrazia sentitamente Giochi Uniti per la review copy di Leggende Perdute usata per questa recensione.

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Angelo, “the Great Old One”

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