Pro: aleatorietà praticamente nulla; grande profondità ed eleganza; rigiocabilità e scalabilità (specialmente con l’aggiunta dell’espansione) molto elevata; il regolamento si spiega in 5 minuti.
Contro: ambientazione un po’ posticcia; nonostante l’apparente semplicità, richiede diverse partite per poter essere padroneggiato; la casella di partenza comune per tutti i giocatori può “andare stretta” in alcune circostanze e, comunque, sembra appiattire i primi turni di gioco.
Consigliato a: praticamente a tutti, specialmente a chi ha un debole per il deck building e/o è entrato da poco nel mondo dei giochi da tavolo, perché si tratta di uno dei migliori eurogame “introduttivi” attualmente sul mercato; chi non sopporta Risiko perché ha troppi dadi, troppa belligeranza e troppa interazione diretta.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
PREMESSA:
Il giocatore più superficiale difficilmente se ne renderà conto, ma dietro a ogni grande gioco ci sono mesi – a volte addirittura anni – di cosiddetto playtesting matto e disperato**. Questo è, infatti, il termine tecnico con cui viene indicata la fase di sviluppo più avanzata e importante che ogni titolo deve attraversare, prima di approdare sulle nostre tavole: è una fase in cui grafica e componentistica possono essere ancora approssimative, ma in cui è essenziale che le meccaniche vengano rifinite a dovere. A volte, però, le correzioni sono tali e talmente sostanziali da stravolgere l’intero gioco e ovviamente anche il titolo.
La penultima fatica di Walther “Mac” Gerdts (al momento in cui scriviamo, Steam Ship Company non è stato ancora lanciato e Antike II è approdato nei negozi solo da pochi mesi) ne è un fulgido esempio: ai tempi dei primi playtest, si chiamava inizialmente “Populus Romanus”, poi “Roma Caput Mundi” e all’autore con ogni probabilità non sarebbe mai venuto in mente di dargli il titolo che avrebbe avuto alla fine, perché allora prevedeva una parte di conflitti diretti quasi à la Risiko.
I lunghi test hanno convinto Gerdts a rimuovere questa componente, che forse appesantiva più del necessario questo gioco e, così, è nato il titolo che poi è diventato quello definitivo: Concordia.
UNBOXING:
La scatola di Concordia è bella grossa e vanta un peso di tutto rispetto: d’altra parte, il contenuto al suo interno è davvero ricco, a partire dalla plancia oversize, di quelle che non si vedevano dai tempi del sopraccitato Risiko. Questa è double face e presenta su un lato una cartina dell’Italia disposta orizzontalmente e dall’altro la tipica mappa dell’Imperium, ovvero il mondo conosciuto ai tempi dei Romani.
Oltre alla plancia, troviamo una serie di bustine vuote (comodissime) in cui andremo a sistemare i numerosi segnalini di legno colorati, che indicano merci, casette e coloni di 2 tipi diversi (di mare e di terra), una serie di token di cartoncino spesso, che serviranno per indicare le merci speciali di ogni provincia, i bonus e ovviamente le monete, nonché un mazzo di carte bello grosso (una settantina in tutto) e 5 plancette più piccole, che rappresentano i magazzini di ciascun giocatore.
Le carte sono, in realtà, il vero motore del gioco: 5 gruppi da 7 (riconoscibili dai dorsi colorati con gli stessi toni dei segnalini dei giocatori) sono uguali per tutti e andranno a comporre la mano iniziale, 5 sono di riepilogo e contengono i costi di costruzione delle case, 2 sono speciali (il bonus Concordia e il Praefectus Magnus), mentre tutte le altre servono a riempire l’apposita area per le azioni speciali, presente sulla plancia principale e a comporre il mazzo che andrà via via rimpiazzandole. In ogni partita, entreranno in gioco tutte o quasi, in un deck building progressivo che coinvolgerà tutti i giocatori. Dato che dovranno essere spesso rimescolate o comunque “smaneggiate” con insistenza, non trattandosi di carte telate ma standard, vi consigliamo vivamente di imbustarle.
Curiosamente, non troviamo nessuna “rondella” da nessuna parte: in Concordia, infatti, Gerdts ha rinunciato – ma, come vedremo, l’apparenza in parte inganna… – a quello che è diventato il suo marchio di fabbrica e che ha reso inconfondibili i suoi grandi successi del passato, dal primo Antike all’ultimo prototipo di Steam Ship Company.
Concludendo, i materiali sono davvero ottimi e abbondanti, con una grafica semplice ma efficace, che richiama i mosaici e le architetture dell’epoca romana; altrettanto impeccabili sono le traduzioni – ogni carta ha la propria didascalia autoesplicativa – e la realizzazione del manuale, che in poche pagine condensa set up, panoramica del flusso di gioco e analisi approfondita delle azioni di ogni singola carta, con l’aggiunta di esempi grafici chiari ed esaustivi: forse non sarà il massimo dell’ergonomia tenere in mano una decina di carte – cosa che capita piuttosto spesso – ma anche dal punto di vista realizzativo ci sembra tutto molto chiaro e pulito.
PREPARAZIONE:
Innanzitutto, occorre scegliere su quale lato del tabellone principale giocheremo la partita: Italia ha un numero minore di città (25) e province (11), quindi è consigliata da 2 a 4 giocatori; Imperium è più estesa (30 città in 12 province) e più adatta ai gruppi di gioco numerosi, pertanto la consigliamo da 3 a 5 giocatori.
Sistemata la plancia al centro del tavolo, si mescolano i gettoni città e si sistemano coperti in corrispondenza degli appositi spazi sulla mappa, avendo cura di far corrispondere le lettere sul loro dorso con quelle stampate su ogni città. A questo punto, i segnalini possono essere rivelati e, in base alla merce di valore maggiore (in ordine decrescente: stoffa, vino, utensili, cibo e mattoni) presente al suo interno, viene assegnato il gettone bonus per ogni provincia nell’apposita griglia in alto.
Per completare il tabellone, bisogna mescolare il mazzo delle carte in vendita, dopo aver eventualmente scartato quelle per i numeri maggiori di giocatori (ad esempio, se si gioca in 3 non si usano le carte che presentano sul dorso un numero maggiore o uguale a 4) e le prime 7 vengono scoperte e sistemate nel display vicino alla griglia con i bonus delle province, mentre le rimanenti verranno posizionate in una pila, accanto alla plancia.
Si conclude la preparazione assegnando a ogni giocatore il suo magazzino, la sua mano di 7 carte iniziale (uguali per tutti), le sue 15 casette e i suoi coloni, tutti dello stesso colore. All’interno di ogni magazzino, troveranno posto 2 coloni di terra, 2 di mare, 1 pezzo di stoffa, 1 vino, 1 utensile, 1 mattone e 2 pezzi di cibo.
Stabilito chi giocherà per primo, questo riceverà 5 sesterzi, il secondo 6 e così via, consegnando una moneta in più per ogni giocatore successivo. Oltre al denaro, l’ultimo riceverà anche la carta Praefectus Magnus, che – come vedremo dopo – gli garantirà un ulteriore piccolo bonus.
Dopo che ciascun giocatore ha collocato i 2 rimanenti coloni – uno di terra e uno di mare – sulla città di Roma e il proprio segnapunti sullo 0, la partita può avere inizio.
SVOLGIMENTO:
Il flusso di gioco è davvero semplicissimo: durante il proprio turno, ogni giocatore cala una carta dalla sua mano, che finirà poi nel suo personale mazzo degli scarti, ed esegue le azioni corrispondenti. Si va avanti così finché un giocatore o esaurisce le carte in vendita o colloca la sua quindicesima casetta: chi raggiunge per primo una di queste condizioni riceve la carta Concordia, dopodiché gli altri eseguono un giro conclusivo e, poi, si procede con il conteggio dei punti, che vi spiegheremo in dettaglio nella sezione successiva.
La profondità del gioco sta, in realtà, nella pianificazione della sequenza di carte da giocare e acquistare, sfruttando al meglio al momento giusto le funzioni di ognuna di queste. Per aiutarvi a comprendere meglio le dinamiche di Concordia, vi riportiamo le azioni associate alle diverse carte disponibili:
- Tribuno: si possono riprendere in mano tutte le carte presenti nel proprio mazzo degli scarti; se queste sono più di 3, allora si riceve anche 1 sesterzio per ogni carta in più. In aggiunta, si può acquistare 1 nuovo colono (indifferentemente di terra o di mare) e collocarlo a Roma.
- Architetto: si possono muovere i coloni di un numero di spostamenti complessivo pari alla somma delle truppe (sia di terra che di mare); ovviamente i primi si sposteranno lungo le linee marroni e i secondi lungo quelle blu e nessun colono potrà fermarsi in una linea già occupata da un altro. Dopo i movimenti, è possibile costruire una casa in una città (tranne Roma) adiacente alle linee occupate, pagandone l’importo secondo la tabella di riepilogo; se nella città sono già presenti altre case, il prezzo delle monete da pagare verrà moltiplicato per il loro numero maggiorato di 1.
- Prefetto: si sceglie una provincia e si ottiene 1 unità della merce indicata nel marcatore bonus in alto (che viene girato), mentre tutte le città al suo interno producono 1 unità ciascuna della propria merce specifica; in alternativa, invece di produrre, si raccoglie il denaro indicato da un marcatore bonus precedentemente girato e si ripristina, insieme anche a tutti gli altri capovolti.
- Colono: si piazza un nuovo colono (di terra o di mare) sul tabellone, pagando 1 cibo e 1 utensile, in una città a scelta tra Roma e quelle in cui è presente una casa del proprio colore; in alternativa, se non si “procrea”, si ricevono 5 sesterzi più 1 per ogni colono presente sulla plancia.
- Mercante: il giocatore riceve il numero di sesterzi indicato sulla carta, dopodiché può effettuare 2 scambi di merci con la banca (vendendone o comprandone 2, oppure vendendone 1 e comprandone 1), secondo il “solito” listino prezzi.
- Diplomatico: “copia” l’ultima carta giocata da un altro giocatore a scelta, tranne appunto il Diplomatico stesso e il Tribuno (perché sarà stato ripreso in mano da chi l’ha calato).
- Senatore: si possono acquistare fino a 2 carte tra le 7 scoperte sul tabellone, pagando la somma degli importi indicati sulla carta e sul display che la ospita; terminato l’acquisto, le carte rimanenti in plancia vengono fatte scivolare verso sinistra e i buchi riempiti con altrettante nuove pescate dal mazzo a lato (se disponibili).
- Console: si può acquistare 1 carta tra le 7 disponibili, pagando però soltanto la somma indicata sulla carta; lo spazio vuoto generato viene ripristinato come indicato sopra.
- Specialisti (muratore, contadino, fabbro, vinaiolo e tessitore): tutte le case del giocatore, presenti in città contraddistinte dalla merce appropriata, generano 1 unità di questa stessa merce.
- Praefectus Magnus: raddoppia il bonus di merci (ma non di denaro) ottenuto giocando la carta Prefetto (oppure del Diplomatico, se questo va a “copiare” il Prefetto); la produzione all’interno delle città, invece, non viene alterata in alcun modo. Dopo l’uso – che è obbligatorio – la carta viene passata al giocatore alla destra.
Ci sono solo altre 2 regole che non devono essere mai dimenticate: innanzitutto, è vietato commerciare merci tra i giocatori (per capirci, non è I coloni di Catan); poi i 12 spazi presenti in ogni magazzino non sono ampliabili e non è neppure possibile scartare le merci già stivate.
IL CONTEGGIO DEI PUNTI:
Senza ombra di dubbio, è questa la parte più complessa di Concordia, perché non è facilmente assimilabile – quantomeno nelle prime partite – ed è soggetta a una serie di variabili da valutare sempre con la massima attenzione.
Per prima cosa, ogni giocatore divide le carte che ha giocato durante la partita in base alle divinità indicate in basso. Dopo averle così raggruppate, moltiplica il numero di carte di ogni divinità per il numero di punti che questa assegna, ovvero:
- Vesta: le merci vengono vendute al prezzo indicato sul tetto di ogni magazzino (7 per la stoffa, 6 per il vino, 5 per gli utensili, 4 per il cibo e 3 per i mattoni) e il numero di sesterzi complessivo viene diviso per 10, arrotondando per difetto; il valore ottenuto corrisponde ai punti vittoria.
- Giove: si ottengono tanti punti vittoria quante sono le case costruite in città che non hanno il segnalino dei mattoni.
- Saturno: si ottengono tanti punti vittoria quante sono le province occupate da almeno una casa del proprio colore.
- Mercurio: i punti vittoria sono il doppio del numero complessivo di merci prodotte da tutte le città possedute.
- Marte: i punti vittoria sono il doppio del numero dei coloni del proprio colore presenti sul tabellone.
Fa eccezione Minerva, perché a seconda dello specialista raffigurato, dà un numero di punti vittoria per carta proporzionale al numero e alla tipologia di città possedute: ad esempio, se sulla carta c’è il contadino, questo assegna 3 punti vittoria per ogni casa all’interno di una città con il segnalino del cibo.
Alla fine di questa bella “insalata”, il giocatore che ha ottenuto la carta Concordia aggiunge altri 7 punti: ricordate che nella maggior parte delle partite almeno un giocatore supererà i 100 punti, quindi per aiutarsi nel conteggio si ricomincerà da zero. Ovviamente, chi avrà il punteggio complessivo maggiore vincerà la partita.
VARIANTI PER GLI ESPERTI:
Il manuale di gioco suggerisce un paio di varianti, per rendere ancora più complesse e sfidanti le vostre partite.
La prima prevede di iniziare tutti senza alcuna merce, quindi con il magazzino vuoto, ad eccezione dei 4 coloni extra (2 di terra e 2 di mare). Per compensare questa importante lacuna, ogni giocatore riceve 20 sesterzi in più rispetto a quelli previsti dalla modalità di gioco normale e può utilizzarli durante il primo turno di gioco per acquistare le risorse che desidera, al prezzo predefinito di ciascuna. Questa modalità riduce la sensazione di ristrettezza strategica dei primi turni di gioco, valorizzando la pianificazione delle mosse successive.
La seconda variante prevede un traguardo “volante”, che scatta nel momento in cui un giocatore cala per la prima volta la carta Tribuno: prima di eseguirne l’azione, tutti i giocatori – basandosi sulle carte nel proprio mazzo in quel momento – eseguono un conteggio complessivo uguale a quello finale e chi ottiene il punteggio più alto guadagna 2 sesterzi, mentre ne va 1 al secondo.
Francamente – a differenza di quanto riportato sul manuale – vi consigliamo di provare ad adottare questa modalità fin dalla prima partita, perché permette di rendersi conto dell’efficacia delle strategie adottate fino a quel punto e di quantificare il valore dei propri sforzi e, soprattutto, delle distanze con gli altri giocatori. La modalità normale, infatti, spinge a giocare un po’ “alla cieca” e, soprattutto nelle prime partite, finché non si arriva all’insalatona finale di punti, è difficile comprendere chi stia vincendo, chi stia perdendo e quali siano le strade migliori per i secondi per rimontare sui primi e per i primi per consolidare la propria posizione.
L’ESPANSIONE BRITANNIA & GERMANIA:
L’espansione Britannia & Germania, presentata durante l’ultima fiera di Essen e da poco giunta in Italia sempre grazie a Cranio Creations, consiste semplicemente di una nuova plancia di gioco, delle stesse dimensioni di quella inclusa nella confezione base (e può essere tranquillamente stivata all’interno della scatola originale, insieme al resto della componentistica), con due nuove mappe raffigurate:
- su un lato troviamo una cartina dell’Inghilterra (Brittannia, appunto), che ha in tutto 23 città distribuite in 10 province ed è, quindi, la più “compatta” tra quelle disponibili;
- sull’altro lato troviamo, invece, raffigurata la cosiddetta Mitteleuropa (denominata Germania), che ha ben 30 città e 10 castelli in 12 province, alcune delle quali addirittura fortificate (i castelli) ed è disseminata di corsi d’acqua navigabili.
Insieme alla nuova plancia, c’è anche un pieghevole a colori che spiega brevemente un paio di regole addizionali, che danno un ulteriore pizzico di varietà a Concordia:
- prima di tutto, in entrambe le mappe i coloni di terra e quelli di mare iniziano in 2 città diverse e, così, fin dai primi turni di gioco c’è una maggior varietà di opportunità di sviluppo e di pianificazione strategica;
- nella sola mappa Germania, dopo aver sistemato i marcatori bonus nel display in alto, i segnalini rimanenti dovranno essere collocati casualmente sui castelli romani sparsi nelle varie province; su questi castelli non sarà, però, possibile costruire le proprie case;
- quando viene utilizzata la carta Colono, oltre a poter sistemare i coloni in una delle città di partenza, è possibile sceglierne un’altra qualsiasi, a patto che lì sia presente una casetta del proprio colore;
- quando viene utilizzata la carta Tribuno, se un colono di terra è su una linea tratteggiata che collega un castello con un segnalino bonus e c’è almeno uno spazio libero per le merci nel suo magazzino, allora il giocatore può prendere il marcatore e ottenere la merce corrispondente;
- quando viene utilizzata la carta Architetto, è possibile spostare ogni colono di mare di 2 spazi invece che 1, quindi inizialmente ogni giocatore ha a sua disposizione non 2 ma 3 spostamenti; i coloni di mare, inoltre, possono stare anche in spazi già occupati da altri coloni dello stesso tipo.
In definitiva, non si tratta di una di quelle espansioni che vanno a rivoluzionare l’esperienza di gioco, quanto piuttosto di un’integrazione che ne migliora la scalabilità – di per sè già ottima – consegnandoci di fatto una mappa ideale per ogni numero di giocatori:
- in 2 vi consigliamo di usare la Britannia;
- in 3 vi consigliamo di usare l’Italia;
- in 4 vi consigliamo di usare Imperium;
- in 5 vi consigliamo di usare la Germania.
Infine, specialmente in quest’ultima mappa, gli spostamenti extra dei coloni, i bonus aggiuntivi dei castelli e l’impossibilità di costruire su di essi, ampliano moderatamente – ma in modo sensibile – le possibilità strategiche dei giocatori.
DURATA DI UNA PARTITA:
Le partite si sviluppano sempre in modo lineare e senza particolari tempi morti (anzi, carte come il Prefetto e il Diplomatico permettono di essere coinvolti anche quando non è il proprio turno di gioco); certo che, se al tavolo è seduto qualche giocatore con un minimo di propensione alla paralisi da analisi, i tempi dei suoi turni si allungheranno sensibilmente e, dopo una dozzina di giri, qualcuno potrebbe iniziare a irritarsi.
La durata complessiva si attesta comunque attorno alle 2 ore (quindi poco più dei 90 minuti indicati sulla scatola), soprattutto se si gioca in 4 o 5 con le mappe più grandi, aggiungendo un ulteriore quarto d’ora per contare con calma – per non commettere errori – il punteggio finale di ogni giocatore.
AMBIENTAZIONE:
Come talvolta capita negli eurogame più “duri e puri”, l’ambientazione risulta abbastanza posticcia: se le mappe ritraessero l’arcipelago giapponese e al posto di prefetti, senatori e consoli ci fossero shogun, daimyo e samurai, nulla cambierebbe di una virgola, e lo stesso sarebbe con qualsiasi altro contesto storico-geografico.
Dobbiamo ammettere che, nonostante la copertina non proprio convincente (questione di gusti personali, ma la sorridente matrona non c’entra granché con il resto del gioco), l’impianto grafico fa il suo “sporco” lavoro e, complici anche gli ottimi materiali, indora la pillola e rende accettabile l’intera ambientazione.
Anche le meccaniche non aiutano particolarmente a immedesimarsi, perché – come già detto – è vietata ogni forma di mercanteggio tra i giocatori e non vi è alcuna forma di belligeranza, neppure indiretta: si parla di un’epoca molto viva e, per certi versi, controversa sotto questo punto di vista, tra tradimenti, corruzioni e rivoluzioni. Qui, invece, è tutto molto teutonico e ordinato, con tantissima interazione indiretta (dalle 7 carte comuni esposte sulla plancia alla carta del Senatore, dal costo crescente delle case ai movimenti dei coloni) ma pochissima diretta (praticamente la sola carta Diplomatico, che comunque non va a danneggiare in alcun modo l’avversario).
Al riguardo, non guasterebbe in futuro una mini-espansione con qualche carta-ruolo aggiuntiva, che includesse figure di spionaggio come i frumentarii e di “distruzione” come i sabotatori, magari abbinati a una settima divinità “jolly”, che permetta una maggior flessibilità nel conteggio finale: questo porrebbe rimedio a queste piccole lacune, rafforzando l’ambientazione e incrementando strategia, rigiocabilità e profondità.
CONSIDERAZIONI:
Partiamo dall’aspetto più controverso dell’intero gioco: la scelta di imporre un punto di partenza comune – la città di Roma – per tutti i giocatori. È indubbiamente un’opzione quantomeno inconsueta nell’ambito degli eurogame e, di primo acchito, può sembrare rigida, piatta e restrittiva, specialmente nei turni iniziali delle prime partite, quando ancora non si hanno chiari i traguardi da raggiungere e le strategie da seguire con il deck building. In realtà, non è affatto così: la scelta è ben bilanciata dall’incremento progressivo dei sesterzi che vengono consegnati al giocatore e, seppure restringa parzialmente la libertà di movimento degli ultimi di mano, in un’ottica molto “german” rende tutto ancora più ponderato e strategico. Stiamo parlando, infatti, di un titolo che fa del bilanciamento e della totale assenza di aleatorietà la propria forza: l’unico elemento casuale è la pesca delle 7 carte acquistabili sul tabellone, che comunque sono comuni, hanno un costo inizialmente molto alto e nell’arco di una partita devono essere esaurite tutte o quasi.
Come abbiamo già avuto modo di evidenziare, anche l’interazione diretta è molto contenuta: d’altra parte, con un titolo come Concordia – nomen omen – non potevamo certo attenderci scontri all’ultimo sangue o colpi bassi a profusione. Non si tratta, comunque, di uno di quei “solitari di gruppo”, in cui ognuno deve pensare solo a se stesso, perché l’interazione di tipo indiretto è, invece, piuttosto elevata, specialmente quando iniziano a essere presenti in plancia un po’ di casette assortite e le carte in mano si fanno numerose.
A proposito delle carte, la tipica rondella di Gerdts che non abbiamo trovato da nessuna parte è, in realtà, nascosta – passateci la forzatura – all’interno del meccanismo di deck building, perché la rotazione delle azioni avviene direttamente nella mano del giocatore e la ciclicità delle stesse è garantita dalla carta Tribuno.
L’alta interazione indiretta, come spesso accade, implica una profondità strategica davvero notevole, accentuata anche dai vincoli a cui ogni giocatore deve sottostare, come la dimensione del magazzino e i movimenti dei coloni: questo fa sì che il timing di ogni carta diventi cruciale, specialmente per quelle che coinvolgono anche gli avversari. Giocare il Tribuno troppo presto – soprattutto con la regola aggiuntiva del traguardo “volante” – o sprecare il Diplomatico per un’azione poco redditizia può risultare davvero penalizzante.
All’interno di una partita, è alquanto difficile valutare l’impatto reale di una giocata sul risultato finale: ci sono decisioni che forse possono mandare a monte tutto, altre che forse possono essere vincenti, ma nessuno – tranne i giocatori più esperti e patologicamente calcolatori – sarà in grado di comprenderlo. Questo aspetto può diventare leggermente demotivante sulla lunga distanza, perché è quasi impossibile determinare chi è primo e chi è ultimo e, dopo un’ora e mezzo di carte che vanno e vengono e costi delle case che iniziano a farsi esorbitanti, il giocatore meno motivato potrebbe vacillare.
Allo stesso modo, tutti i partecipanti avranno sempre la sensazione di scontrarsi più o meno alla pari e che i distacchi siano costantemente contenuti (insomma, il “runaway leader” c’è ma non si vede): in questo modo, anche se quasi sicuramente perderà (e anche in malo modo), un neofita potrà tranquillamente sedersi in un tavolo di esperti e giocare fino all’ultima carta, divertendosi proprio come il veterano che magari lo sta doppiando.
Nella versione base, il gioco scala perfettamente da 3 a 5 giocatori, mentre in 2 si riduce parecchio l’interazione indiretta, avvicinandolo a un solitario “di coppia”: infatti, con un minimo d’esperienza, s’impara velocemente a non pestarsi i piedi l’uno con l’altro, mentre carte come il Diplomatico perdono d’imprevedibilità e altre come il Tribuno diventano spesso una scelta obbligata. Con l’aggiunta dell’espansione Brittannia & Germania, la scalabilità verso il basso viene migliorata e, restringendo il campo d’azione, vengono meno i limiti esposti poc’anzi.
Qualche mese fa, abbiamo letto sulla Tana dei Goblin un’interessante disamina sul concetto di “eleganza” applicato ai giochi da tavolo, che si riassumeva nel motto “facile da imparare, difficile da padroneggiare”: ebbene, secondo questa definizione, Concordia è senza ombra di dubbio uno dei giochi più eleganti che ci sia capitato di provare negli ultimi anni.
Il regolamento, come abbiamo già visto, si spiega in meno di 5 minuti e non vi sono eccezioni, regoline o cavilli da imparare; le carte con cui i giocatori iniziano la partita sono sempre le stesse e sono uguali per tutti, quindi nessuno è avvantaggiato e l’elemento aleatorio è pressoché nullo; per contro, è solo dopo 3 o 4 partite che si può iniziare a pianificare con cura le proprie strategie, ottimizzando le divinità su cui puntare per il conteggio finale e dando forma a un vero e proprio deck building delle carte della propria mano. È a quel punto che Concordia dà il meglio di sé, impegnando in modo serio e costante le meningi del giocatore, in un susseguirsi di strategie e controstrategie per massimizzare la resa della propria mano di carte e, al tempo stesso, contenere l’efficacia di quelle avversarie.
Chiudiamo con un’altra citazione (la terza in questa recensione: avete indovinato i rispettivi autori? Per i più curiosi, la soluzione è in fondo alla pagina): l’eleganza non è farsi notare, ma farsi ricordare*** e, sotto questo punto di vista, Concordia è innegabilmente elegante – pertanto diventa doppiamente elegante! – perché è uno di quei titoli che esce sulla distanza e dopo una prima partita di curiosità, una seconda di perplessità e una terza di volontà, si inizia a padroneggiare con grande soddisfazione, e la voglia di rigiocarlo resta sempre molto alta.
POSOLOGIA:
Si consiglia l’assunzione del solo Concordia per piccoli gruppi di pazienti, solitamente da 3 a 5, anche con esperienza eterogenea ed eventuali allergie verso aleatorietà e interazione diretta. L’effetto sinergico della contemporanea assunzione dell’espansione Brittania & Germania riduce ulteriormente il numero dei pazienti, rendendo gradevole anche l’esperienza di coppia. Può causare irritazione in compresenza di giocatori affetti da paralisi da analisi o eccessivamente esigenti in materia di ambientazioni. Non adatto all’uso pediatrico, data l’abbondante presenza di testo e di calcoli matematici piuttosto complessi.
SOTTOFONDO MUSICALE:
L’album “Romulus” degli Ex Deo.
Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibili le copie di valutazione del gioco e della relativa espansione.
SOLUZIONE:
*Johann Joachim Winckelmann, **Giacomo Leopardi e ***Giorgio Armani.
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