SINTESI

Pro: Le regole non sono eccessivamente pesanti e si imparano facilmente, grazie anche alle numerose immagini ed esempi. Il gioco è articolato ma segue un andamento logico ben concepito, dove ognuno deve fare le sue scelte e… poi seguirle fino all’ultimo.

Contro: Chi non prende delle decisioni fin dall’inizio della partita (dopo aver imparato il gioco e fatto un paio di test) rischia di essere escluso rapidamente dalla competizione per la vittoria.

Consigliato a: Giocatori assidui o esperti: anche se non è così difficile da imparare, tuttavia si tratta di un titolo impegnativo che costringere a fare parecchie scelte ad ogni turno.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
discreta

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Fabio Lopiano

Grafica ed illustrazioni:
Ian O’Toole

Anno:
2020

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Introduzione

Nel sesto secolo A.C. il re persiano Ciro il Grande fondò nell’Asia Centrale la città di Merv (nell’area che oggi ha il nome di Turkmenistan) ed essa diventò in breve tempo una delle più importanti “città/oasi” perché si trovava sulla famosa “via della seta” (la “silk road”, appunto). Nel corso dei secoli cambiò di mano parecchie volte, ma continuò a progredire ed arricchirsi a tal punto che gli storici affermano fosse diventate la più popolata capitale del mondo (con più di un milione di abitanti) attorno al 12° secolo. Nel 1788 l’emiro Shad Murad Beg, dopo averla conquistata, decise però di raderla al suolo e distruggere tutte le canalizzazioni esistenti, in modo che la zona tornasse ad essere un deserto.

Merv: The Heart of the Silk Road, creato dall’ingegnere italiano Fabio Lopiano (autore di Calimala, Ragusa, Zapotec, ecc.) è stato pubblicato da Osprey Games e vuole riportarci all’epoca del massimo splendore di quella città (incursioni dei Mongoli incluse), tenendo occupati da 1 a 4 giocatori esperti (da 14 anni in su) per circa due ore.

Unboxing

Componenti.

Foto 1 – I componenti.

Già guardando l’esterno della scatola di Merv: The Heart of the Sik Road, sentiamo la voglia di aprire il coperchio, tentati dai disegni in stile e colore arabeggiante: e non si resta certo delusi perché all’interno, oltre al tabellone che riproduce la città e le sue “future” mura, troviamo una consistente dotazione di segnalini e cubetti di legno colorato, una cinquantina di carte, 20 sezioni di “mura cittadine” (di legno sagomato) e due fustelle quadrate con tutte le tessere ed i gettoni necessari al gioco, da staccare attentamente. 

Non abbiamo da segnalare particolari note negative perché tutti i componenti sono robusti, di buona fattura e perfettamente adatti al loro utilizzo. Il Regolamento è stampato su un libretto di grande formato (285×285 mm) ed è stato realizzato in maniera impeccabile: tutti i componenti sono illustrati da numerose fotografie, le regole sono divise in paragrafi e riportano parecchi esempi, con foto e testo, mentre le azioni vengono descritte una alla volta ripetendo per chiarezza, ove necessario, concetti già espressi in altri paragrafi.

Preparazione (Set-Up)

Setup.

Foto 2 – Il tavolo pronto per giocare in quattro.

La preparazione del tavolo per una partita a Merv: The Heart of the Silk Road richiede pochi minuti e la cosa più… impegnativa è il piazzamento (casuale) delle 25 tessere “Edificio” nella griglia di 5×5 quadrati, al centro del tabellone: essa rappresenta la città di Merv, attorno alla quale vediamo 20 caselle sulle quali costruiremo le mura protettive, mentre lo spazio circostante mostra tutte le aree sulle quali svolgeremo le nostre azioni.

Nell’area “Commercio” (dove sono indicati i collegamenti di Merv alle altre città della zona) si posizionano i gettoni delle “Merci” disponibili; nell’area “Caravanserraglio” si preparano le prime 8 carte “Carovana”, ognuna delle quali mostra una spezia e un bonus; nell’area “Biblioteca” si mettono un pugno di gettoni “Pergamena” e quattro pile di tessere “Bonus”; infine l’area “Moschea” viene completata con una serie di tessere speciali.

Dotazione.

Foto 3 – Dotazione individuale: i meeple diventeranno Soldati o Cortigiani.

I giocatori ricevono un “Master”, 8 lavoratori, nove casette e 10 gettoni “marcatore”: il Master va piazzato nella casella di partenza della strada di circonvallazione attorno a Merv e, come vedremo fra un attimo, servirà a scegliere le azioni che verranno poi eseguite

Prima di partire si predispongono in tavola anche 6 piccole pile di carte “Contratto” (di queste e di tutte le altre carte si parlerà più avanti nel testo).

Il Gioco

Non possiamo iniziare a spiegarvi come funziona Merv: The Heart of the Silk Road senza guardare un po’ più da vicino la zona centrale del tabellone, che comprende la città di Merv, le sue mura e la strada di circonvallazione.

La città di Merv.

Foto 4 – La zona centrale del tabellone con la città di Merv.

Come abbiamo già anticipato la griglia 5×5 è stata riempita di tessere “edificio”, ma al centro della Foto vediamo anche il Gran Bazar della città (chiamato dalle regole “Mercato dei Cammelli”). Nell’angolo in alto a sinistra i quattro Masters sono pronti ad iniziare il loro lavoro muovendosi in senso orario lungo l’anello esterno (circonvallazione), composto da 5 caselle blu per lato (la strada) e da 4 caselle d’angolo (che determinano il nuovo ordine di turno).

Il primo giocatore (il Rosso nel nostro esempio) può scegliere in quale delle 5 caselle blu che ha davanti avanzare e qui posa il suo Master, poi sceglie una delle 5 caselle “Edificio” che si trovano nella colonna sotto il suo Master: se è vuota, vi pone sopra una casetta del suo colore, poi raccoglie la risorsa disegnata su quella tessera. Se in quella colonna vi sono già altre casette del suo colore raccoglierà una risorsa anche da ognuna di esse. Se invece la tessera scelta possiede una casetta della… concorrenza il giocatore incassa ugualmente la risorsa indicata e tutte quelle delle tessere con casette dello stesso colore, ma il proprietario incassa a sua volta le risorse della tessera scelta.

Città in costruzione.

Foto 5 – La città di Merv è in costruzione.

Raccolte in questo modo tutte le risorse il giocatore deve ora scegliere una delle seguenti possibilità:

(1)  – Avanzare di una casella nel tracciato del “Favore dell’Emiro” (che vedremo più in dettaglio fra poco);

(2)  – Posare un “Soldato” su una tessera con casetta (sua o degli avversari) e guadagnare 1-2 Punti Influenza (PI) sull’apposito tracciato;

(3)  – Eseguire l’azione contraddistinta sulla tessera dall’icona che vi è stampata.

Naturalmente la terza è l’opzione più interessante e più utilizzata, quindi esamineremo un po’ più in dettaglio le diverse possibilità: prima bisogna però dire che esiste anche una azione “extra” che può essere effettuata “prima” o “dopo” quella principale. Ricordate il Bazar al centro di Merv? Se un giocatore ha il suo Master sulla casella centrale di una delle quattro strade della circonvallazione può accedere anche a questo “mercatino”:

(a)  – Se ci sono dei cammelli li prende e li aggiunge alla sua scorta;

(b)  – Se non ce ne sono può posare un suo cammello su una delle quattro caselle ed “intascare” il bonus relativo (un cubetto bianco, uno spostamento sui tracciati del Favore o della Moschea, una carta Carovana, un soldato, una merce a scelta, una pergamena, ecc.).

Carte Carovana.

Foto 6 – Esempio di Carte Carovana.

Ma torniamo alle azioni principali di Merv: The Heart of the Silk Road e cominciamo dal Caravanserraglio (in alto a destra sul tabellone): in quest’area è stata predisposta una fila di 8 carte “Carovana” (ne vedete alcune nella foto qui sopra) ognuna delle quali mostra:

(1)  – una “spezia”;

(2)  – un “bonus” da prendere immediatamente se si posseggono due carte con lo stesso tipo di spezia;

(3)  – I Punti Vittoria (PV) che si guadagnano alla fine possedendo 1-2-3-4 diversi tipi di spezie.

Facciamo subito un esempio e guardiamo la prima carta in alto a sinistra nella Foto 6: quella carovana sta trasportando della “Cannella” e se si possiedono DUE carte di quel tipo si riceve un cubetto risorsa bianco (jolly). In ogni caso il giocatore che ha scelto questa azione può acquistare tutte le carte con un segnalino cammello sopra e/o la prima carta “vuota” di fianco ad una col cammello: ognuna gli costerà però un cubetto risorsa. Attenzione: all’inizio della partita è consentito acquistare un solo tipo di spezie: avanzando sul tracciato dell’influenza si sbloccheranno in seguito tutti gli altri.

Con i cammelli in suo possesso (compresi quelli appena ricevuti) il giocatore può “coprire” altre carte (sempre procedendo da destra verso sinistra) e subito dopo acquistarle (sempre al costo di un cubetto).

Al termine dell’azione si ripristinano le carte facendo scivolare sulla destra quelle rimaste e aggiungendone delle nuove dal mazzo. Questa sembra un’azione… potente, ed effettivamente lo è, soprattutto se viene fatta negli ultimi due turni di una partita a Merv: The Heart of the Silk Road, sempre che abbiate avuto l’accortezza di mettere da parte parecchie risorse (cosa non facile perché tutto “costa”…).

Area Commercio.

Foto 7 – La regione di Merv con tutte le città vicine con le quali commerciare.

Le otto città collegate a Merv (le vedete nella Foto 7) sono specializzate in un tipo di “Merce”: le quattro direttamente connesse vendono delle merci “comuni” (colore blu) mentre sulle quattro più esterne si trovano merci “rare” (marroni). Il giocatore può mettere un suo gettone su una città collegata a Merv o ad un altro suo gettone e può acquistare tutte le merci che vuole (ma con il limite di una sola per tipo) pagando le risorse indicate: per acquistarle da città senza un dischetto del proprio colore occorre inoltre pagare un cammello. Le “merci” servono a soddisfare i contratti.

Palazzo.

Foto 8 – La parte bassa del tabellone mostra il Palazzo e la Libreria.

Il Palazzo contiene quattro “Sale” con tre caselle ciascuna: qui potranno essere spostati i “cortigiani” dei giocatori, al costo di 1 cubetto (del colore indicato nella sala) per il primo che arriva, due cubetti per il secondo (dello stesso colore), ecc. Se una sala è vuota la prima casella “regala” uno spostamento sul sottostante tracciato del “Favore”. A fine anno ogni giocatore moltiplica il numero dei suoi Cortigiani per la quantità di merci (pergamene, spezie, merci o avanzamenti sulla moschea) che ha acquisito: attenzione però, per ogni cortigiano usato in questo modo bisogna pagare un “Favore”, quindi chi gioca qui deve essere certo di avanzare a sufficienza su questo tracciato prima della fine del turno.

Sulla parte destra della Foto 8 vediamo anche la biblioteca: pagando 1-2-3-4 cubetti di colore diverso (il bianco è un jolly) si ricevono 1-2-3-4 tessere “Pergamena”: esse servono per soddisfare dei Contratti e per ottenere le tessere bonus che vedete nella fotografia: Per le azzurre basta possedere (non pagare) 2 pergamene, 4 per le rosse, 6 per le gialle e 8 per le viola: ognuna di esse da un bonus permanente (sconti in risorse, cambio colore dei cubetti) o istantaneo (azioni gratuite , PV, Favori o Soldati).

Moschea

Foto 9 – Alla sinistra del tabellone troviamo la Moschea e le carte “Contratto”.

La moschea di Merv: The Heart of the Silk Road serve ad ottenere inizialmente un aumento della produzione dei propri edifici, assegnando delle tessere “jolly” (che producono cubetti bianchi) o supplementari (aggiungono un cubetto colorato): salendo poi sul minareto si guadagnano PV e tessere bonus (che assegnano 3 PV per ogni edificio di un certo tipo posseduto dal giocatore). Per avanzare sulla moschea bisogna però pagare i cubetti risorsa indicati nelle linee di collegamento fra le varie caselle: da notare che il primo movimento costa 1 cubetto ma regala un cammello.

Di fianco alla moschea vediamo le sei “pile” di carte “Contratto” cui abbiamo già accennato in questa chiacchierata: non è però possibile acquistarle subito, ma bisogna avanzare sul tracciato dell’Influenza per sbloccare progressivamente l’acquisto. Come si vede:

(Foto 9) ogni “Contratto” può essere onorato con un mix di pergamene e merci (blu e/o marroni) e in cambio regala un certo numero di punti ed un bonus immediato (ovvero un avanzamento sul tracciato dei Favori o un soldato).

Le mura.

Foto 10 – La zona della costruzione delle mura e, in alto, il tracciato “Influenza”.

Abbiamo accennato all’inizio al fatto che, nel secondo e terzo anno, la città verrà attaccata dai Mongoli: questi attacchi sono “direzionali”, cioè partono da ogni casella della Circonvallazione” e colpiscono le prime due tessere “Edificio” rimaste scoperte. Per proteggerle i giocatori hanno due possibilità: la prima è quella di mettere un “Soldato” sulla tessera (che la difende da ogni direzione, ma che viene tolto alla fine dell’attacco), oppure si può costruire un tratto di mura nella casella “viola” fra circonvallazione e città (le notate chiaramente sulla Foto 10): quest’azione costa inizialmente una risorsa, poi due ed infine tre per le “Porte” (da installare nei quattro ingressi, ovvero le caselle centrali di ogni strada). Le mura sono permanenti ed oltre a proteggere dai Mongoli servono a guadagnare dei PI.

Al termine di ogni anno (dopo gli attacchi dei Mongoli) si esegue un calcolo dei PV, prendendo in considerazione quelli guadagnati al Palazzo ed aggiungendo 1 PV per ogni edificio costruito in città, 3 PV per ogni tessera Bonus presa nella Moschea e 4 PV se il marcatore è arrivato in cima al minareto. Questi PV si aggiungono naturalmente a quelli guadagnati sui vari tracciati fino a quel momento.

Al termine del terzo anno la partita a Merv: The Heart of the Silk Road finisce e si passa al calcolo finale, aggiungendo al solito conteggio i PV guadagnati con le combinazioni di Spezie: 10 PV per ogni serie completa di 4 spezie diverse, 6-3-1 PV per ogni combinazione inferiore. Vince la partita chi ottiene il totale più alto.

Qualche considerazione e suggerimento

Fine Partita.

Foto 11 – Ecco come può presentarsi il tavolo al termine di una partita.

Ci sono due cose da tenere ben presenti durante tutta la partita: come guadagnare Punti Influenza (PI) e Punti Favore (PF). I primi si ottengono posando dei soldati sulle singole tessere (1 PI se viene posato su una tessera con edificio del proprio colore e 2 PI se è controllata da un avversario) ed abbiamo già visto come procurarsi dei soldati (meeples colorati presi dalla vostra riserva) durante il gioco. Altri PI si guadagnano posando delle sezioni di mura e verificando le due caselle protette: se ci sono casette del proprio colore si guadagna 1 PI, se ce ne sono di altri colori 2 PI cadauna. Avanzando sul tracciato dei PI si sbloccano i Contratti (caselle 2-6-10) e l’acquisto delle spezie (caselle 1-4-8-12).

I Punti Favore, come abbiamo visto, si guadagnano in vari modi (spezie, contratti, moschea, Palazzo, ecc.) e servono esclusivamente a “pagare” i cortigiani che abbiamo installato a Palazzo: per ogni cortigiano attivato a fine anno il marcatore scende di una casella sul tracciato del favore (tornate alla Foto 8, se vi può servire), quindi è indispensabile tenere sempre d’occhio questo marcatore, facendolo avanzare se necessario, o non otterrete tutti i PV offerti.

Cammelli.

Foto 12 – I segnalini “Cammello”.

I cammelli sono sempre più importanti man mano che si avanza col gioco e inizialmente possono esservi utili soprattutto per cambiare il vostro ordine di turno: abbiamo visto che, finite le azioni, i Masters avanzano all’angolo più vicino partendo dall’ultimo della fila, il quale dovrebbe essere piazzato sull’ultima casella del turno successivo: pagando 1-2-3 cammelli il giocatore può però fare avanzare il suo segnalino di 1-2-3 caselle, se desidera partire fra i primi nel turno successivo. I cammelli pagati restano sulle caselle “sorpassate” e verranno presi da chi le occuperà. L’altro utilizzo importante è quello delle spezie (più cammelli e cubetti si hanno e maggiore sarà il bottino, “Influenza” permettendo) e delle merci (per raggiungere le città più lontane), ma in caso di necessità anche il Bazar può esservi utile. Conclusione: non restate mai con meno di due cammelli in mano.

Gioco in Solitario.

Foto 13 – Le carte per il gioco in solitario.

Come è ormai consuetudine generalizzata in questi tempi, anche Merv: The Heart of the Silk Road ha un suo set di regole per giocare “in solitario” (4 pagine dedicate): vi dovrete scontrare con un Magistrato corrotto e si userà un mazzo di carte speciali (le vedete nella Foto 12 qui sopra). Il gioco si svolge in maniera simile a quello base, ma il Magistrato non può mai usare i vostri edifici, le sue case non sono soggette agli attacchi Mongoli, ecc. Avendo fatto solo una… mezza partita non ci sentiamo di dare un giudizio su queste regole o sul loro reale funzionamento.

La scatola.

Foto 14 – La scatola del gioco: la foto purtroppo non rende merito al disegno.

Commento finale

Come avevamo commentato inizialmente, Merv: The Heart of the Silk Road è un titolo destinato a giocatori abituali o esperti: non certo per via delle regole, che sono molto logiche e ben delineate, ma per la complessità delle scelte da fare ad ogni turno, partendo proprio dalla posizione che si vuole avere (e per la quale occorre a volte sborsare preziosi cammelli) pur di essere certi di riuscire a scegliere la riga (o la colonna) necessaria per primi. Fin dall’inizio è necessario scegliere un paio di “direzioni” alle quali bisognerà attenersi in seguito per non disperdere le preziose risorse guadagnate: cercare buoni risultati in ogni “campo” (spezie, merci, palazzo, biblioteca e moschea) porta quasi certamente alla sconfitta.

Puoi vedere la scheda riassuntiva di valutazione su Big Cream.

    Sarà quindi necessario fare una scelta di carattere generale: puntare ai contratti, per esempio, significa dedicare molte risorse all’acquisto di merci e pergamene, con un occhio ai cortigiani sulle due sale collegate a queste azioni; giocarsi le proprie chances sulla Moschea significa pensare soprattutto alle risorse (e quindi costruire molti palazzi) per salire rapidamente e contemporaneamente riempire la sala “Moschea” del palazzo; puntare alle spezie vuol dire procurarsi risorse e cammelli a sufficienza per fare un acquisto di parecchie carte alla volta; ecc.

Il gioco è stato molto apprezzato a tutti i tavoli in cui lo abbiamo provato e l’unica nota negativa è che sia così difficile da trovare in Italia (per quanto ne sappiamo nessuno lo ha ancora tradotto nella nostra lingua, anche se l’autore è italiano). Ci auguriamo quindi che venga notato da qualche editore e pubblicato anche da noi: nel frattempo se l’inglese non vi spaventa vi consigliamo di procurarvene comunque una copia su GetYourFun. 

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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