scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:   Molto longevo, intrigante, adatto anche ai giocatori occasionali, profondo.

Contro:  A detta di alcuni esistono “tattiche spacca-tutto”: ma non lo abbiamo rilevato. Spazio occupato notevole, tema molto astratto.

Consigliato a: Praticamente tutti; le espansioni sono più o meno consigliate a seconda della frequenza con cui si gioca.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
La scatola del set base "Nasce un Regno".

La scatola del set base “Nasce un Regno”.

Il gioco di cui parliamo oggi, Dominion (Giochi Uniti, 2-4 giocatori), può a buon diritto essere considerato un vero classico: è ritenuto da molti il gioco di deck building per antonomasia, e al momento in cui scrivo è in ventunesima posizione nella classifica dei giochi da tavolo su BGG. Si compone ad oggi di due differenti set base, Dominion e Intrigo (ognuno con 500 carte) e di un numero incredibile di espansioni, grandi e piccole: quelle localizzate in italiano da Giochi Uniti sono al momento Seaside, Prosperità, Nuovi Orizzonti (grandi, 300 carte ciascuna), Alchimia e Cornucopia (piccole, 150 carte ciascuna). Rimangono disponibili al momento solo in lingua inglese due ulteriori espansioni, Dark Ages e Guilds, che saranno localizzate nei mesi a venire. Potete trovare un elenco completo di tutto il materiale (incluse le carte promo) su BGG.

Recensire Dominion è stato un piacere, come mi aspettavo, ma è stato anche molto impegnativo, più di quello che avevo preventivato. Come vedremo nel dettaglio le espansioni aggiungono infinite combinazioni possibili di carte, e per farmi un’idea delle caratteristiche del gioco base e di ogni singola espansione ho dovuto giocare moltissime partite: anche adesso credo di aver esplorato solo una minima parte del vastissimo universo di Dominion. Ma procediamo con ordine, a partire dall’…

Unboxing

Da un gioco di carte come questo non ci si aspetta un unboxing particolarmente ricco di emozioni, ma qualche sorpresa positiva in realtà me l’ha riservata. Le carte sono di ottima fattura e i disegni ben fatti, il testo è chiaro e in caso di dubbi è incluso in ogni scatola un elenco completo di tutte le carte con una approfondita spiegazione per ciascuna di esse (tranquilli, il più delle volte non serve consultarlo!).

In un gioco di deck buinding di solito si mescolano le carte con grandissima frequenza, e Dominion non fa eccezione: quindi chi ci gioca sovente dovrebbe assolutamente imbustare con le apposite sleeves tutte le carte. Si tratta di un esborso non irrilevante, e ci vuole un bel po’ di tempo per imbustare il tutto! Ma a mio parere ne vale assolutamente la pena, diventa anche molto più agevole mescolare il proprio mazzo; inoltre Dominion non prevede mazzi composti di moltissime carte, quindi non rischierete come in altri giochi che qualche pila di carte “frani” a causa della scivolosità della plastica. Un buon sistema per imbustare Dominion è procedere un po’ per volta, imbustando all’inizio solo le carte base usate in tutte le partite, per poi procedere man mano con le sole carte Regno usate nella partita che si intende effettuare: torneremo sulla cosa quando parleremo delle carte Regno.

Una cosa molta positiva è che tutte le scatole di Dominion, anche quelle delle espansioni, hanno all’interno un “tray” di plastica nero che permette di tenere le carte in perfetto ordine, senza dover acquistare delle deck box a parte. A dir la verità, imbustando le carte lo spazio diventa appena sufficiente, ma con un minimo di fantasia si riesce a riporre il gioco in modo tale da poter allestire una nuova partita in tempi molto rapidi. Ottimo!

Le scatole di Dominion sono state progettate in modo che sia possibile riporre le carte ordinatamente: in questo modo il setup di una partita è molto più rapido.

Le scatole di Dominion sono state progettate in modo che sia possibile riporre le carte ordinatamente: in questo modo il setup di una partita è molto più rapido.

Le regole sono chiare e abbastanza veloci da leggere; molto semplice insegnare a giocare ad altri, basta effettuare una partita con le carte regno più semplici, come indicato nelle istruzioni del set base.

Alcune espansioni includono materiale aggiuntivo nella forma di monetine e segnalini metallici (davvero pregevoli) o di elementi in cartone.

L’unico problema, se di problema si può parlare, è lo spazio occupato: se si vuole tenere bene in ordine il gioco conservando tutte le scatole, quindi senza ricorrere a deck box, vi troverete, ad occhio e croce, con quasi un metro cubo di materiale. Alcuni giocatori a corto di spazio preferiscono “compattare” i mazzi rinunciando a tenere tutte le scatole, ma si può sempre traslocare… o buttare fuori di casa la lavatrice. Controllate prima chi passa di sotto, però, mi raccomando.

Nasce un regno

In Dominion impersonate dei monarchi, in lotta per diventare più potenti degli avversari. Il vostro successo si misura in punti vittoria (PV), e alla fine della partita chi ne ha di più vince. Il denaro è il mezzo fondamentale per arrivare ai vostri scopi: dovrete investirlo al meglio, se volete “bruciare sul tempo” i vostri avversari.

Ogni carta è descritta nel manuale, nel caso ci fossero dubbi sull'utilizzo o sull'interazione con altre carte.

Ogni carta è descritta nel manuale, nel caso ci fossero dubbi sull’utilizzo o sull’interazione con altre carte.

Nel set base (“Nasce un Regno”) le uniche carte che conferiscono PV sono le cosiddette carte Vittoria, ben riconoscibili per lo sfondo verde: Tenute, Ducati e Province (rispettivamente 1, 3 e 6 PV), a rappresentare l’estensione territoriale dei vostri possedimenti; ma le espansioni possono includere anche altri modi di ottenere punti vittoria, tipicamente mediante speciali carte Regno (di cui parleremo tra un attimo). L’espansione Prosperità aggiunge la possibilità di guadagnare punti vittoria anche con appositi gettoni metallici a forma di scudo ed anche tramite le Colonie, una nuova tipologia di carte vittoria (10 PV).

Le carte Tesoro del set base hanno il solo scopo di fornire moneta sonante per acquistare le altre carte, e si dividono in Rame (1 moneta), Argento (2 monete) e Oro (3 monete). L’espansione Prosperità aggiunge il Platino, di valore 5.

Il cuore del gioco è costituito dai mazzi – di 10 carte ciascuno – di carte Regno, che potremo acquistare con le monete. All’inizio della partita si scelgono i 10 mazzi da utilizzare, casualmente (mediante un apposito mazzo fatto da 1 carta per tipologia di carta regno) o seguendo le indicazioni contenute nei manuali che propongono un certo numero di scenari prefissati.

Gli scenari sono decisamente l’approccio migliore per i principianti perchè prevedono l’utilizzo di carte che hanno interazioni particolarmente interessanti o potenti.

Il fatto che la scatola base contenga 25 di questi mazzi, e che le espansioni grandi ne contengano circa altrettanti (ciascuna!), dovrebbe darvi l’idea di quanto possa essere vario il gioco: si potrebbe giocare pescando i mazzi casualmente e non incorrere mai in un set di carte già usato in passato… se ho fatto i conti giusti, col solo set base le possibili combinazioni sono più di 3 milioni (3.268.760 per l’esattezza)!!!

C’è poi un mazzo speciale, quello delle carte Maledizione, che comportano la perdita di un punto vittoria e sono messe in gioco da specifiche carte regno (nel set base, la Strega).

La preparazione del gioco è piuttosto semplice e rapida: si scelgono le carte Regno e si dispongono al centro del tavolo in 10 mazzetti, senza mescolarle tra loro (e questo come detto è il momento ideale per imbustare eventuali mazzetti mai usati prima); si mettono a lato le carte di base, avendo l’accortezza di ridurre a 8 (da 12) le carte Vittoria di ciascun tipo se si gioca in 2; si crea il mazzo delle Maledizioni con 10 carte se si gioca in due, 20 carte se si gioca in tre e 30 carte in quattro (ma servono solo se si usano carte Regno che lo richiedono); si prendono eventuali materiali extra richiesti da specifiche tipologie di carte Regno (plancette in cartone e monetine, ma in genere non sono richiesti extra); si distribuisce il mazzo iniziale ai giocatori, uguale per tutti e costituito da 3 Tenute e 7 Rame, e i giocatori lo mescolano. Ciascun giocatore pesca infine 5 carte dal proprio mazzo, che costituiscono la sua mano iniziale.

Setup di una partita per due giocatori.

Setup di una partita per due giocatori.

Il gioco si svolge a turni: ciascun giocatore può effettuare un’azione (cioè giocare una carta Regno che non sia un Tesoro) e un acquisto (cioè sfruttare le monete nella propria mano o acquisite mediante le azioni per acquistare una singola carta, Vittoria, Tesoro o Regno). Le carte Regno stravolgono però in breve questo semplice meccanismo aggiungendo i loro specifici effetti speciali: e ce n’è per tutti i gusti, veramente. Alcune si limitano ad aggiungere carte alla mano, o monete extra spendibili nella fase di acquisto, ulteriori azioni bonus o acquisti supplementari; altre danneggiano gli avversari in modo diretto, magari obbligandoli a scartare una carta o a pescare una maledizione; altre permettono di difendersi da attacchi nemici; altre ancora hanno effetti del tutto peculiari e unici.

Le carte acquistate finiscono negli scarti, insieme alla mano appena giocata: ma non appena finiscono le carte del mazzo gli scarti si rimescolano, e le nuove carte acquistate cominciano a comparire nelle mani dei giocatori. Ci sono anche carte che consentono di mettere le carte appena ottenute in cima al mazzo, col vantaggio di poterle usare fin dal turno successivo a quello dell’acquisto.

Diventa progressivamente importante mantenere un certo rapporto tra Tesori e Azioni, e nel caso il numero di Azioni diventasse elevato è fondamentale dotarsi di carte Regno che permettano di svolgere azioni supplementari, o saremo costretti a sprecare ottime mani svolgendo una sola delle Azioni pescate. Analogamente guadagnare moltissime monete in una mano e disporre di un solo acquisto significa sprecarne una parte.

Le carte Vittoria sono certamente molto importanti, visto che conferiscono PV, ma nelle prime fasi del gioco sono solo una grave zavorra, visto che non hanno alcuna utilità se non nel conteggio finale dei punti: quindi in genere si inizia a comprarle solo dopo qualche turno.

Ottima la grafica delle carte; l'uso di colori diversi per i vari tipi di carte aiuta a non fare confusione (le carte Azione sono bianche, quelle Durata arancioni, quelle Vittoria verdi, i Tesori gialli, le carte Reazione azzurre, le Maledizioni viola).

Ottima la grafica delle carte; l’uso di colori diversi per i vari tipi di carte aiuta a non fare confusione (le carte Azione sono bianche, quelle Durata arancioni, quelle Vittoria verdi, i Tesori gialli, le carte Reazione azzurre, le Maledizioni viola).

Il gioco procede piuttosto spedito, solo nelle fasi conclusive possono capitare delle mani piuttosto lunghe, in genere a causa della pesca di molte carte azione con azioni extra e nel contempo di carte aggiuntive; comunque in breve tempo i giocatori cominciano ad avere in mano Tesori di valore maggiore a carte azioni potenti, e a poter di conseguenza acquistare carte Vittoria.

Il gioco termina al verificarsi della prima condizione tra le seguenti:

  • tre dei mazzetti di carte sono del tutto esauriti
  • il mazzo delle Province è esaurito (ma vale anche: il mazzo delle Colonie è esaurito, se si usa Prosperità)

Questo rende ottimale (in genere) una strategia volta a massimizzare le probabilità di avere (almeno) 8 monete in mano, ovvero il costo di una Provincia. Inutile dire che ci sono moltissimi modi diversi per ottenere questo risultato, a seconda delle carte Regno disponibili… quindi servono logica e capacità di ragionamento, in modo da costruire un mazzo efficiente. Si noti anche che non basta attuare una propria strategia prestabilita! Supponiamo ad esempio che, per un colpo di genio degno di Leonardo da Vinci, intuiamo a inizio partita l’esatta percentuale di carte regno di ciascun tipo che dovremmo avere per massimizzare il numero delle Province acquistate, oltre all’ordine esatto in cui prenderle: dovremo comunque ancora fare i conti con le carte Attacco degli avversari! Si tratta di carte Azione che determinano un effetto diretto sugli altri giocatori e potrebbero quindi mandare del tutto in fumo la nostra strategia: saremo quindi costretti a improvvisare, adattandoci in parte alle carte scelte dagli altri e sfruttando anche l’intuito per assemblare un mazzo migliore di quelli avversari, inserendo eventualmente (se disponibili) delle carte Regno “Reazione” che ci permettano di difenderci dagli attacchi altrui.

Le espansioni

E’ vero, tutte le espansioni prevedono in sostanza nuove carte regno, e a volte qualche specifica regola aggiuntiva: ci si potrebbe immaginare che, al netto della “qualità” delle carte Regno incluse, sia quasi indifferente prendere prima l’una o l’altra.

In realtà ho riscontrato che ogni espansione ha sue definite specificità, che meritano di essere approfondite.

Le scatole di Dominion di cui parliamo in questa recensione; manca Intrigo, che è in ristampa.

Le scatole di Dominion di cui parliamo in questa recensione; manca Intrigo, che è in ristampa.

L'interno delle scatole: quante carte!

L’interno delle scatole: quante carte!

Seaside

E’ la prima espansione “large” pubblicata, e include ben 26 nuovi set di carte Regno, 15 segnalini Embargo, da usare con l’omonima carta, e 25 segnalini Moneta, da usare con la carta Nave Pirata. Il tema è evidentemente nautico; aggiunge un nuovo tipo di carte regno dette “Durata”, ben riconoscibili per il colore arancione, che non vengono rimosse dal tavolo e scartate quando si finisce di giocare la propria mano: hanno effetto anche nel turno successivo, in genere, e la carta Avamposto permette addirittura di giocare un turno supplementare ma con sole 3 carte.

Le monetine incluse in Seaside, bellissime!

Le monetine incluse in Seaside, bellissime!

Alcune carte sembrano piuttosto potenti (ma tanto sono ugualmente disponibili a tutti i giocatori):

  • l’Ambasciatore è un Attacco, che permette di riporre sul mazzo di provenienza fino a due carte uguali, e di farne ricevere una copia agli avversari. Se avete in mano delle Maledizioni… ma anche solo riempire di Rame le mani altrui potrebbe avere effetti benefici;
  • la Megera dei Mari fa ottenere Maledizioni che vengono poste sul mazzo dell’avversario, invece che nei suoi scarti, penalizzando già il suo prossimo turno;
  • il Molo permette di pescare 2 carte e fare un acquisto extra sia nel turno in corso che in quello successivo!
  • il Villaggio Indigeno consente di mettere da parte una carta in cima al proprio mazzo o di prendere tutte quelle messe da parte: se giocata per tempo garantisce una “super-mano” più avanti nella partita;
  • la Rada permette di “trasferire” una carta alla mano successiva, e può trasformare una mano cattiva in una opportunità per il prossimo turno.

La meccanica della Durata è interessante e piacerà molto ai giocatori esperti, ma potrebbe confondere i principianti; a detta di molti è la migliore tra le espansioni pubblicate, ma personalmente preferisco Prosperità.

Alchimia

Aggiunge 12 mazzi di carte Regno e la nuova carta Tesoro “Pozione” (costo 4), propedeutica all’acquisto di ben 10 delle 12 carte Regno incluse nella confezione. Questo rende le carte contenute in questo set più difficili da ottenere: bisogna avere in mano le monete necessarie e la pozione, e quindi servono mediamente carte Tesoro di maggior valore oppure mani arricchite da più carte extra.

Se si pescano i 10 mazzi di carte Regno a caso, e solo uno di essi appartiene a questa espansione, viene il sospetto che sia meglio ignorare completamente le carte che richiedono Pozioni. La Pozione servirebbe unicamente a comprare quello specifico tipo di carta, del quale magari vorremmo una o due copie: e poi? Una carta inutile in mano, un investimento forse non così redditizio.

Anche le espansioni contengono un tray in plastica per riporre in ordine le carte. Ottimo!

Anche le espansioni contengono un tray in plastica per riporre in ordine le carte. Ottimo!

Alcune delle carte che richiedono Pozioni sembrano potentissime, ma il costo è molto elevato:

  • il Famiglio è un attacco simile alla Strega, ma conferisce una carta extra e un’azione: l’azione gratuita consente di giocarlo tutte le volte che lo peschiamo, rendendolo davvero pericoloso… ma costa 3 monete e una Pozione;
  • il poderoso Golem permette di aggiungere alla mano le prime due carte Azione pescate dal mazzo, scartando le altre… ma costa 4 monete e 1 Pozione;
  • la Possessione è potentissima ma non mi piace affatto: richiede una pagina di regole supplementari, costa 6 monete e una Pozione e fa immancabilmente arrabbiare l’avversario, visto che permette di giocare una mano con le carte del vicino, in sostanza!

Interessante la Trasmutazione (che costa 1 Pozione): che ne direste di trasformare una Tenuta in un Oro? o una carta azione di poco conto in un Ducato?

Forse è l’espansione che mi è piaciuta di meno, anche se è indubbiamente una delle più tematiche, visto che quasi tutte le carte sono imperniate sulle nuove carte Pozione.

Prosperità

Seconda espansione “large”, include 25 nuovi tipi di carte Regno, la nuova carta Tesoro Platino e le Colonie, oltre a 8 segnalini Moneta (da usare col Mercante) e 31 segnalini Vittoria (guadagnabili con le carte Monumento, Scagnozzi e Vescovo): è la mia espansione preferita, per me un must-have. Le carte incluse costano più della media e sono ovviamente anche molto potenti; una Colonia richiede ben 11 monete, ma vale 10 PV, mentre il platino costa 9 monete ma ne vale 5, quasi 2 Ori!

I materiali aggiuntivi contenuti nell'espansione Prosperità.

I materiali aggiuntivi contenuti nell’espansione Prosperità.

Alcune delle carte che mi hanno colpito di più:

  • l’Ambulante, che costa ben 8 monete: ma il prezzo scende di 2 per ogni Azione in gioco! Potreste anche prenderlo gratis, dunque. E regala 1 azione, 1 carta e 1 moneta;
  • la Banca, un Tesoro che costa 7 monete ma vale 1 moneta per ogni Tesoro in gioco;
  • la Cava, un Tesoro che permette di comprare le Azioni con uno sconto di 2 monete e vale essa stessa una moneta;
  • la Corte, che TRIPLICA gli effetti di un’altra carta azione della propria mano! Pensate cosa può fare associata anche solo a una Strega…
  • Incastonare permette addirittura di eliminare un certo numero di carte definitivamente per sostituirle con una carta di valore pari alla somma dei loro costi;
  • gli Scagnozzi sono un Attacco che obbliga gli avversari a scartare fino ad avere 3 carte, conferisce 2 monete e un acquisto e soprattutto 1 punto Vittoria (segnalino in metallo) per ogni carta acquistata mentre Scagnozzi è in gioco.

Sono ben 8 i nuovi Tesori introdotti, e le carte sono molto ben differenziate da quelle di tutte le altre espansioni. Consiglio l’acquisto di Prosperità a tutti quelli che apprezzano il gioco base.

Cornucopia

Include 13 nuovi mazzi di carte Regno, con alla base un tema a mio parere geniale: premiare i giocatori con mazzi diversificati! L’idea è rendere più appetibili carte Regno normalmente ignorate, che diventano utilissime per aumentare le probabilità di innescare laute ricompense giocando le nuove carte incluse in questa espansione.

In effetti capita spesso che dei 10 mazzetti di carte Regno uno o due siano praticamente ignorati, mentre si scatena una vera e propria corsa ad aggiudicarsi il maggior numero possibile di alcuni tipi di carte: con Cornucopia questo effetto è mitigato in modo efficace.

L'espansione Cornucopia.

L’espansione Cornucopia.

Alcuni esempi:

  • la carta Cornucopia è un Tesoro che costa 5 e vale 1 moneta per ogni carta differente in gioco (verso la fine della partita possono capitare delle mani con 10 carte extra…);
  • il Serraglio dona un’azione extra e 1 carta, che diventano però 3 se non si hanno carte uguali in mano;
  • la Battuta di Caccia permette di ottenere la prima carta del mazzo diversa da quelle che abbiamo già in mano, oltre a 1 carta e 1 azione extra.

Ottima espansione per chi si dedica assiduamente a questo gioco, ottimo spessore strategico e una carta veramente bella: il Torneo, che richiede, per essere “vinto”, che il giocatore mostri di avere in mano una Provincia. E lauti premi attendono il prode vincitore, che potrà scegliere tra 5 carte ricompensa davvero uniche!

Nuovi Orizzonti

Questa espansione è appena stata pubblicata qui in Italia: si tratta della terza espansione “large”, con 26 nuovi mazzi di carte Regno. Non ho trovato uno specifico “collante” dietro le nuove carte incluse, ma d’altra parte il titolo stesso suggerisce che si tratti di un’espansione senza un vero e proprio tema. Ma questo non deve essere interpretato necessariamente come un male, anzi: la percentuale di carte Regno molto interessanti è estremamente elevata.

Partita con l'espansione Saeside e Nuovi Orizzonti.

Partita con l’espansione Saeside e Nuovi Orizzonti.

Vediamone alcune che mi sono piaciute particolarmente:

  • l’Oro dello Stolto è una carta tesoro che costa 2, e vale 1… non un grande affare, se non fosse che se ne avete già giocata una nella stessa mano il valore sale a 4! Inoltre, se si ha in mano una copia quando un avversario compra una Provincia si può istantaneamente eliminarla per ottenere una normale carta Oro in cima al mazzo.
  • il Mercante di Spezie permette di scartare un Tesoro per ricevere una tra due possibili ricompense; e a un certo punto della partita avere troppi Rame non è un bene…
  • il Commerciante permette di eliminare una carta dalla mano per ricevere tanti Argenti quanto il costo in monete della carta eliminata! Quasi quasi eliminare una Tenuta a inizio partita per due Argento… che ne dite?
  • Contrattazione costa 5, ma permette quando si acquista una carta di ottenerne una seconda gratis purché di costo inferiore (e non può essere una carta Vittoria); è simile a Villaggio di Frontiera, che però costa 6 e non impone limitazioni alla carta ottenuta gratuitamente;
  • il Diplomatico permette sì di pescare 5 carte e scartarne 3, permettendo di selezionare i più potenti Tesori o azioni mirate a effettuare qualche bella combo, ma quando la si ottiene gli altri giocatori ottengono un Argento gratis: si chiama Diplomatico mica per niente…
  • la Galleria è una carta Vittoria da due punti che può anche essere rivelata al momento di scartare una carta al di fuori della fase terminale del turno (ad esempio come effetto di un’azione che fa scartare carte, anche effettuata dagli avversari, come la Milizia): in questo caso permette di ottenere un Oro gratis! E ora provate a mandarmi contro le vostre Milizie, se volete…
  • il Ladro Gentiluomo fa immediatamente pensare a Robin Hood: fornisce una moneta, e gli avversari devono mostrare le prime 2 carte del loro mazzo. Se sono Ori o Argenti il ladro gentiluomo ne farà sparire una a sua scelta… ma se il derubato si rivelasse “povero” (ovvero se le carte rivelate non sono Tesori) l’avversario otterrà un Rame in elemosina!

A differenza delle altre espansioni non ci sono particolari nuove meccaniche da segnalare, ma credo che sarà molto ben accolta dagli appassionati.

Intrigo

Intrigo è sia un’espansione che un set base autonomo: in altre parole è possibile acquistare solo Intrigo, senza il set base di Dominion. Oltre tutto anche Intrigo è perfettamente compatibile con tutte le espansioni di cui abbiamo parlato. Se si possiedono entrambi i set base è possibile giocare in 6, o in 8 a due tavoli da 4 giocatori. Per il resto, pur includendo 25 nuovi mazzi di carte Regno (oltre a un set completo delle carte di supporto necessarie a giocare, come in Dominion: Nasce un Regno), non introduce nuove meccaniche vere e proprie.

Sfortunatamente da alcuni mesi Intrigo è esaurito, e non abbiamo avuto modo di provarlo; sarà certamente ristampato da Giochi Uniti, ma la data di restock non è ancora nota.

 

La tattica spacca-tutto esiste?

Come tutti i giochi da tavolo anche Dominion ha i suoi detrattori; e molti di essi sostengono che Dominion sia un gioco in cui è possibile “vincere facile” in modo “gamey”, attuando la strategia detta “Big Money”. In sostanza, affermano, la tattica migliore sarebbe comprare carte Tesoro in tutte le occasioni possibili, a meno di non potersi aggiudicare qualche importante carta Terreno. Senza tanti fronzoli questa tattica “brute force” sarebbe migliore delle altre.

L'isola è verde e bianca perché è sia una carta Vittoria che una carta Azione.

L’isola è verde e bianca perché è sia una carta Vittoria che una carta Azione.

Ebbene, ho fatto sperimentare questa tattica a un avversario, e pur non essendo certo un guru di Dominion l’ho battuto abbastanza agevolmente. Esistono comunque precise argomentazioni matematiche che dimostrano quanto tali detrattori siano in errore, e potete leggerle sul bellissimo sito Dominion Strategy. Per i non anglofoni, in sostanza è dimostrabile che la tattica Big Money è in realtà al più un “benchmark” della bontà delle altre tattiche: un buon giocatore dovrebbe sempre essere in grado di costruire un mazzo con effetti “combo” tali da consentire di arrivare alla vittoria in meno turni che applicando la Big Money. Vincere usando quella tattica significa una sola cosa: che l’avversario è un principiante o non ha saputo “interpretare” bene le carte Regno incluse in quella partita. Potrebbe ipoteticamente succedere (forse) che con alcuni specifici set di carte Regno non sia possibile costruire combo utili a battere la Big Money, ma questo resta tutto da dimostrare, e comunque in quel caso sarebbe vero talento riconoscere che si è in quella specifica situazione e applicare la Big Money per vincere… altro che “gamey”.

Anche online

Siete come San Tommaso, e volete provare per credere? All’indirizzo https://dominion.games/ avete la possibilità di provare a fondo Dominion senza spendere un centesimo, sia in modalità Avventura, contro l’intelligenza artificiale, che contro altri giocatori umani in multiplayer. Per sbloccare altre avventure e espansioni servono soldi reali, ma è veramente apprezzabile ciò che si può fare gratuitamente, che è già davvero molto.

Non starò a tediarvi con una dissertazione sulla superiorità del gioco “fisico” rispetto a quello “virtuale”: è evidente che nulla può sostituire il piacere di sedere al tavolo con fino a 3 vostri amici per una bella partita “reale”. Anche perché la birra virtuale non è particolarmente saporita.

Conclusioni

Davvero bello, questo Dominion. Ha davvero tanti pregi: la durata delle partite è contenuta, soprattutto se si ha qualche partita alle spalle; il setup è relativamente rapido (a fine partita bisogna separare i mazzi, ma la cosa non è così onerosa); è accessibile quasi a tutti, direi che può tranquillamente essere giocato dagli 8-10 anni in su, a seconda della propensione del bambino per la logica; le regole sono relativamente semplici, e i tempi morti ridotti; la profondità di gioco è tale da mantenere vivo l’interesse anche dei giocatori più esperti per molto tempo, quindi la longevità è ottima, ed è estendibile a piacere con le espansioni.

Partita con l'espansione Prosperità, la mia preferita.

Partita con l’espansione Prosperità, la mia preferita.

Certo, se si vuole acquistare il gioco completo di tutte le espansioni, il costo si fa importante (oltre al volume, come detto): ma il prezzo delle singole scatole è ragionevole e in linea col mercato, e il gioco è godibilissimo anche con la sola scatola base, che si trova a circa 40€ (costano leggermente meno le espansioni large). La spesa aggiuntiva per le sleeves è opzionale, ma io le consiglio caldamente.

Ho apprezzato molto il bilanciamento complessivo del gioco, come pure l’eccellente varietà di carte Regno: si ha la forte sensazione di avere davanti un prodotto che ha fatto del playtesting un suo punto di forza. Ha un’ampia comunità di fans, e gli effetti si vedono.

Volendo a tutti i costi trovare un piccolo difetto, o meglio, un motivo che potrebbe rendere il gioco meno gradito ad alcuni, direi che il tema è piuttosto vago e astratto. Non è che ci si senta così tanto monarchi medievali, il gioco poteva essere ambientato nello spazio, o essere completamente astratto, se è per questo. Ciò non toglie che una volta definito il tema i nomi delle carte sono stati scelti in modo intelligente e coerente. Ad alcuni potrebbe anche non piacere la scarsa interazione tra i giocatori.

Dominion è un’ottima aggiunta alla collezione di quasi tutti gli appassionati, ed è anche un gioco intelligente per le famiglie; potrebbe far storcere il naso a chi preferisce i boardgames o i giochi più sofisticati, visto che è più semplice e immediato di molti altri giochi che ho provato, ma con la compagnia giusta è un “must”.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Un ultimo consiglio: per trarre il massimo dal gioco consiglio di giocare in tre, anche se tutto funziona perfettamente anche in due e in quattro. E se giocate in due… occhio a chi compra la penultima provincia!

Si ringrazia Giochi Uniti per le review copies usate per la recensione.

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