Pro:   è un vero distillato di eurogame che dura meno di mezz’ora; vanta una rigiocabilità elevatissima, grazie alle molteplici varianti e alla plancia modulare; ha grande eleganza e linearità, caratteristiche che lo rendono perfetto come “avvicina babbani”.

Contro:  è sostanzialmente privo di ambientazione; nonostante le meccaniche essenzialmente “german”, è leggermente esposto all’alea; senza varianti, ha rigiocabilità e profondità piuttosto contenute.

Consigliato a: chi cerca un gioco che unisca tanta tattica a un pizzico di strategia e risenta poco del caso, ma abbia comunque una durata contenutissima e trasmetta la voglia di rigiocarlo; chi ha apprezzato il precedente Otto minuti per un impero, ma ancora non lo possiede.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Idoneità al solitario: assente

Incidenza della fortuna: sufficiente

Idoneità ai Neofiti: buona.

PREMESSA:

Siamo nel lontano 2012 e un talentuoso game designer americano – semi-esordiente e sconosciuto ai più – con l’hobby delle illustrazioni fantasy, decide di affidarsi al crowdfunding per pubblicare il suo terzo titolo e consacrare definitivamente la sua piccola casa editrice, la Red Raven Games. Nasce, così, dalla mente di Ryan Laukat il primo civ game giocabile in una decina di minuti (stando almeno al titolo…): Otto minuti per un impero.

Il progetto riscuote un notevole successo e l’anno seguente viene pubblicato in Italia da DV Giochi, mentre nel frattempo scoppia la moda degli “eurogame tascabili”, con i vari Tiny Epic Kingdoms, Pocket Imperium, Guilds of Cadwallon, ecc. Nella prima metà del 2013, cavalcando l’onda dell’entusiasmo, Laukat decide di affidare di nuovo a Kickstarter la versione riveduta, corretta, riambientata ed estesa (non stiamo parlando, quindi, né di un’espansione, né di un remake) del suo precedente successo: vede, così, la luce Otto minuti per un impero – Leggende, che la stessa DV Giochi ha da poco tradotto (quasi tutte le carte contengono almeno una riga di testo, quindi c’è una discreta dipendenza linguistica) e distribuito nel nostro paese.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

Premesso che anche questa volta non riuscirete a costruire il vostro impero nei tempi previsti dal titolo, vogliamo invece rassicurarvi circa i miglioramenti, che sono tanti e tangibili e rendono questo titolo ancora più duttile, perfetto sia per avvicinare i babbani al nostro tavolo, che per soddisfare i palati degli eurofanatici a corto di tempo.

UNBOXING:

La scatola di Otto minuti per un impero – Leggende (OMPUIL da qui in avanti) ha le stesse dimensioni di quella del suo predecessore e, quindi, in linea con gli standard dei family games. Anche la grafica è la medesima: d’altra parte, l’illustratore è sempre il “solito” ed eclettico Laukat, con il suo tratto riconoscibilissimo, vagamente pittorico, in bilico tra il fantasy e la fiaba a tinte cupe.

L'interno è ben organizzato, anche se forse un po' troppo spazioso...

L’interno è ben organizzato, anche se forse un po’ troppo spazioso…

All’interno, troviamo 4 mini-plance con stampa fronte-retro differenti: prima di ogni partita, dovremo scegliere in modo casuale la loro disposizione e il lato da utilizzare, quindi in tutto avremo a nostra disposizione centinaia di configurazioni possibili, senza considerare le possibili varianti.

Una delle tante configuarazioni possibili della mappa.

Una delle tante configurazioni possibili della mappa.

A proposito, sono ben 5 quelle che il gioco mette subito a nostra disposizione, con una dozzina di segnalini in tutto per allestirle e modulare difficoltà, profondità, rigiocabilità, ecc.

Ogni giocatore, inoltre, ha a sua disposizione uno dei 4 kit in altrettanti colori diversi, composto da 3 città (meeple in legno a forma di castello, e non più banali dischetti…) e 18 armate (i “soliti” cubetti di legno).

Il kit completo del giocatore bianco; in alto vedete i castelli nei 3 colori degli altri giocatori.

Il kit completo del giocatore bianco; in alto vedete i castelli nei 3 colori degli altri giocatori.

Completano la dotazione 44 monete di cartoncino di 2 tagli diversi (da 1 e da 5 pezzi d’oro) e un mazzo di 43 carte (telate e di ottima qualità, quindi non è indispensabile imbustarle), suddivise a loro volta in 4 tipologie differenti:

  • 34 carte creatura/luogo (che sono il vero e proprio motore del gioco, perché forniscono le azioni per il turno, i bonus e i set da collezionare per la fine della partita);
  • 4 carte leader (entrano in gioco soltanto se si usa una delle varianti);
  • 4 carte con un riepilogo delle azioni e dei bonus, che servono anche come segnapunti al termine della partita;
  • 1 carta “costo delle carte”, che definisce il prezzo di acquisto per ciascuna delle sei carte disponibili sul mercato in ogni turno.
Una serie di carte luogo/creatura

Una serie di carte creatura/luogo: la fila in basso è riservata alle sole partite con 3 o 4 giocatori (notate il numero in piccolo a sinistra nella fascia in alto), mentre quella in alto viene sempre utilizzata. La banda in basso indica l’effetto immediato, quella in alto i bonus e/o i set.

La grafica è chiara e il sistema di icone utilizzate per distinguere azioni e bonus principali si impara senza difficoltà fin dalla prima partita: anche il manuale di gioco svolge perfettamente il suo compito, pur senza ricorrere ad esempi e FAQ.  Il tutto in sole 8 pagine a colori (2 delle quali sono dedicate alle varianti): insomma, più semplice di così… si muore.

Una “pignoleria” che ci permettiamo di evidenziare è il colore scelto per i 4 kit dei giocatori: la scelta è suggestiva, perché se il bianco e l’azzurro sono abbastanza usuali, lo stesso non si può certo dire del viola e del grigio: infatti – specialmente in condizioni di scarsa illuminazione – non è sempre facile distinguere il bianco dal grigio e il viola dall’azzurro. Con ogni probabilità, i più classici rosso, nero, giallo e blu sarebbero stati più funzionali.

Analogamente, i bonus legati ai set di luoghi e creature che hanno gli stessi aggettivi (silvestre, antico, notturno, ecc.) forse avrebbero meritato un apposito set di icone che avrebbe sensibilmente snellito la fase finale di conteggio dei punti vittoria e ridotto la dipendenza linguistica.

Monete, monete e ancora monete, ma preparatevi: non ne avrete mai abbastanza...

Monete, monete e ancora monete, ma preparatevi: non ne avrete mai abbastanza…

PREPARAZIONE:

In primo luogo, si prepara la mappa di gioco disponendo le 4 plance a “T” (ovvero 3 parallele in basso e 1 perpendicolare in alto), in modo tale che siano correttamente collegate tra loro mediante le linee tratteggiate che contraddistinguono le rotte navali; dopodiché si pone il segnalino “regione iniziale” in una zona scelta a caso tra quelle presenti nella plancia centrale, purché abbia almeno un collegamento marittimo.

La mappa per 2 giocatori:

La mappa per 2 giocatori si sta riempiendo: i cubetti azzurri appartengono al dummy player, mentre il giocatore bianco e quello viola partono con 4 armate nella regione centrale e ora dovranno sistemare la loro quinta armata in una regione libera, come ad esempio quella con le casette disegnate nella plancia alla sinistra di quella centrale.

Si mescola, quindi, il mazzo con le carte creatura/luogo, scartando eventualmente quelle che riportano il numero 4 se si gioca in tre e anche quelle con il 3 se si gioca in due. Sistemata sul tavolo la carta “costo delle carte”, si estraggono le prime 6 carte e si dispongono in fila al di sotto di questa: in questo modo, i giocatori potranno ricordarsi sempre che la prima a sinistra è gratuita, le due successive costano 1 moneta, la quarta e la quinta 2 monete e l’ultima a destra 3.

Il mercato è pronto: la carta in alto ricorda l'ordine crescente dei prezzi.

Il mercato è pronto: la carta in alto ricorda l’ordine crescente dei prezzi.

Ogni giocatore riceve una carta promemoria, da 9 a 12 monete – a seconda del numero di partecipanti – e un kit di cubetti e castelli dello stesso colore; ciascuno prende 4 cubetti e li sistema nella regione di partenza, insieme a quelli degli avversari.

Se si gioca in due, si prendono 10 cubetti di un terzo colore – che fungerà da “giocatore fantasma” – e si sistemano in modo casuale, ma non più di uno per regione, in giro per la mappa.

A questo punto, il set-up della versione base di OMPUIL è completo: un paio di minuti e la partita può avere inizio, proprio come è lecito aspettarsi da un gioco che fin dal titolo promette tempi ridottissimi; per contro, chi ha già avuto modo di provare il precedente Otto minuti per un impero avrà notato una piccola ma sostanziale differenza, ovvero l’assenza di un tabellone “rigido” e fisso.

E – almeno per ora – non abbiamo ancora tirato in ballo le diverse varianti, che richiedono in fase di preparazione di collocare alcuni segnalini aggiuntivi, seguendo altre semplici regole.

Il setup è completato: in questo caso, sono state utilizzate tutte le varianti incluse nel gioco.

Il set up è completato: in questo caso, sono state utilizzate tutte le varianti incluse nel gioco.

SVOLGIMENTO:

La partita inizia con un’asta “al buio”, in cui tutti i partecipanti fanno un’offerta segreta per il posto di “primo giocatore”: le monete così investite vengono perse e il maggior offerente si aggiudica il privilegio di effettuare il primo acquisto.

Durante il proprio turno, infatti, ogni giocatore deve prendere obbligatoriamente una delle sei carte creatura/luogo scoperte, pagandone il corrispettivo, se previsto (in base all’ordine stabilito dalla carta “costo delle carte”), facendo slittare le rimanenti verso sinistra e riempiendo il posto vuoto con la prima carta pescata dal mazzo.

Esempi di carte con diverse azioni possibili:

Esempi di carte con diverse azioni possibili: partendo da sinistra, la prima permette di ottenere 4 armate e vale 3 elisir per il conteggio finale; la seconda consente 2 spostamenti e attribuisce a fine partita 1 punto vittoria ogni 3 monete risparmiate; la terza fa fondare una città e al termine dà 1 punto per ogni carta con l’aggettivo “spaventoso”; la quarta ed ultima permette di eliminare un cubetto avversario e conferisce un bonus permanente di +1 agli spostamenti.

La carta così ottenuta permette di eseguire subito una o più delle seguenti azioni:

  • spostare le armate: si ottiene un numero di spostamenti (da 1 a 6, salvo bonus) da fare effettuare ad un singolo cubetto, oppure da distribuire tra più cubetti (ad esempio, 4 spostamenti possono essere tramutati in 2 spostamenti di 2 cubetti, oppure 2 per un cubetto e 1 per altri 2, e così via); il movimento tra regioni adiacenti ha valore unitario, mentre per attraversare una linea marittima tratteggiata occorrono 3 movimenti;
  • fondare una città: il giocatore può collocare uno dei suoi 3 castelli in una regione qualsiasi tra quelle in cui è presente almeno un suo cubetto;
  • ottenere nuove armate: si ottiene un numero di cubetti (da 1 a 4, salvo bonus) da distribuire come si vuole nelle regioni (a patto che contengano una propria città oppure il segnalino “regione iniziale”) che si preferiscono;
  • eliminare armate nemiche: si può eliminare un cubetto avversario da una qualsiasi delle regioni in cui è presente almeno un proprio cubetto.
Il bianco ha acquistato una carta che gli permette di eliminare un cubetto viola a scelta:

Il bianco ha acquistato una carta che gli permette di eliminare un cubetto viola a scelta: l’unica regione in cui può eseguire questa azione è quella in basso a destra.

Oltre a permettere di eseguire un’azione, ogni carta può dare anche un bonus immediato: una o più monete; uno o più flaconi di elisir; un bonus cumulabile e permanente (ad esempio: l’immunità dagli attacchi nemici, oppure un’unità in più per ogni spostamento o per la creazione di nuove armate, ecc.); un bonus finale in punti vittoria, collegato agli eventuali set raccolti durante la partita (ad esempio: un punto in più per ogni carta con l’aggettivo “maledetto”, o un punto ogni 3 monete risparmiate, ecc.).

Quando ogni giocatore ha raccolto da 8 a 11 carte dal tavolo – a seconda del numero dei partecipanti – la partita termina immediatamente e si procede con il conteggio dei punti accumulati.

Nella versione base del gioco, si ottiene un punto per ogni regione – un’area limitata dal mare e da uno o più confini bianchi – in cui si ha la maggioranza (sommando armate e città del proprio colore), un altro punto per ogni isola in cui si controlla il maggior numero di regioni, due punti se si è il giocatore ad avere il maggior numero di flaconi di elisir, più gli eventuali punti assegnati dai bonus riportati sulle carte creatura/luogo. Vince chi ha ottenuto il punteggio maggiore e le monete vengono considerate solo per dirimere eventuali situazioni di parità.

La carta promemoria che riceve ogni giocatore: da un lato ricorda gli elementi che a fine partita entrano nel conteggio dei punti; dall'altro, permette di segnare i punti senza dover ricorrere a un taccuino.

La carta promemoria che riceve ogni giocatore: da un lato, ricorda – tra gli altri – gli elementi che a fine partita entrano nel conteggio dei punti; dall’altro, permette di segnare i punti senza dover ricorrere a un taccuino.

VARIANTI:

Come già anticipato, il gioco fornisce più di una dozzina di segnalini diversi e un mini-mazzo di carte, che permettono di aggiungere ben 5 varianti alla modalità base.

I segnalini inclusi per le diverse varianti: in alto,

Tessere e gettoni inclusi per le diverse varianti: in alto, i 3 segnalini fortezza; al centro, i 4 segnalini incontro; in basso, i 6 segnalini esplorazione (quello più in basso è la palude mefitica).

Partiamo innanzitutto dalle 3 che, almeno a nostro avviso, sono fortemente consigliate (ed a chi ha già giocato Otto Minuti per un Impero, suggeriamo di usarle fin dalla prima partita), perché rendono il gioco più tattico e introducono nuovi elementi di profondità:

  • Segnalini esplorazione: durante il set-up, si aggiunge uno di questi 5 segnalini in una regione a caso, purché ne sia priva; il primo giocatore che costruisce una città in quella regione, ottiene il gettone corrispondente. I 5 segnalini sono: la fonte magica, che vale 2 flaconi di elisir; il cottage, che dà un bonus permanente di un cubetto in più quando si esegue l’azione di costruzione di nuove armate; il tesoro nascosto, che assegna immediatamente una moneta extra; il libro degli incantesimi, che attribuisce un punto in più e, in caso di parità, garantisce la vittoria; la scuderia, che aggiunge permanentemente un movimento extra all’azione di spostamento delle armate.
  • Segnalini fortezza: anche questi 3 devono essere piazzati in fase di set-up in altrettante regioni diverse, purché, come al solito, ne siano prive ; a fine partita, chi ha la maggioranza in queste regioni ottiene un punto vittoria aggiuntivo.
  • Segnalini incontro: si sistemano sulla mappa seguendo le stesse regole degli altri sopra descritti e aggiungono: il drago infuriato, che viene sconfitto nel momento in cui un giocatore piazza una settima armata nella regione e ottiene così 2 punti vittoria; la banda di ladri, che sottraggono una moneta ogni volta che si passa o si sosta in quella regione; i due portali magici, che permettono di passare da uno all’altro perché considerano le due regioni d’appartenenza come adiacenti (e quindi lo spostamento ha costo unitario).

La quarta variante prevede un sesto tipo di segnalini (la palude mefitica) da aggiungere ai 5 gettoni esplorazione già descritti facendo cambiare radicalmente il funzionamento della variante stessa: i 6 gettoni saranno infatti posizionati coperti sulla mappa; i giocatori potranno “sbirciarli” solo se ottengono la maggioranza nella regione, mentre l’attribuzione dei bonus continua ad avvenire in concomitanza con la costruzione della prima città. Ricordate, però, che chi ottiene la palude a fine partita viene penalizzato di un punto vittoria, quindi conviene sempre guardare il gettone prima di decidere se costruire oppure no.

Il motivo per cui quest’ultima variante ci ha convinto in misura minore rispetto agli altri è presto detto: essa aggiunge sia un pizzico di aleatorietà (all’inizio, i movimenti delle armate avvengono “alla cieca”) che di memoria (i giocatori devono ricordarsi tutti i gettoni già visti) e questo va a discapito della profondità e delle pianificazioni del gioco, in particolare nei primi turni.

Le 4 carte leader: ognuna conferisce un diverso potere speciale al giocatore che la riceve.

Le 4 carte leader: ognuna di esse conferisce un potere speciale diverso al giocatore che la riceve.

Anche la quinta e ultima variante non ci è sembrata indispensabile, per quanto sfiziosa, e si basa su un mini-mazzo di carte leader: ogni giocatore deve pescarne una durante il set-up e, in funzione di questa, ottiene un potere speciale, che dura per l’intera partita. Lo spunto è intrigante, perché introduce una certa asimmetria e i poteri speciali rendono il titolo ancora più vario e rigiocabile; tuttavia i leader sono soltanto 4 (quindi si pescano sempre gli stessi o quasi) e costringono tutti i giocatori ad adottare strategie ben delineate e “unidirezionali”.

Ricordiamo, infine, per completezza, che gli autori propongono altre due varianti:

  • la “partita lunga” prevede 3 match tradizionali di seguito, che si chiudono sommando tutti i punteggi: in questo modo viene ridotta ulteriormente la componente aleatoria, allungando naturalmente la durata della partita;
  • la “disposizione alternativa” delle plance, che possono essere sistemate in modo tale da formare un rettangolo,collegando quindi ad anello le isole.

DURATA:

Lo abbiamo già detto e ci teniamo a ribadirlo: scordatevi gli 8 minuti proposti nel titolo! Se già era impossibile rispettare questa tempistica nel suo predecessore, in questa nuova edizione, ancora più profonda e sfaccettata, il tempo per una partita (considerata anche la preparazione) si attesta attorno alla ventina di minuti, magari sforando fino a mezzora quando si gioca in 4.

Certo è che possiamo ancora considerarlo un filler a tutti gli effetti, con una durata media della partita bassissima e tempi morti estremamente contenuti, nonostante si giochi a turni alterni e i pensatori più incorreggibili possano “rallentare un po’” il ritmo.

Ad ogni modo, durata e ritmo sono direttamente proporzionali al numero delle varianti che vengono adottate, quindi se avete a disposizione un quarto d’ora di tempo, oppure volete chiudere la serata con un titolo veloce ma non banale, allora vi conviene usare la modalità base, aggiungendo al massimo i segnalini fortezza.

AMBIENTAZIONE:

Anche in questo caso, la differenza rispetto al suo predecessore è davvero minima: sul manuale non è riportata nemmeno una riga di storia o qualche giustificazione alle scelte per la simulazione. D’altra parte, si tratta di un titolo in cui ciò che conta, in prima battuta, è contenere ai minimi termini le tempistiche, quindi tema, interpretazione e modellazione diventano “orpelli” che rischiano soltanto di appesantirlo.

Le figure sulle carte sono apprezzabili ed evocative, e il tratto di Laukat è riconoscibile e sempre originale, ma difficilmente ci si sofferma a guardare questa componente, focalizzandosi invece sugli effetti immediati e quelli a lungo termine delle carte. Insomma, nessuno dichiarerà di voler acquistare “il nano delle montagne”, ma piuttosto dirà: “Prendo due armate e te ne distruggo una!”.

Il colpo d'occhio è davvero "appetitoso" (quantomeno a giudicare dallo sguardo minaccioso di Matilde...).

Il colpo d’occhio è davvero “appetitoso” (quantomeno a giudicare dallo sguardo minaccioso di Matilde…).

CONSIDERAZIONI:

La ricetta di OMPUIL è semplice e ben collaudata: prendi una mappa, meglio se modulare, suddividila in regioni e aggiungici una meccanica classica in stile  eurogame, a base di controllo di aree e maggioranze;  poi arricchisci il tutto con un tocco di strategia, attraverso un sistema di bonus e set collection, che influenzi in modo deciso il punteggio finale.

Si tratta, quindi, di un titolo fortemente pienamente in linea con la tradizione ludica moderna, perché unisce elementi di grandi classici, come Risiko, El Grande e Concordia (giusto per citarne alcuni), ma fa della rapidità e della “condensazione” il proprio punto di forza e d’innovazione.

A mio avviso il gioco centra pienamente il suo obiettivo, come indicato dallo stesso titolo: OMPUIL offre un’esperienza in stile tipicamente “german”, contenendo ai livelli minimi durata e sforzo mentale e si presta benissimo per “accalappiare” nuovi giocatori inesperti, proponendo una grafica sufficientemente accattivante.

Inevitabilmente un titolo così non potrà vantare la profondità di un eurogame vero e proprio, sia perché la parte tattica prevale comunque su quella strategica, ma anche perché, essendo essenzialmente card driven, risente di un pizzico di alea, legata alla pesca delle carte che finiscono sul mercato.  In realtà è sempre meglio puntare sulla carta che ad un prezzo ragionevole dà il maggiore beneficio immediato, piuttosto che scegliere quella che potrebbe garantire un gran bel bonus finale, ma che al tempo stesso vincolerebbe le scelte dei turni successivi (e non è detto che esca tutto ciò che serve!).

Un gioco rapido e compatto, ma... come si suol dire, "tanta roba"!

Un gioco rapido e compatto, ma… come si suol dire, con “tanta roba”!

Rispetto al suo predecessore, le novità introdotte non sono tali da giustificare il doppio acquisto, ma risultano comunque sostanziali: la mappa modulare e l’introduzione dei potenziamenti garantiscono più varietà, il sistema di set collection è più complesso (ricordiamo che nel precedente OMPUI c’erano solo 5 set di merci da completare) e le varianti incluse (che vanno dall’asimmetria dei poteri variabili all’iper-tatticismo dei bonus regionali) rendono il gioco decisamente più articolato e soddisfacente.

L’interazione tra i giocatori si conserva molto alta ed è tanto di tipo diretto (l’azione di eliminazione dei cubetti avversari) quanto – e soprattutto – indiretto: la presenza di un mercato comune da cui attingere le carte e del sistema di maggioranze sulla mappa spinge inevitabilmente i giocatori a “pestarsi i piedi” in continuazione; per non parlare, poi, della variante “leader” che aggiunge altro “pepe” al gioco (con ruoli come il “re dei briganti”, che permette di pagare gli avversari per usare le loro città, oppure la “fattucchiera rossa”, che ottiene punti extra attaccando e sequestrando… le armate nemiche).

La scalabilità, infine, è praticamente perfetta, perché quando si gioca soltanto in 2 si devono aggiungere comunque le armate di un terzo dummy player, e alla fine bisogna confrontarsi anche con lui per determinare le maggioranze; in 3 e in 4, poi, OMPUIL riesce ad esprimersi al meglio, con ancora più bagarre e ancora più incertezza nel determinare il vincitore, perché bastano sempre un paio di turni per capovolgere la situazione.

Già, perché se è vero che 8 minuti forse non basteranno per un impero, è altrettanto vero che agli inglesi sono stati sufficienti 38 minuti per sconfiggere Zanzibar: diciamo che in quarto d’ora abbondante c’è tempo e modo di scambiarsi qualche spallata e divertirsi in compagnia.

POSOLOGIA:

OMPUIL può essere assunto – anche in doppia dose, vista la rapidità del suo metabolismo – da piccoli gruppi di pazienti in crisi d’astinenza da giochi strategici e/o alla ricerca di titoli propedeutici a terapie più impegnative e pesanti. La componente aleatoria è fortemente limitata, pertanto le reazioni allergiche sono limitate ai soli eurofanatici più rigidi e inflessibili. L’uso pediatrico non è vietato (anche perché l’ambientazione si raccorda con la tradizione fiabesca ben nota ai più giovani) ma è comunque deprecato: il gioco presenta, infatti, una leggera complessità nella pianificazione strategica, nella selezione dei set da raccogliere e nei bonus immediati da attivare, oltre a richiedere discrete competenze matematiche per valutare il tutto in funzione del punteggio finale.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Haven” dei Kamelot, veloce, diretto e pieno delle influenze più disparate.

Si ringrazia DV Giochi per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Autore: Ryan Laukat

Grafica ed illustrazioni: Ryan Laukat

Anno: 2016

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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