Pro: titolo dalla notevole eleganza: estremamente semplice da spiegare, ma tutt’altro che banale da giocare; il numero degli esagoni e la loro varietà garantiscono un’ottima rigiocabilità; grazie alle diverse Acropoli, la scalabilità è davvero ottimale.
Contro: per essere un gioco di pianificazione e combo, l’aleatorietà – per quanto contenuta – è comunque presente; l’ambientazione e i materiali sono funzionali, ma non sono certamente un valore aggiunto.
Consigliato a: chi cerca un eurogame semplice ed elegante e, al tempo stesso, estremamente snello, da giocare in meno di un’ora, senza rinunciare a una buona dose d’interazione (cosa estremamente rara in questa categoria).
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Prezzo |
PREMESSA:
Una delle prime informazioni che tutti apprendiamo quando iniziamo a studiare la storia e, in particolare, la storia del cosiddetto “mondo classico” è che l’Antica Grecia rappresentò uno dei primi esempi di stato federale: la suddivisione in “polis” garantiva, infatti, grandi autonomie per l’epoca e rappresentava un’elegante soluzione per controllare -quantomeno entro limiti accettabili- le rivalità e le divisioni interne. Basti pensare alla bilogia cinematografica di “300”, in cui i greci di volta in volta devono stringere alleanze più o meno solide per fronteggiare gli attacchi dei persiani, ma finisce sempre che emergono secondi fini e accordi segreti che complicano la situazione.
Togliete i persiani da questo contesto e avrete ottenuto l’ambientazione di Hexemonia, titolo pubblicato in Italia da Pendragon Game Studio, in cui i giocatori devono gestire e, soprattutto, ampliare da 2 a 4 polis greche, accattivandosi i favori di diverse divinità e attaccando gli avversari per ottenere i “quartieri” migliori, perché “panta rhei os potamòs”: tutto scorre (di mano in mano) come un fiume (se l’attaccante ha fatto bene i suoi calcoli).
N.B.: ai fini della nostra recensione, tratteremo il regolamento relativo alla modalità avanzata: Hexemonia prevede anche una modalità base, che differisce semplicemente per la presenza del segnalino Filosofo e delle conseguenti maggioranze da valutare alla fine di ogni turno per le eventuali rivolte.
UNBOXING:
La scatola è piacevolmente compatta: di forma quadrata, è poco più grande di quella di molti party game (come Spyfall o Soqquadro) e all’interno troviamo un paio di spazi distinti, in cui è possibile stivare i materiali in perfetto ordine, ma senza lasciare troppo spazio vuoto (questa volta gli scaffali della nostra ludoteca tirano un bel sospiro di sollievo).
Hexemonia è composto da:
- 56 esagoni terreno, 5 dei quali rappresentano altrettante polis diverse (denominate “Acropoli”) e costituiranno le città iniziali dei singoli giocatori (Sparta e Atene si usano sempre, Olimpia serve solo per le partite a 3, mentre Delfi e Delo entrano in gioco solo con 4 partecipanti);
- 1 pedina Filosofo, che indicherà la città più equilibrata socio-economicamente;
- 6 segnalini Mito, che rappresentano le protezioni divine di cui ognuno può godere;
- 29 gettoni speciali, per attribuire i relativi bonus ai giocatori che raggiungono determinati traguardi;
- 1 segnalino ultimo giocatore (e non primo: come vedremo successivamente, questo ha una certa importanza);
- 140 cubetti di legno di 3 colori diversi (60 bianchi che rappresentano i civili, 50 gialli per i denari e 30 rossi per i militari).
A parte le Acropoli, gli esagoni terreno sono di 4 tipologie, distinguibili dalla targhetta in alto colorata in modo differente: quelli verdi prendono il nome di chora, quelli blu di polis, quelli rossi sono le fortificazioni e quelli viola i miti. Alcuni di questi presentano funzioni speciali, riportate in un riquadro testuale in basso: non bisogna, quindi, interpretare nulla e non ci sono complicati set di icone da imparare.
Completano la dotazione 4 mini-schede di riepilogo, che riassumono testualmente il flusso del turno di gioco, e l’ottimo manuale, in lingua italiana e riccamente illustrato con esempi utili per ogni fase, oltre a un’appendice con una breve spiegazione di tutte le funzioni speciali associate alle diverse tessere del gioco.
I materiali sono pertanto essenziali, ma estremamente funzionali e l’ergonomia generale del progetto è indiscutibilmente ottima: magari ci sarà chi avrebbe preferito tante belle miniature di opliti al posto dei cubetti rossi, o anche solo i classici meeple per sostituire i civili, ma sarebbero state scelte che avrebbero aggiunto poco o nulla al gioco, se non nel prezzo finale.
Vi ricordiamo, inoltre, che sul sito dell’editore sono disponibili – al momento in cui scriviamo – 7 scenari scaricabili gratuitamente: questi aggiungono un piccolo contributo storico all’ambientazione, ma soprattutto indicano dei “traguardi volanti” che, grazie agli appositi gettoni speciali inclusi nella scatola, attribuiscono punti extra ai giocatori che riescono ad accaparrarseli (oppure a rubarli all’avversario…).
PREPARAZIONE:
Ogni giocatore pesca casualmente una delle acropoli disponibili (come anticipato, queste variano in base al numero dei giocatori, per garantire un bilanciamento ottimale dei bonus) e la pone davanti a sé dal lato generico, senza rivelarne nome e divinità associate.
Sopra a ognuna di queste, vengono posizionati 2 cubi bianchi e 1 giallo, che rappresentano la popolazione e la ricchezza iniziale di ogni polis; tutti gli altri cubetti vengono disposti in tre pratici mucchietti, alla portata delle mani di tutti.
I rimanenti esagoni (scartando eventualmente quelli necessari per un numero di giocatori superiore, come chiaramente indicato nel vertice sinistro di ognuno) vengono poi mescolati e impilati al centro del tavolo: da questo “mazzo”, ogni giocatore ne pesca due, che costituiscono la sua prima mano e, alla fine del giro, ne vengono scoperti altri 4, che compongono la riserva comune di partenza.
Dopo aver sorteggiato il primo giocatore, chi sta alla sua destra (visto che si gioca in senso orario) riceve il segnalino dell’ultimo giocatore e la partita può avere inizio: il setup è, quindi, rapidissimo – un paio di minuti contati – e non richiede neppure troppo spazio. Ricordate, però, che se non conta la forma del tavolo su cui vi sistemerete, dovrete comunque lasciare un minimo di spazio libero tra un giocatore e l’altro, per ampliare le città e, soprattutto, spostare con facilità gli esagoni da una persona all’altra.
SVOLGIMENTO:
Durante il proprio turno di gioco, ogni giocatore deve compiere le seguenti 4 fasi, sempre nello stesso ordine:
- raccoglie uno dei 4 esagoni presenti sul tavolo, ne scopre uno nuovo dalla pila e a quel punto decide se prendere un secondo esagono oppure una risorsa a scelta tra le 3 disponibili. Gli esagoni così ricevuti vanno ad aggiungersi alla propria mano, mentre la risorsa finisce nell’Acropoli.
- mette in gioco degli esagoni dalla propria mano; questi devono essere posizionati con almeno due lati (tranne il primo) a contatto con quelli già piazzati nella propria polis, rispettando i vincoli di completare un anello alla volta attorno all’Acropoli e di collocare le tessere blu in prossimità di altre blu. È possibile giocare quanti esagoni si desidera (anche nessuno), a patto che tutti soddisfino contemporaneamente i requisiti di risorse indicati (i tre cerchietti colorati in alto a destra): per quanto semplicistica, la modellazione è coerente, perché gli abitanti e i beni impegnati nella costruzione di una parte della città, non possono fare lo stesso in un altro quartiere.
- compie un’azione, che può essere di tipo produttivo (si attivano tutti gli esagoni che soddisfano i rispettivi requisiti in risorse), strategico (si spostano le risorse tra gli esagoni della propria città), speciale (si attivano le funzioni indicate dall’icona ingranaggio presenti su alcuni esagoni, a patto che questi soddisfino sempre i loro requisiti in risorse) oppure bellico (il giocatore può attaccare una volta per turno tutti gli avversari che desidera).
- verifica la situazione politica, cioè confronta il numero di esagoni che presentano l’icona dell’occhio con quelli degli avversari e chi ne possiede di più riceve la pedina del Filosofo (anche se era in mano d’altri); tutti gli altri giocatori dovranno verificare se tra i loro esagoni ve ne sono alcuni con più risorse di quante ne siano necessarie per l’attivazione: in questo caso, ogni esagono “esuberante” subirà una rivolta, ovvero perderà più della metà delle risorse in eccesso. Anche in questo caso, la modellazione è tanto minimale quanto coerente: la mancanza di equilibrio tra cittadini, forza militare e risorse economiche porta inevitabilmente a tensioni sociali.
Alla fine del turno, il giocatore conta gli esagoni che ha ancora in mano ed eventualmente ne scarta fino a tornare a un massimo di 4.
Gli attacchi (cioè le azioni belliche) avvengono in modo altrettanto semplice: l’attaccante deve schierare un numero di risorse tra civili e opliti (quindi cubetti bianchi e rossi) superiore a quella dell’esagono avversario attaccato (questo deve avere almeno un lato libero, che – giustamente – rappresenta una zona di confine immaginaria) sommata alle eventuali difese fornite dagli esagoni di colore rosso adiacenti. Lo scontro provoca l’eliminazione delle risorse in numero uguale tra attaccante e difensore, ricordando che ogni cubetto rosso vale due bianchi: tutto ciò che resta, insieme agli eventuali cubetti gialli presenti e agli eventuali bonus e miti collegati, rimane sull’esagono conquistato, che viene infine annesso alla polis dell’attaccante.
Non ci resta che imparare l’attivazione degli esagoni viola, che comportano l’intervento – sempre favorevole – di un cosiddetto Mito (se avete letto una qualsiasi opera della tradizione mitologica greca, non vi suonerà nuovo che questa o quella divinità intervenga a favore dell’una o dell’altra fazione): questi possono essere giocati a patto che nella propria città sia presente almeno un esagono della stessa natura (indicata da un’icona sopra al nome dell’esagono: per esempio, l’Oracolo può essere attivato con l’Anfiteatro, ma non con il Tempio), sul quale andrà collocato il segnalino corrispondente. Gli esagoni Mito si considereranno attivi nel momento in cui sarà attivo l’esagono su cui è stato posizionato il segnalino e passeranno di mano appena questo verrà conquistato da un avversario, con una sola limitazione da rispettare: ogni giocatore non può schierarne più di 3 nello stesso momento.
Vi ricordiamo, infine, che le Acropoli sono inizialmente segrete, ma possono essere rivelate in qualsiasi momento per attivare bonus ed eventuali combo: per esempio, il Tempio dà una risorsa oro extra per ogni esagono con l’icona del fulmine; chi possiede l’Acropoli di Olimpia (che appartiene appunto a questa categoria) otterrà un cubetto giallo in più se decide di rivelarla.
La partita termina appena viene esaurita la pila con gli esagoni: da quel momento, tutti i giocatori eseguono un ultimo turno di gioco con ciò che hanno in mano e ciò che resta sul tavolo, dopodiché si procede con il conteggio dei punti.
Il computo finale è forse la parte più complicata di tutto il gioco (e – aggiungiamo noi – meriterebbe una app per smartphone per semplificare il compito), perché ci ritroviamo al cospetto della più classica delle “insalatone di punti”:
- 1 punto per ogni esagono verde o rosso attivo;
- 2 punti per quelli blu attivi;
- 8 punti per il tris di Miti (viola) attivi e di natura diversa (viene eventualmente conteggiato anche l’esagono Acropoli);
- 1 punto per ogni cubetto giallo (ovvero la risorsa oro) presente;
- tanti punti bonus quanti sono previsti dalle rispettive Acropoli (per esempio, Atene garantisce 2 punti per esagono blu, mentre Sparta ne dà 3 per ogni rosso, ecc.);
- (opzionale:) tanti punti bonus quanti vengono assegnati dagli obiettivi dello scenario utilizzato per la partita.
DURATA:
Quando tutti i giocatori hanno digerito le meccaniche del gioco e, soprattutto, hanno automatizzato a dovere i calcoli mentali relativi al filosofo, Hexemonia scorre via abbastanza rapidamente e senza particolari rallentamenti: indicativamente, potete considerare che occorre circa un quarto d’ora per giocatore per terminare una partita (aggiungete un ulteriore quarto d’ora di spiegazione e rodaggio quando c’è almeno un neofita al tavolo).
I tempi morti sono piuttosto contenuti, perché le scelte sono comunque limitate e solitamente ben pianificate, e c’è un discreto margine per elaborare la propria mossa successiva durante il turno degli avversari; analogamente modesto è il rischio di paralisi da analisi (salvo casi patologici…) perché le scelte più vantaggiose per sé stessi sono sempre alquanto evidenti.
AMBIENTAZIONE:
Una delle ambientazioni più diffuse e utilizzate per i giochi da tavolo, oltre all’universo fantasy di stampo tolkeniano e al medioevo in generale – e sicuramente più dell’immaginario lovecraftiano e degli zombie – è il cosiddetto “mondo classico”, con annessi e connessi divini. Giusto per citare alcuni titoli da noi recensiti, vi ricordiamo Antike II, Elysium, Mythomakya e, in senso più lato, Tigri & Eufrate.
Nella maggior parte dei casi, però, questa ambientazione resta comunque abbastanza slegata dalle meccaniche proposte e anche Hexemonia non fa eccezione: si tratta di un gioco di piazzamento e collezione di set quasi astratto, in cui i cubetti avrebbero potuto benissimo rappresentare merci o animali o altro ancora, e l’ambientazione spostata tra i pianeti dell’universo oppure tra le molecole della chimica organica.
CONSIDERAZIONI:
Hexemonia è un gioco di piazzamento tessere con componenti di set collection (alla fine, nel conteggio dei punti sono le diverse tipologie di esagoni a far la differenza), gestione risorse e qualche combo, per rendere più frizzante e strategico il meccanismo di fondo. Secondo la definizione classica “easy to learn, hard to master”, può essere definito un titolo elegante, anche se proprio il sistema di punteggio è l’elemento più ostico da apprendere e, soprattutto, da tenere sotto controllo: nelle prime partite, si tende ad agire di conseguenza alle risorse a propria disposizione (forse perché nella maggior parte degli eurogame è ciò che bisogna fare per vincere), mentre in questo caso bisogna cercare di forzare le risorse nella direzione che vogliamo imprimere allo sviluppo della nostra città.
Anche la risorsa oro, che ai fini del computo è l’unica a essere presa in considerazione, ha in realtà un valore effimero e piuttosto rischioso, perché in caso di eccesso espone i relativi esagoni al rischio di una rivolta; mentre ricordare che gli esagoni blu valgono più dei rossi e dei verdi, mentre quelli viola fanno la differenza solo nei tris… Beh, diventerà automatico dalla seconda o terza partita in poi.
Il bilanciamento è ottimo: non bisogna dimenticare che si tratta di un gioco con una pila/mazzo da cui bisogna pescare da una a due volte per turno, pertanto l’alea è leggermente presente, ma risulta comunque ben controllata e ridotta ai minimi termini, proprio perché le differenze tra esagoni in termini di peso strategico sono nulle. Sarà la strategia di ogni giocatore a determinare quali tessere saranno più importanti e quali meno, in funzione soprattutto dell’Acropoli posseduta.
A proposito di queste, la scelta di inserirne ben 5 diverse, da scegliere in funzione del numero di giocatori, garantisce un’eccellente scalabilità: Hexemonia si può giocare indifferentemente in 2, in 3 o anche in 4 e in termini di game experience non cambia praticamente nulla, se non una leggera sensazione di controllo strategico, che è inversamente proporzionale ai partecipanti (come spesso accade, in più si è al tavolo, più diventa difficile pianificare con cura).
È proprio la componente strategica uno dei due elementi di spicco di questo gioco, tanto da prevalere perfino su quella tattica (e ricordate che stiamo parlando di un gioco di piazzamento!): ogni turno è composto da 4 fasi e una di queste, a sua volta, è costituita da un’azione – e una soltanto – a scelta tra 4 possibili. Insomma, il giocatore deve ponderare con estrema attenzione ogni mossa e, soprattutto, non può agire – a meno che non voglia perdere malamente – senza aver già messo in cantiere le azioni per uno o due turni successivi. Questo, come abbiamo già evidenziato nel paragrafo relativo alla durata, espone inevitabilmente il gioco a un minimo di tempi morti e di rischio di paralisi da analisi, ma con un pizzico d’esperienza in più tutto si sistema.
Il secondo elemento di spicco di Hexemonia è, infine, l’interazione, che è davvero elevatissima e onnipresente: ce n’è di indiretta (gli esagoni fanno riferimento a un pool comune e, se capita che uno riveli la propria Acropoli prima della fine della partita, si tende a remargli contro), ma soprattutto ce n’è di diretta, e in abbondanza. L’azione bellica ne è un esempio, perché un giocatore può sempre “rubare” un esagono a scelta da un avversario (e questo è anche un modo elegante per mitigare ulteriormente l’alea della pesca) con eventuali Miti annessi, ma non è il solo: anche la fase di valutazione delle maggioranze con l’attribuzione del Filosofo e le eventuali rivolte coinvolge quasi sempre tutti i giocatori, nel bene e… nel male.
POSOLOGIA:
Hexemonia può essere assunto – anche in doppia dose, vista la rapidità del suo metabolismo – da piccoli gruppi di pazienti in crisi d’astinenza da giochi strategici e/o alla ricerca di titoli propedeutici a terapie più impegnative e pesanti. La componente aleatoria è fortemente limitata, pertanto le reazioni allergiche sono limitate ai soli eurofanatici più rigidi e inflessibili. L’uso pediatrico non è affatto vietato, anche perché l’ambientazione offre ottime sinergie con gli studi storici dei primi anni di scuola, ma è comunque deprecato, perché presenta una leggera complessità nella pianificazione delle strategie di sviluppo della città e tenere il conto degli esagoni attivi richiede discrete competenze matematiche.
SOTTOFONDO MUSICALE:
L’album “Phaedra” degli Hydra.
Si ringrazia Pendragon Game Studio per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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