Pro:   semplice, longevo, coinvolgente e originale; permette di far “sedere” – si fa per dire… – allo stesso tavolo nonni, mamme, nipoti, babbani ed eurofanatici.

Contro:  le carte incluse sono tante, ma presto o tardi i giocatori più navigati avvertiranno il bisogno di un’espansione, magari più complessa; la totale mancanza di ambientazione potrebbe demotivare rapidamente i giocatori più esigenti.

Consigliato a: chi non ha paura di mettersi in gioco e, soprattutto, di mettere in gioco i propri averi e la propria casa; chi vuole divertirsi per mezz’ora in compagnia, senza pensare troppo e ridendo di gusto.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

La prima raccomandazione che ogni buon genitore impartisce al proprio figlio prima di accompagnarlo a casa di un amichetto è: “Ricordati di chiedere sempre il permesso prima di toccare le cose degli altri”. Così cresciamo tutti – o quasi – con un gran rispetto per gli oggetti che non ci appartengono, tant’è che il classico invito che rivolgiamo a qualsiasi ospite entri nella nostra abitazione per la prima volta è: “Fai come se fossi a casa tua”. Insomma, questo è uno dei principi morali alla base della nostra società e, se addirittura vogliamo ampliare il respiro della nostra considerazione, è anche alla base del principio di proprietà privata e del capitalismo in generale.

La copertina allegramente caotica

La copertina allegramente caotica

Un gioco che preveda di utilizzare indiscriminatamente gli oggetti di altri a proprio vantaggio rompe in modo netto questo schema e risulta, quindi, facile comprenderne il fascino trasgressivo: ecco svelato il segreto di Soqquadro, gioco pubblicato da Cranio Creations meno di un anno fa e giunto in questi giorni alla sua prima ristampa, a riprova dell’ottimo successo di pubblico che ha riscosso.

UNBOXING:

La scatola di Soqquadro è davvero invitante: grande, colorata e con il logo ben in vista, enfatizzato da un font (carattere tipografico) spiritoso. All’interno troviamo il necessario per segnare i punti, ovvero una plancia double face – da un lato colorata e dall’altro su sfondo bianco – di cartoncino sottile e 6 pedine di legno colorate, il manuale (molto simpatico: ad esempio, specifica che per giocare serve anche una casa, non inclusa nella confezione), una clessidra e 3 mazzi da 36 carte ciascuno, ognuno con il dorso di colore diverso (uno verde, uno giallo e uno rosso), per indicare i differenti gradi di difficoltà.

Il contenuto della scatola: c'è spazio in abbondanza per ospitare le future espansioni...

Il contenuto della scatola: c’è spazio in abbondanza per ospitare le future espansioni…

Le carte sono di misura standard e non sono telate: non richiedono di essere mescolate molto frequentemente, ma – considerato lo spirito di fondo del gioco – vi consigliamo vivamente d’imbustarle, perché potrebbero macchiarsi, segnarsi, bruciarsi, ecc.

Il prezzo di vendita ampiamente al di sotto dei 20 euro ci sembra, quindi, estremamente ragionevole, anche perché ha una rigiocabilità molto alta e un potenziale d’uso – cioè il numero di occasioni per estrarlo dallo scaffale – altrettanto elevato.

I due lati della plancia segnapunti: versione tranquilla (a sinistra) ed estrema (a destra).

I due lati della plancia segnapunti: versione tranquilla (a sinistra) ed estrema (a destra).

L’interno della scatola risulta comunque sovradimensionato rispetto al contenuto effettivo e si può tranquillamente fare a meno di plancia, pedine e clessidra, sostituendo il tutto con matita, bloc-notes e orologio: ci teniamo a sottolineare questo aspetto perché questo titolo nasce per spostarsi di casa in casa, quindi se la confezione vi sembra troppo ingombrante potete tranquillamente portare con voi soltanto le 108 carte, ripiegando sul fai da te per tutto il resto.

PREPARAZIONE:

Si posiziona il tabellone segnapunti al centro di un tavolo, assegnando una pedina per ogni giocatore – o coppia di giocatori – e collocandole tutte sulla casella indicata dallo 0: in questo modo, è possibile scalare da un minimo di 2 a un massimo di 6 giocatori da soli, oppure fino a 12 in coppia.

Si prendono, quindi, i 3 mazzi di carte, si mescolano separatamente e, infine, si sistemano vicino alla plancia, in modo tale che tutti i giocatori possano raggiungerli con facilità.

Il campo di battaglia è pronto: non temete per la clessidra, è di plastica...

Il campo di battaglia è pronto: non temete per la clessidra, è di plastica…

A questo punto, non vi resta che fissare di comune accordo con il padrone di casa i limiti dell’area di gioco (alcune persone non gradiscono che sulla carta “S – Bianco” venga appoggiato il proprio spazzolino o peggio…) e la partita può cominciare.

Chiudiamo con un consiglio: per massimizzare il divertimento ed evitare contusioni o impedimenti, lasciate le sedie lontane dal tavolo ed evitate di appoggiare su quest’ultimo bicchieri, tazzine o altri oggetti fragili, quantomeno prima dell’inizio del gioco.

SVOLGIMENTO:

Il gioco è in tempo reale e tutti partecipano contemporaneamente, quindi quando comincia la partita si scatena letteralmente l’inferno in casa. Al via, tutti i giocatori pescano una carta da un mazzo a scelta e iniziano a correre per l’area di gioco alla ricerca di un oggetto che soddisfi tutte le indicazioni riportate su di essa.

Tre carte di tre tipologie diverse: in alto vedete il relativo punteggio, al centro le indicazioni da soddisfare.

Tre carte di tre tipologie diverse: in alto vedete il relativo punteggio, al centro le indicazioni da soddisfare.

Queste indicazioni possono essere di 3 tipi:

  • colori: l’oggetto deve essere prevalentemente di quel colore specifico;
  • lettere: il nome dell’oggetto deve iniziare con quella lettera;
  • proprietà fisiche: l’oggetto deve possedere quella caratteristica fisica.

Come già detto, le carte possono essere di 3 colori diversi:

  • verde (più facile): contengono una sola indicazione;
  • giallo (difficoltà media): riportano due condizioni (solitamente un colore e una proprietà fisica);
  • rosso (più difficile): sempre due, ma più complesse da soddisfare (solitamente una lettera e una tra proprietà e colori).

Quando il giocatore trova un oggetto che soddisfi la propria carta, glielo appoggia sopra e fa avanzare subito la propria pedina di tante caselle quanti sono i punti riportati in alto sulla carta (da 1 a 3); altrimenti, se non trova nulla di adatto, può decidere di scartarla e a fine partita – indipendentemente dal suo colore – gli farà perdere un punto. A questo punto, può pescarne un’altra e ricominciare la caccia al tesoro.

Se con i punti guadagnati un giocatore supera per la prima volta una delle 3 linee tratteggiate sulla plancia, deve gridare “SFIDA” (perché magari ci sono persone in stanze lontane in quel momento e potrebbero non sentirlo) e scatta appunto la cosiddetta “sfida”.

Il giocatore viola ha superato per primo la linea QQ tratteggiata: sta per cominciare la sfida...

Il giocatore viola ha superato per primo la linea QQ tratteggiata: sta per cominciare la sfida…

Nel momento stesso in cui questa ha inizio, tutti i giocatori devono fermarsi e tornare al tavolo centrale: il giocatore che l’ha dichiarata deve pescare una carta e, poi, girare la clessidra. Prima che cada l’ultimo granellino di sabbia, tutti dovranno cercare un oggetto che la soddisfi e il primo che lo troverà si accaparrerà carta e punti corrispondenti. Se il tempo dovesse scadere senza alcun vincitore, allora la carta verrà scartata e nessuno guadagnerà nulla, dopodiché tutti ricominceranno dall’oggetto che avevano lasciato in sospeso prima della sfida.

Prima sfida in corso: chi troverà per primo un oggetto che inizi con la lettera G?

Prima sfida in corso: chi troverà per primo un oggetto che inizi con la lettera G?

La partita si conclude quando un giocatore raggiunge – o supera – l’ultima casella sulla plancia: a quel punto, dichiara conclusa la partita e tutti devono fermarsi immediatamente. Ora viene il bello, perché si verifica tutti insieme i rispettivi punteggi, contando i valori riportati sulle carte (così, se qualcuno ha barato, viene riportato nella giusta casella; se, invece, si è dimenticato di fare qualche spostamento, quello non sarà comunque recuperabile) e si discute della validità degli oggetti raccolti per ogni carta: qualora uno non rispondesse a tutti i requisiti, allora il segnalino verrà fatto arretrare del valore corrispondente sulla carta e questa viene aggiunta alla pila degli scarti.

Il giocatore viola ha tagliato per primo il traguardo: ora si passa al "regolamento di conti"...

Il giocatore viola ha tagliato per primo il traguardo: ora si passa al “regolamento di conti”…

Alla fine del “regolamento di conti”, dopo aver sottratto un ulteriore punto per ogni carta scartata, chi avrà il segnalino più avanti sulla plancia vincerà la partita.

Nel caso di gioco a coppie, il manuale suggerisce che un giocatore debba restare fermo al tavolo, pescando le carte e discutendo con gli altri degli oggetti raccolti, mentre l’altro deve vagare alla ricerca degli oggetti da raccogliere: carino, ma vi suggeriamo di alternare a turno i ruoli, in modo tale che tutti possano alternare fasi statiche, più noiose, ad altre dinamiche, ben più divertenti.

Qualcuno ha scartato qualche carta di troppo e, così, il giocatore rosa ha scavalcato quello bianco.

Qualcuno ha scartato qualche carta di troppo e, così, il giocatore rosa scavalca quello bianco.

VERSIONE TRANQUILLA OPPURE ESTREMA?

All’interno della sezione dedicata all’unboxing di Soqquadro, abbiamo accennato al fatto che la plancia segnapunti presenta due diverse facce. La scelta del lato con cui giocare non è, però, casuale, né tantomeno legata al gusto estetico dei giocatori: si tratta, infatti, di due diverse modalità di gioco:

  • tranquilla: non c’è mai alcun vincolo nella scelta delle carte da pescare per recuperare gli oggetti corrispondenti.
  • estrema: a seconda del colore della casella in cui finisce la vostra pedina, siete costretti a pescare una carta dal mazzo dello stesso colore o da quelli di difficoltà maggiore. Se la casella è verde, posso prendere una carta da qualsiasi mazzo; se la casella è gialla, posso prendere una carta o gialla o rossa; se la casella è rossa, posso pescare solo dal mazzo rosso.
Questa è stata proprio difficile da trovare in salotto!

Questa è stata proprio difficile da trovare in salotto!

All’occorrenza, è possibile abbassare ulteriormente il livello di difficoltà, usando il solo mazzo verde: questo vi permetterà di giocare anche con bambini di età prescolastica (anche se non si tratta di un gioco propriamente educativo…).

HOUSE RULES:

In realtà, più che una house rule vera e propria, questa volta vogliamo proporvi una variante piuttosto semplice e sfiziosa: Soqquadroa tema”. Le regole sono le stesse che abbiamo già avuto modo di descrivere, con la sola differenza che alla fine del set up si decide – sempre di comune accordo con il padrone di casa – una stanza ben specifica da usare e un tema più generale che gli oggetti devono rispettare. Ad esempio, stabilite che il campo di gioco coprirà cucina e salotto e il tema sarà “cucinare”, oppure bagno e lavanderia e il tema “igiene personale”.

Il campo di gioco è il solo salotto e il tema è "cultura": ecco il pass del MCA di Chicago!

Il campo di gioco è il solo salotto e il tema è “cultura”: ecco il pass del MCA di Chicago!

La seconda house rule che vi proponiamo riguarda, invece, il conteggio finale dei punti: in caso di oggetti non pienamente corrispondenti ai requisiti riportati sulla carta, il segnalino non indietreggia del valore riportato, ma bensì del doppio, senza però aggiungere la carta agli scarti: in questo modo, viene penalizzato chi “tira a indovinare” e magari sistema sul tavolo qualcosa che non c’entra nulla, solo per evitare di scartare la carta.

DURATA DI UNA PARTITA:

Gli autori indicano un quarto d’ora nel manuale e una ventina di minuti sul dorso della scatola: diciamo che, in base alla nostra esperienza, tra persone civili questa è proprio la durata minima, indipendentemente dal numero di partecipanti (alla fine, giocando tutti simultaneamente, questo non influenza in alcun modo la partita).

Se scegliete di adottare la versione estrema e magari anche la nostra proposta di variante “a tema”, il gioco si complicherà leggermente e la durata supererà la mezz’ora.

La stima non tiene conto, però, della fase finale di conteggio e discussione delle carte: questa può durare un paio di minuti, se si gioca in pochi e gli animi non sono particolarmente accesi, ma può tranquillamente protrarsi per un altro quarto d’ora, se la situazione degenera nel caos, tra crisi di riso contagiose e oggetti di dubbia attribuzione.

Se il gruppo è molto nutrito e non c’è troppa frenesia, una partita può tranquillamente arrivare all’ora di durata complessiva, schiamazzi inclusi.

AMBIENTAZIONE:

Ambientazione? Cos’è l’ambientazione? Questo è un party game per famiglie – categoria che solitamente non gode di ambientazioni profondissime… – focalizzato interamente sul meccanismo alla base del gioco, come i più celebri Trivial Pursuit, Taboo e Pictionary.

Per titoli di questo stampo, non crediamo conti tanto dare una collocazione plausibile al gameplay, quanto piuttosto garantire un buon rapporto tra semplicità d’uso, tempo speso e divertimento conseguito: sotto questo punto di vista, Soqquadro risulta davvero eccellente e merita di entrare in ogni ludoteca che si rispetti, tra i grandi classici della categoria che abbiamo citato sopra.

CONSIDERAZIONI:

Il padrone di casa

inevitabilmente parte avvantaggiato…

Soqquadro è uno di quei giochi da “manuale del perfetto party game”: tempi morti nulli (si gioca in tempo reale e contemporaneamente), interazione tra i giocatori alta (in particolare durante le sfide e il conteggio finale, che solitamente si conclude in una “discreta” gazzarra), scalabilità perfetta (sostanzialmente non cambia nulla se ci giocate in 2 oppure in 6), longevità elevata (ricordiamo che le carte sono in tutto 108 e comunque… ogni casa è una storia a sé) e, soprattutto, divertimento a palate.

Come tutti i party game, non è esente da alcune peculiarità che potrebbero far storcere il naso a molte persone: innanzitutto, la fisicità riveste un ruolo importante, perché chi corre più forte, chi è più alto e chi ha la vista più acuta può trovare prima gli oggetti necessari; in secondo luogo, il fattore alea è molto elevato, perché si può pescare una carta rossa che indica proprio quell’oggetto sulla mensola davanti a noi, come una carta verde che magari non ha alcun riscontro in quella casa; infine, i più timidi e remissivi potrebbero essere fortemente penalizzati dalle proprie inibizioni (“Non apro quel cassetto del bagno, perché forse il padrone di casa non gradirebbe…”).

Facile! Il padrone di casa sa che ci sono i tappi per le orecchie in un cassetto...

Facile! Il padrone di casa sa che ci sono i tappi per le orecchie in un cassetto…

Non crediate, però, che il cervello non conti affatto in Soqquadro: in particolare, possono risultare determinanti un buon lessico e una certa dose di creatività, perché lo stesso oggetto può avere più nomi con iniziali diverse (per esempio, al posto di “cavatappi” possiamo usare i termini “apribottiglie” oppure “tirabussone”) e, in sede di discussione finale, queste “perle” possono regalare momenti di autentica ilarità.

Inoltre, i più astuti si saranno già accorti che il meccanismo di verifica del punteggio finale garantisce una sorta d’impunità per chi “tira a indovinare”: a conti fatti, non fa alcuna differenza giocare un oggetto nonsense su una carta, piuttosto che scartare la stessa, perché in entrambi i casi – conti alla mano – si riceve una penalità di 1 punto.

Chiudiamo con un paio di avvertenze per i potenziali futuri giocatori: inevitabilmente il padrone di casa parte avvantaggiato, perché sa (quasi) sempre dove trovare l’oggetto giusto al momento giusto. Guardate, però, il rovescio della medaglia: è lui che mette a disposizione di tutti la propria casa e i propri averi, con tutti i rischi che questo comporta.

La seconda e ultima avvertenza si ricollega alla prima: chi non è il padrone di casa deve comunque essere rispettoso, tanto dei luoghi quanto degli oggetti, evitando di danneggiare, rompere o incasinare tutto. Perché un gioco da tavolo dev’essere in primis divertimento, ma dev’essere divertimento per tutti – nessuno escluso – e, soprattutto, non deve arrecare danno e neppure rovinare amicizie.

LA APP:

Nelle ultime settimane, abbiamo recensito altri due giochi da tavolo corredati di app, perché evidentemente in questo momento sono tanti quelli che pensano che le nuove frontiere del mondo ludico siano legate proprio alle interazioni tra analogico e digitale, tra reale e virtuale. Anche Soqquadro rientra in questa nuova categoria e già da diversi mesi è disponibile l’applicazione a pagamento, sia per iOS che per Android.

I 3 mazzi di carte sono già pronti all'uso.

I 3 mazzi di carte sono già pronti all’uso.

A differenza, però, di XCOM The Board Game e Alchimisti, la app non rappresenta un’integrazione funzionale, né tantomeno uno strumento al servizio dei giocatori: in questo caso si tratta, infatti, di una replica fedele del gioco completo, che permette di “trasportare” virtualmente tutti e 3 i mazzi, la clessidra e il segnapunti all’interno del proprio smartphone.

Questo spiega – e giustifica – il costo dell’app, che si attesta attorno ai 2 euro: un giocatore occasionale può anche permettersi questa spesa modesta e, così, può farsi un’idea precisa del gioco senza doverlo acquistare; gli appassionati di Soqquadro, invece, la compreranno per portare il gioco sempre con sé, in modo tale da averlo a disposizione all’occorrenza, per animare una serata tra amici.

C'è perfino la sfida, con tanto di cronometro inesorabile!

C’è perfino la sfida, con tanto di cronometro inesorabile!

POSOLOGIA:

Soqquadro è un integratore di divertimento, pertanto l’assunzione è consigliata ai soggetti di sana e robusta costituzione, senza preconcetti pregressi o preoccupazioni croniche. L’utilizzo di gruppo è fortemente consigliato e risulta ben tollerato anche per uso pediatrico, con i dovuti accorgimenti relativi al dosaggio dei colori delle carte. Da non somministrarsi assolutamente a rupofobici, disposofobici e collezionisti di porcellane cinesi.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Fare casino” dei Fratelli Calafuria.

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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