Pro: Un buon “Civ game” molto originale e moderno. Sempre apprezzabile ottenere una buona esperienza di gioco multiplayer in meno di 2 ore.
Contro: Molto astratto nonostante le molte variabili da gestire. Quello dei “Civ Game” è un mercato inflazionato: difficile, alle prime battute, accendere l’entusiasmo del tavolo.
Consigliato a: Chiunque adori i giochi multiplayer senza troppe regole, anche se qualcuno storcerà un poco il naso per alcune situazioni “puzzle solving”. Vista l’orignalità delle strategie da perseguire una valida alternativa per gli amanti del genere.
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Entrare nel 2014 nel segmento dei “Civ Game” (uno dei soprannomi utilizzati per indicare i giochi che in qualche modo modellano la nascita e l’evolversi delle civiltà) significa sfidare vecchie e nuove pietre miliari del gioco multiplayer. Solo per citare quelli recensiti dal nostro sito, ad oggi, i termini di paragone sono Nations e Through the Ages: 2 giochi “editor’s choice”.
Il nome del gioco, “Patchistory”, non è stato tradotto neppure nella versione italiana perché aiuta a spiegare come il gioco modella la crescita della civiltà. Il nome evoca la tecnica cosiddetta “Patchwork”. Recensendo il gioco con il medesimo nome (che, per chiarezza, non ha alcun punto di contatto con Patchistory), scrivevamo:
Il patchwork è una tecnica utilizzata per realizzare coperte con materiali di recupero ed è stata inventata dai pionieri americani circa un paio di secoli or sono, per poi sbarcare in Italia – sotto forma di moda – solo alla fine degli anni Novanta.
Unboxing
Il cuore del gioco sono 75 tessere rettangolari a loro volta suddivise in spazi di diverse grandezze e colori, che in effetti ricordano le coperte realizzate con la tecnica del patchwork. Le tessere, stampate su entrambi i lati, sono suddivise in 3 gruppi, ognuno dei quali rappresenta, in maniera molto astratta, una diversa epoca: antichità, medioevo/rinascimento ed era moderna.
Presto saranno le pezze della nostra coperta/civiltà, il cui cuore è rappresentato dalla “tessera capitale”, una “pezza” un poco più grande delle altre stampata anch’essa su entrambi i lati.
Per iniziare, è consigliabile scegliere il lato della capitale uguale per tutti i giocatori, mentre i più esperti presto preferiranno scegliere il lato posteriore, diverso per ciascun giocatore. Soprattutto il “lato B” permette di iniziare la partita con un maggior numero di risorse disponibili, garantendo così un crescita molto più veloce e quindi un’interazione fra i giocatori molto più elevata.
Possono arricchire la nostra civiltà anche le pedine che rappresentano gli “edifici”. Vengono utilizzate come delle vere e proprie “pezze” da applicare sopra le tessere civiltà (ne copriranno esattamente un quarto).
Ogni giocatore (max 4) dispone anche di un set completo di ben 8 (!) indicatori e di altrettanti “lavoratori”, il cui impiego risulterà piuttosto atipico e lontano dalle meccaniche “worker placement”.
Gli indicatori sono distinguibili grazie ad un binomio “colore” ed “icona”.
4 indicano il valore puntuale di forza militare, forza difensiva, forza politica (capacità di azione ad ogni turno) e trasporto (punti movimento). Grazie ad una barra numerata, questi valori saranno sempre visibili a tutti i giocatori. Esempio “militare 6” significa che la forza di attacco, se si scatenasse una guerra, è pari a 6.
Altri 4 indicano la capacità di produzione ad ogni turno di cibo, minerali, cultura (punti vittoria), e ricchezza (soldi). Visto che quanto prodotto è cumulabile di turno in turno, per ognuno di questi fattori sono disponibili pedine o cubetti di legno colorati che permettono ai giocatori di gestire le giacenze.
Altre pedine in legno rappresentano invece i “voti”, che possono essere immagazzinati durante i turni ed utilizzati per una sorta di consultazione fra stati alla fine di ogni era. Per determinare l’oggetto delle votazioni che si susseguiranno, sono presenti apposite tessere di grandi dimensioni. Non spaventatevi davanti alle tante icone apparentemente incomprensibili: le loro funzioni sono alla fine molto semplici.
Siccome quanto in possesso di ogni giocatore deve essere mantenuto segreto, viene fornito anche un comodo piccolo schermo che riporta, con immancabile dovizia di icone, le tante azioni possibili durante il turno. Se dovete insegnare il gioco, invitate ciascun giocatore a visualizzare questo riepilogo e spiegate ogni singola azione: in meno di dieci minuti saranno tutti pronti sui nastri di partenza.
Ultime ma non ultime, troviamo le “rotte commerciali”, alcuni cartoncini che rappresentano floride vie di commercio che portano a contatto i giocatori… e non solo per pacifici scambi di mercanzie.
Giunti al termine dell’unboxing, è doveroso sottolineare che non ci siamo dimenticati nulla: nel gioco davvero non c’è neanche un mazzo di “carte civiltà”! Già dai contenuti è quindi evidente che ci troviamo di fronte ad un “Civ Game” molto originale.
Il gioco
Come già accennato, il cuore del setup è la scelta di quale “capitale” utilizzare, ovverosia se dal lato uguale per tutti i giocatori oppure da quello diversificato per giocatori esperti. In base alla “capitale” verranno conseguentemente piazzati gli otto indicatori sulla mappa. Piazzeremo tanti “zero” e qualche “uno”: almeno nel gioco base, la situazione iniziale non è particolarmente florida.
Ogni giocatori si “connette” con una rotta commerciale soltanto con il giocatore alla sua sinistra. Queste rotte sono a “senso unico”: all’avvio l’interazione diretta è davvero molto parziale. Presto però si costruiranno anche più rotte commerciali con entrambi i giocatori adiacenti e alcune di esse diventeranno “bidirezionali”.
Concludono la dotazione iniziale tre tessere votazione. Che vi piacciano o no, queste carte condizionano le vostre priorità, perché queste votazioni saranno una importante fonte di punti vittoria (vedremo in seguito come).
Il gioco è diviso in ere (3) a loro volta composta da turni (5): un gruppo di 4 giocatori un poco esperto non ha grande difficoltà a contenere entro le 2 ore la partita.
La prima fase di ogni turno è l’asta per l’acquisizione delle tessere civiltà. Il numero delle tessere disponibili è pari al numero di partecipanti e il meccanismo dell’asta farà sì che ogni giocatore alla fine si aggiudichi una sola tessera. Inevitabile l’innesco di dispendiose offerte e il conseguente risultato che soltanto pochi ricchi giocatori si aggiudicheranno quanto desiderato: importante quindi saper scegliere quando “spendere” e saper fare di necessità virtù negli altri turni.
Gli acquisti devono essere effettuati con un occhio alla fase successiva, dove bisognerà aggiungere la scheda acquisita alla nostra coperta-civiltà. Investire parecchio denaro per una tessera con dei contenuti molto appetibili ma che difficilmente si “cuce“ senza danni alla nostra civiltà può essere uno spreco di risorse.
Le tessere civiltà sono stampate in fronte (lato “bianco”) e retro (lato “nero”). Verranno poste all’asta sempre in modo tale che le facce siano in gioco nella stessa quantità: persino nelle partita a 3 giocatori l’equilibrio viene mantenuto alternando i turni a maggioranza “bianca” e “nera”:
- lato bianco: servono generalmente a potenziare un paio di indici base. Alcune di queste caselle (“pezze”, se si legge la nostra civiltà come una coperta patchwork) hanno delle funzioni evolute attivabili solo dalla presenza di un lavoratore.
- lato nero: Qui troviamo edifici speciali, leader e meraviglie (tutto l’armamentario classico di questo genere di giochi) che generalmente fungono da moltiplicatore di questo o quell’elemento base oppure offrono azioni speciali.
Su entrambi i lati si possono comunemente trovare anche spazi di:
- “terra” che rappresentano la “base” per costruire i singoli edifici (vedi fotografia).
- “mare”, spazi decisamente complicati da gestire perché, salvo abilità particolari di leader o meraviglie, non hanno nessun ruolo attivo, e creano parecchi problemi nella gestione dei “rammendi” della nostra coperta-civiltà.
Una volta acquisita la nuova risorsa, dovremo cercare di aggiungerla alla nostra civiltà.
Le tessere sono divise in quattro parti anche se qualcuno dei componenti occupa 2, 3 spazi o, addirittura, tutta la scheda. Devono sempre essere sovrapposte almeno parzialmente con quelle esistenti. Non è importante quale va “sopra” o “sotto”, ma almeno una figura deve essere coperta per intero (una figura multispazio non può quindi essere coperta parzialmente).
La soluzione migliore sarebbe quella di sovrapporre una porzione di terreno, per evitare di “seppellire” qualche preziosa risorsa. Ma la pratica si rivela molto più complicata, perché le parti di mare non possono essere mai coperte da un altro terreno e le dimensioni della nostra coperta sono limitate (5×5 spazi nella prima, fino a 7×7 spazi nella terza era).
Insomma, in questa fase non manca una certa profondità di gioco anche se riguarda più questioni di “puzzle solving” che non scelte strategiche tradizionali. I più ortodossi forse non apprezzeranno, ma la grande maggioranza dei giocatori troverà tutto questo molto originale.
La fase successiva, suddivisa in “diplomazia” ed “azioni”, è regolata dal valore di “politica”, che determina quali e quante azioni potrà eseguire ciascun giocatore.
Durante la fase diplomatica possiamo minacciare o aiutare gli altri giocatori al solo fine di guadagnare preziosi punti vittoria. Terminata questa fase, il gioco diventa, salvo rarissime eccezioni, “We Go”. Tutti i giocatori cioè eseguono contemporaneamente le azioni in un tripudio di reciproca fiducia: salvo non voler allungare a dismisura i tempi di gioco, Patchistory non si addice a persone inclini a sospetti e alle micro truffe!
Non c’è limite al numero di azioni che possiamo svolgere, ma ogni azione costa da una a 3 azioni politiche. Per esempio, inviare un lavoratore su una nuova rotta commerciale costa una sola azione, mentre costruire un edificio ne costa 3. All’inizio del gioco quindi saremo limitati a poche ed economiche azioni e, nelle prime fasi d’asta, spesso si rileva un’intensa lotta per accaparrarsi i tasselli con nuovi elementi “forza politica”.
A tutte le azioni corrisponde anche un secondo “costo”, generalmente espresso in “cibo” quando si cerca di interagire con la popolazione (creazione di nuovi lavoratori, avvio del commercio su nuove rotte commerciali etc.) o in minerali quando invece si cerca di creare nuove strutture o rotte commerciali etc..
Oltre alle tante azioni dedicate alla crescita/sviluppo ci sono azioni finalizzate a guadagnare punti vittoria. E’ infatti possibile:
- spendere risorse per “pubblicizzare” leader e risorse, azioni molto utili nelle fasi finali del gioco;
- tramutare le azioni politiche in voti che, a fine era, serviranno per decidere quale indice verrà premiato.
Finita la fase della azioni, c’è la fase di movimento, degna di nota perché totalmente atipica per un “civ game” così astratto. Seppur saltuariamente utilizzato anche nel riposizionamento dei lavoratori da un punto all’altro della propria coperta-civiltà, la capacità di movimento si rivela molto importante per la gestione delle rotte commerciali.
Una rotta commerciale deve essere prima creata e poi popolata con un lavoratore. Questo, ad ogni turno, si muove verso il nostro avversario ad una velocità minima di uno spazio fino ad un massimo pari alla capacità di movimento del giocatore.
La rotta commerciale è formata da 6 spazi, ognuno dei quali in grado di garantire un lauto guadagno sempre diverso. E’ quindi facilmente intuibile che poter scegliere la velocità di movimento significa decidere quale risorsa incassare a fine turno.
L’altro effetto del movimento sulle rotte commerciali è l’avvinarsi del momento in cui arriveremo al termine della rotta stessa con relativo incontro con il nostro avversario. Durante il cammino, è sempre possibile abbandonare la rotta per tornare in un punto qualsiasi della propria civiltà. Nel momento però in cui si decide di andare fino in fondo, avrà inizio una cosiddetta “trattativa” con il giocatore all’estremità opposta. In base ai propri valori di attacco e difesa (che, ricordiamo, sono pubblici) e le riserve di minerali che si possono/vogliono spendere, ogni giocatore decide segretamente se proporre “pace” o guerra”. Le decisioni vengono svelate contemporaneamente e se:
entrambi i giocatori scelgono “pace”, la rotta commerciale viene sostituita da una rotta “fra alleati” che garantisce non solo risorse ma anche congrui bottini di punti vittoria e la possibilità di utilizzo “bidirezionale”: la rotta potrà cioè essere utilizzata da entrambi i giocatori.
Un giocatore gioca “pace” e l’altro “guerra”. Il turno successivo chi ha giocato guerra sarà attaccante (potrà utilizzare quanto possiede di “attacco” dalla riserva mentre l’altro giocatore diventerà il difensore e sommerà i propri valori di “attacco” e “difesa”. Entrambi i giocatori possono eventualmente aggiungere minerali dalla riserva che verranno restituiti alla banca.
Entrambi i giocatori scelgono “Guerra”: nel prossimo turno saranno considerati entrambi attaccanti.
Nel caso si finisca in guerra, il vincitore verrà ricompensato con un bel gruzzoletto di punti vittoria.
Il sistema è un po’ barocco, molto astratto ma tutto sommato funzionale, adrenalinico ed originale quanto basta. Insomma funziona bene salvo forse per il fatto che in talune circostanze risulta un po’ prevedibile: a chi si ritrova con una forza militare sottodimensionata serve spesso qualche turno per riuscire a colmare il gap.
Il turno si chiude con il tradizionale (per questo tipo di giochi) mantenimento dei lavoratori: il costo in cibo va pagato pena un congruo salasso di punti vittoria.
Ogni 5 turni termina anche l’era: eccoci stavolta impegnati a pagare per il mantenimento di leader e grandi meraviglie. Soprattutto però al termine di ogni era ogni giocatore sceglie una delle carte voto che possiede e si procede alla votazione di tutte le carte scelte. Finalmente quindi i giocatori potranno spendere i “voti” accantonati turno dopo turno rinunciando a compiere preziose azioni.
Ognuna delle tessere votazione ha come oggetto uno dei tanti elementi dei gioco: maggior produzione di uno dei fattori, numero di rotte o leader. Per ognuna delle tessere i giocatori decidono, contemporaneamente, di spendere una certa quantità di voti determinando così quali fattori del gioco sono importanti per l’umanità.
Una volta che la carta con MENO VOTI in assoluto viene eliminata dal contesto, scatta un meccanismo premiante abbastanza raffinato che varia in base al numero di partecipanti. In quattro giocatori, ad esempio, per ogni la carta rimasta:
al giocatore che primeggia nell’indice mostrato dalla carta, vengono assegnati un numero di punti vittoria pari ai voti presenti sulla carta stessa mentre al secondo classificato, la metà;
il fanalino di coda perde un numero di punti vittoria pari alla metà dei voti presenti;
Il voto di scambio non è una pratica possibile perché gli interessi dei giocatori spesso sono troppo divergenti. Così ci vuole memoria (sapere più o meno quanti voti hanno raccolto gli altri), un pò di fortuna (le giuste carte da giocare) e soprattutto tanta pianificazione: bisogna cercare di primeggiare negli indici che coinvolgono le nostre votazioni e, quando si ha un “cavallo sicuro” (una carta che mostra un indice su cui possiamo primeggiare), raccogliere durante l’era quanti più voti possibile da spendere.
A differenza di gran parte dei prodotti di questo tipo, a fine partita non ci sono tediosi calcoli da fare per la grande abbuffata finale di punti vittoria: il giocatore che ha più punti vince il gioco.
Bottom line
Trasformare 2000 anni di storia in una coperta è un’idea originale per quanto astratta: Giulio Cesare (prima era) con gli Stealth (gli aerei invisibili ai radar sono una meraviglia della terza era) sono un’accoppiata offensiva micidiale per quanto poco credibile.
Se sovrapporre “pezzi di civiltà” per aggiungere nuovi “tasselli” trova una blanda giustificazione nella modellazione dell’innovazione tecnologia, altri elementi descritti neppure ci provano a trovare una quadra storica. Insomma, la stretta aderenza al fluire della civiltà non è affare di questo gioco.
8 indicatori per un gioco tutto sommato light sono decisamente tanti: i boardgamer che non riescono ad avvicinarsi ai giochi strategici per computer ben conoscono “l’effetto marmellata” che produce la presenza di tante variabili. Troppe cose da tenere sotto controllo spesso ottengono il risultato opposto a quello desiderato: il giocatore perde il controllo del cruscotto e finisce per concentrarsi solo su alcune variabili. Il gioco non è quindi un eurogame per fanatici del calcolo, anche se, per queste ragioni, acquista un fascino tutto suo che potrà intrigare molti altri giocatori.
Il gioco si inserisce nel filone molto in voga negli ultimi anni del “tutto in meno di 2 ore”. La crescita esponenziale è vertiginosa e poco controllabile: ad ogni turno la scelta è di “1 tessera su 4”, più o meno un quinto delle possibilità di scelta che troviamo, ad esempio, in Nations (dove ogni turno acquistiamo 3-4 carte fra circa 20 disponibili).
Le tessere edificio possono porre qualche correttivo, qualche opportuna sovrapposizione, ma la vostra civiltà evolverà prendendo pieghe spesso inattese. Proverete quindi l’ebbrezza di guidare una “Kawasaki 3 cilindri Mach IV” (fin dagli anni 70, un vero emblema delle moto veloci per quanto ingovernabili)! La game experience è quindi molto diversa da quella degli altri Civ-Game.
E’ particolarmente apprezzabile che i giocatori abbiano più occasioni per interagire, anche militarmente, senza però quasi mai danneggiarsi reciprocamente. Chi vince guadagna punti vittoria per sé senza rovinare il corso della partita degli altri: in questo modo in gioco diventa ampiamente giocabile anche con 3 giocatori.
Le azioni disponibili sono davvero tante, molte delle quali offrono alternative valide. Inoltre al giocatore potrebbe convenire decidere di convertirle in voti da spendere a fine era.
Come spesso capita a qualsiasi prodotto molto originale, il gioco non piacerà a tutti ma rappresenta comunque una valida alternativa a tanti altri blasonati prodotti: se amate il “tutto in 2 ore”, apprezzerete la coperta della storia non solo nelle fredde notti invernali!
Si ringrazia Dv Giochi per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.
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