scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro: Garantisce una notevole profondità di gioco e tante opzioni egualmente valide.

Contro: Originalità: l’ispirazione ad altri giochi è evidente.

Consigliato a: tutti gli Eurogamer, anche se sarà maggiormente gradito ai giocatori più “easy”, quelli che tollerano che la dea bendata influenzi un poco l’esito finale.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Premessa

Nations si inserisce in un segmento di mercato che, da 50 anni a questa parte, esprime giochi di assoluta eccellenza;  Advanced Civilization dell’Avalon Hill,  Sid Meier’s Civilization , e Through the Ages: A Story of Civilization (d’ora in avanti “TtA”).  In tutti questi giochi, il compito dei giocatori è quello di accompagnare le diverse etnie attraverso i secoli contendendosi la supremazia culturale, economica e, perchè no, militare attraverso il progresso scientifico e tecnologico.

Una semplice occhiata al retro della scatola (o a qualche foto in internet) e il gioco fa bella mostra di una tradizionale meccanica “worker placement“,  anche questa molto in voga negli ultimi anni.

Insomma, per le proprie caratteristiche, viene piuttosto naturale paragonare Nations ad altri solidi giochi che rappresentano dei veri e propri “benchmark” per moltissimi appassionati. Così la coccarda “Editor’s Choice” che fa bella mostra di se solo poche righe qui sopra potrebbe sembrare azzardata ed irriverente. A nostro avviso però Nations trova comunque il modo per distinguersi e segnalarsi per alcune caratteristiche molto positive nonostante le oggettive difficoltà a brillare di luce propria in segmenti così competitivi.   Non ci resta che aprire la scatola e scoprire il perchè.

Unboxing

Unboxing. Buona qualità dei materiali e una grafica “pulita” e sobria.

Unboxing e setup

Il gioco viene sviluppato sul concetto di “Nazione”, intesa come un’organizzazione funzionale ad un popolo e alla sua cultura, che necessita di una propria economia produttiva, di un esercito, di istituzioni, di leader e grandi opere per stupire il mondo.

Ciascun giocatore quindi controlla il destino di una nazione (Roma, Cina, Grecia, Persia ed Egitto) dai tempi antichi fino allo scoppio della Prima Guerra Mondiale.

scheda delle nazioni

scheda delle nazioni, dal lato “personalizzato”: ogni nazione è diversa dalle altre

Non occorre uno storico per dedurre che, viste le nazioni e il periodo proposto, la modellazione della storia della civiltà sarà estremamente astratta e piena di licenze poetiche. Il gioco rimane comunque ben contestualizzato. Ad esempio, l’arco temporale piuttosto lungo viene suddiviso in 4 diverse epoche storiche: l’Antichità, il Medio Evo, il Rinascimento e l’Era Industriale. All’interno di ciascuna epoca troveremo le guerre, le battaglie, i grandi personaggi, le scoperte dell’umanità che caratterizzarono ciascuna di esse.  Non stupitevi però se nel periodo delle industrie la vostra migliore unità militare è rappresentata ancora dalla pedina falange o legione. A prescindere dalla denominazione, saranno comunque vetuste e poco competitive di fronte ai Ranger o altre moderne unità dei vostri avversari.

Nations è un gioco per 1-5 giocatori. Dà però il meglio di sé con 3 o 4 partecipanti, mentre la versione per il gioco in solitario risulta leggermente modificata.

carte divise per epoca

Le carte divise per epoca: il dorso e un piccolo numero romano sul fondo permettono un semplice riconoscimento.

Il contenuto della scatola è di buona qualità. Una grafica pulita ma non particolarmente accattivante fa da cornice a:

  • la “plancia del progresso”, una sorta di tabellone di gioco che ha la sola funzione di dare alloggio alle carte in quel momento attive;

  • la “plancia del punteggio”, vero e proprio cruscotto di comando necessario a gestire i tanti dati da tenere sotto controllo;

  • pedine di diverso valori e tipologie per gestire risorse e punti vittoria;

  • meeples” in 5 diversi colori (uno per nazione);

  • 5 schede delle nazioni, che grazie alle generose dimensioni, consentono di tenere traccia di molti diversi valori;

  • 48 carte evento (12 per ogni era storica) che servono a rendere ogni round vario e combattuto;

  • 296 Carte Progresso (74 per ogni era storica) che rappresentano il cuore del gioco e raffigurano i più diversi aspetti della storia dell’umanità.

Completa la dotazione il blocchetto segnapunti per gestire il complicato calcolo del punteggio. Questo dettaglio tradisce la natura del gioco a rimandare a fine gara il computo esatto dei punti vittoria. Come sempre in questi casi, durante il corso del gioco risulta molto difficile capire con esattezza l’andamento di ciascun giocatore, con conseguente difficoltà a percepire quale dei nostri avversarsi debba essere contrastato maggiormente.

pedine

Le pedine di gioco: grandi e ben caratterizzate

Il regolamento è ben fatto e molto chiaro. La buona traduzione in italiano conserva del tutto intatto il maggior pregio del gioco: l’estrema scorrevolezza delle regole.

Ogni giocatore inizia la partita con 5 operai (questa la traduzione del manuale di “worker”) e una serie di carte civiltà già prestampate sul proprio tabellone che rappresentano gli step iniziali di qualsiasi civiltà. Perché la civiltà inizi a produrre una qualsivoglia ricchezza, sarà necessario, già dal primo turno, collocare gli operai su queste carte fittizie.

Nel gioco base, le carte prestampate non sono diversificate mentre nella modalità avanzata è possibile giocare con nazioni fortemente caratterizzate e comunque ben bilanciate. Questa opportunità è molto apprezzata sia dai giocatori più esperti sia dagli amanti della versione in solitario.

Queste carte prestampate rappresentano alcune funzioni basiche e fondanti di qualsiasi nazione: nel gioco base sono il tempio (religione), la cava (produzione), il guerriero (esercito), la fattoria (beni primari) e la carovana (commercio). Questi cinque spazi potranno essere successivamente occupati , utilizzando un qualsiasi mix di altre carte di colore rosso (Esercito) e Blu (costruzioni).

setup iniziale di una nazione

Setup iniziale di una nazione: la plancia è chiara ed ampia permettendo una facile lettura.

La scheda del giocatore poi mostra altri spazi che servono ad alloggiare le carte del colore corrispondente:

  • 2 verdi, che potranno contenere altrettante province (colonie conquistate);

  • 1 arancione che assegna un leader alla nazione (“consigliere”, in termini di gioco);

  • 6 marroni, strutturati in modo tale da contenere fino a 5 grandi opere (meraviglie) complete più uno spazio dedicato alla grande opera ancora in corso di costruzione.

La scheda del giocatore riporta poi una traccia che funge da alloggio per gli operai ancora disoccupati e, al contempo, permette di conteggiare facilmente il costo di mantenimento di quelli già utilizzati. II meccanismo è simile a quello già visto in TtA ma molto più semplice da gestire. Non fatevi inganare dalle apparenze:  scegliere quale lavoratore prelevare risulta, come vedremo, tutt’altro che banale.

Le risorse disponibili sono 4:

  • oro (ricchezza): serve per acquistare nuove carte progresso;

  • pietra (materie prime): necessaria per schierare gli operai sulle costruzioni e sugli eserciti;

  • cibo (bisogni primari): mai rimanerne senza;

  • libro (cultura) che, al termine di ogni era, determina le nazioni più virtuose e sviluppate.

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Simili alle risorse sono i “punti vittoria”, che però non hanno altra funzione che tenere traccia dei progressi (o regressi…) che i giocatori collezionano turno dopo turno.

La “plancia del punteggio” invece serve a tener traccia di tutti gli aspetti del gioco su cui le diverse nazioni si confrontano.

Trovano qui spazio le tracce per gestire:

  • il turno che si sta giocando (il gioco prevede 8 round: 2 per ciascuna era);

  • l’ordine con cui le nazioni giocano il turno;

  • la risorsa cultura (“libro”) che infatti non dispone di un set di pedine come le altre;

  • la “stabilità”, un indicatore della solidità sociale che tende a diminuire man mano che la nazione si espande e deve essere costantemente alimentato;

  • un’altra traccia che conteggia la forza militare di ciascuna nazione. Questa colonna è utilizzata anche per gestire le guerre durante la fase di chiusura del turno.

Plancia segnapunti

Plancia segnapunti. Dopo un primo approccio un poco traumatico tutto appare chiaro e ben definito.

Una grande particolarità di Nations che viene gestita dalla “plancia del punteggio” è la possibilità di settare un diverso livello di difficoltà per ciascuno dei partecipanti. Il gioco offre quattro livelli, da “capitano” ad “imperatore”, ognuno dei quali determina un diverso quantitativo di risorse disponibili durante l’apposita fase di approvvigionamento.

Una buona familiarità con il gioco permette performance decisamente superiori rispetto a quelle dei neofiti. Così, dopo qualche partita, questa possibilità risulta particolarmente importante per inserire nuovi giocatori perché crea una “corsa ad handicap”, mirata e diversificata per ciascuna nazione.

Il gioco 

Ognuna delle 4 ere è costituita da 2 round e, ciascuno di questi, è diviso in tre fasi: sviluppo, competizione e produzione.

Carte civiltà

Carte civiltà per una partita a 5 giocatori: 3 righe da 7 colonne

La fase “sviluppo” è dedicata al setup del nuovo turno. I giocatori possono acquisire una risorsa a scelta nella quantità stabilita dal livello di difficoltà settato ad inizio partita.

In questa fase possono anche essere assunti nuovi operai per essere piazzati, già nella fase successiva, su qualche carta. Il costo di questa operazione rappresenta un’altra finezza che dà spessore al gioco. In un caso, il fabbisogno di cibo della nazione aumenterà di 3 risorse durante ogni futura fase di produzione mentre, seguendo la seconda opzione, la nazione subirà una diminuzione “una tantum” di pari valore (3) di “stabilità”. L’acquisizione da questo secondo gruppo sembrerebbe quindi preferibile anche se il giocatore esperto sa che, nell’economia globale della partita, le scelte non sono così squilibrate fra loro perché l’indice di stabilità della nazione è utilizzato in diversi contesti ed è comunque più difficile da alimentare.

Operai piazzati

Operai piazzati sulle carte blu (costruzioni civili) e rosse (unità militari).

Viene poi aggiornata e rifornita la “plancia della civiltà”. Il numero di giocatori determina il numero di carte disponibili per l’acquisto ad ogni turno. Per diversificare il costo unitario, le carte vengono sempre disposte su tre file orizzontali. Ad esempio, in una partita a 4 giocatori, la plancia deve essere riempita con 18 carte. Le tre file di 6 carte avranno un costo unitario rispettivamente di 1,2,3 ori.

Non più di 3 o 4 carte rimaste invendute dal turno precedente verranno riproposte a prezzi ribassati. Dopo aver eliminato la rimanenza, vengono pescate dal mazzo dell’era attiva le carte necessarie a ripristinare il numero massimo previsto.

Viene poi attivata una carta evento. Ciascuna di esse contiene 4 importanti informazioni che diversificano la materia dello scontro fra i giocatori:

  • il valore “carestia”, cioè quanto cibo sarà necessario a fine turno per soddisfare il fabbisogno nazionale.

  • 2 eventi, che sono strutturati in modo da garantire bonus alla nazione leader (o penalizzare la nazione più in ritardo) in questo o quel valore. introducono quindi degli obiettivi a brevissima scadenza che vengono risolti a fine turno.

  • il numero di ingegneri che potranno essere acquistati.

carte evento

Carte evento: servono a fissare gli obiettivi a brevissima scadenza.

La fase di competizione è il cuore del gioco, quella dove le nazioni si alternano nell’esecuzione delle azioni. Non esiste un numero massimo di azioni che un giocatore può compiere, ma una volta che si è rinunciato alla propria azione (il famoso “passo”) non si potrà far altro che attendere il turno successivo.

Un alta volta ancora, una difficoltà molto contenuta non va a discapito della profondità di gioco. Il numero delle azioni è soltanto apparentemente limitato:

  • comprare carte progresso ai prezzi indicati sulla plancia della civiltà;

  • Piazzare un operaio sulle carte progresso che lo permettono;

  • assumere un Ingegnere. Queste figure sono indispensabili a costruire le grandi opere che, fino a che non sono completate, rappresentano investimenti del tutto improduttivi di azioni e risorse. Per questa ragione, gli ingegneri sono ambiti per quanto limitati. Volenti o nolenti, costruire grandi meraviglie richiederà, spesso, più round.

In realtà le opzioni fra cui il giocatore è chiamato a scegliere sono davvero tante sopratutto perchè le carte progresso sono suddivise in diverse tipologie il cui comportamento risulta piuttosto vario.

Colonie, grandi meraviglie e Leader non necessitano di ulteriori passaggi per garantire i bonus mentre per attivare gli edifici e gli eserciti, esattamente come quelli sulla plancia all’inizio del gioco, è necessario piazzare su di essi gli operai, spendendo pietra e ulteriori azioni.

Le carte “grandi scoperte” (“golden age”) invece garantiscono ritorni immediati di questa o quella risorsa, punti vittoria e quant’altro. Esaurita questa funzione vengono scartate e non sono conservate dai giocatori.

Battaglia

Il rosso setta la guerra ad un valore di “3”: il giallo dovrà costruire almeno 3 punti di forza militare per non essere sconfitto e subire la perdita di 4 pietre.

Le guerre sono l’unica forma di interazione diretta fra i giocatori. Può esserne attivata una soltanto ogni turno: il primo giocatore che spende un’azione e gli ori necessari per acquistarne una determina quale guerra sarà attivata e le conseguenti penalizzazioni delle nazioni sconfitte. Il valore della forza militare della nazione che attiva la guerra determina inoltre il “break even point”.

Se la guerra è selezionata da una nazione militarmente forte, costringerà le altre nazioni ad investire risorse sul fronte bellico perché, alla fine del turno, le nazioni che stanno sotto a questo livello avranno perso la guerra e saranno soggette a subirne le penalità previste.

Tutti i turni saremo costretti a spendere risorse per mantenere i nostri eserciti, ma la forza militare risulterà utile sotto molteplici aspetti. Unitamente al solito, immancabile, costo in denaro, una congrua forza militare è necessaria anche per acquisire carte:

  • “colonie”, che portano grandi ricchezze ad ogni successivo round;

  • “battaglie” che permettono di recuperare ingenti bottini di guerra.

Più in generale, il predominio militare consente di guadagnare il ruolo di primo giocatore nel turno successivo. Questo consente di poter scegliere per primo quale carta acquistare ed avere più possibilità di acquisire gli ingegneri.

Escalation militare

I fatti hanno dimostrato che si può vincere sia con una tattica molto militare che con una fortemente pacifista.

L’escalation militare non è però l’unica opzione. Mantenere un elevato livello di stabilità o cercare di settare noi stessi il “break even point” delle guerre a livelli molto bassi sono comunque strategie che limitano i danni della guerra e ci permettono di concentrarci su altri aspetti.

I fatti hanno dimostrato che si può vincere sia con una tattica molto militare che con una fortemente pacifista. Una bella dimostrazione di equilibrio fra le opzioni possibili.

La “produzione” è la parte finale del turno ed è gestita secondo criteri molto classici. Oltre all’ammontare delle risorse disponibili, viene determinata la nuova sequenza di turno ed attribuito qualche punto vittoria.

Le risorse si moltiplicano secondo un tradizionale sistema di somma algebrica di produzione (+) e fabbisogno (-). Il meccanismo viene gestito con un altrettanto tradizionale sistema ad icone.

Alla fine di ogni era, vengono anche assegnati i punti vittoria derivanti dai “libri” (viene cioè premiata la cultura più progredita) e vengono determinati gli esiti degli eventi innescati ad inizio turno.

Eventi per il solitario

Eventi per il solitario. Queste carte simulano un avversario virtuale semplice ma tutto sommato efficace.

Solitario

Per giocare in solitario, bisogna:

  • attuare alcune piccole variazioni alla sequenza di gioco;

  • sostituire le carte evento con quelle espressamente create per il gioco in solitario;

  • variare alcuni fattori di calcolo dei punti vittoria.

Un dado a 6 facce sarà poi sufficiente a surrogare il consumo delle carte sulla plancia della civiltà e ad introdurre poche altre variazioni casuali.

Qualche carta perde di significato, qualche azione è un poco forzata (sparisce, ad esempio, la forte tensione nell’acquisizione degli ingegneri), ma in buona sostanza il gioco mantiene quasi per intero lo spessore mostrato nella versione multiplayer.

Seppur non sia un gioco da acquistare per la mera versione in solitario, la game experience è comunque di ottimo livello e non rappresenta soltanto un’ottima palestra per le partite con gli amici.

La somiglianza con Through the Ages: A Story of Civilization
(
leggete questo capitolo solo se avete giocato a questo gioco)

Questo titolo, da noi recensito quando ancora Balena Ludens era poco più di un’idea, ci aveva particolarmente impressionato. Concludevamo le nostre opinioni in questo modo:

La mancanza di un’interazione continua e strutturata si combina in modo letale con una durata del gioco decisamente lunga (sono necessarie almeno due sere per finire una partita). Man mano che il gioco progredisce i tempi necessari a completare un turno si dilatano. I giocatori sono sempre più spesso chiamati a lunghe attese senza compiere alcuna azione rilevante di gioco.

Ciononostante siamo certamente di fronte ad uno dei giochi meglio riusciti di questo 21esimo secolo. Il gameplay regala grandi possibilità di scelta, suspence e divertimento. E’ sorprendentemente bilanciato e le partite spesso si decidono solo negli ultimi turni.

Concetti condivisi da molti, anche  dai finlandesi di “lautapelit.fi”. I talentuosi game designers nell’ideazione di “Nations” si sono inspirati alle meccaniche di TtA, al punto che, spulciando il regolamento, salta all’occhio il nome di Vlaada Chvátil,(il creatore di TtA), ringraziato pubblicamente per i “preziosi suggerimenti”.

Non dobbiamo però trarre facili conclusioni. Non ci troviamo di fronte ad un plagio, ad un clone e neanche ad  una rivisitazione. Nations non è nè un sequel nè una versione “light” ma rappresenta una sorta di evoluzione di TtA . L’esperienza di gioco è comunque diversa e sui forum di tutto il mondo si infiammano le discussioni su quale sia la migliore.

Sin dalla prima occhiata al regolamento è certo possibile notare gli aspetti in comune fra i 2 giochi (talvolta accennati durante la recensione) ma salta anche all’occhio come molte delle debolezze di TtA siano sparite. Ad esempio, il regolamento di questo nuovo gioco dichiara che una partita dura circa 40 minuti per ogni giocatore che partecipa. Nelle prime partite il tempo si dilata considerevolmente (considerate circa un’ora a giocatore), ma comunque, presa un poco la mano, una partita con fino a 4 giocatori si conclude in un tempo accettabile, inferiore del 30-40% rispetto a TtA.

La sensazione è che TtA sia comunque un gioco più solido ma anche molto più complesso, forse meno soggetto alla fortuna ma certamente con una maggiore interazione fra i giocatori. Nations invece brilla nella capacità di garantire una notevole facilità di gestione mantenendo un’ampissima gamma di possibili opzioni. Si tratta quindi di due ottimi giochi finalizzati ad un pubblico leggermente diverso e quello di Nations è nettamente più ampio nei numeri.

Bottom Line

Essendo disponibile una  grande varietà di carte in relazione ad un numero di turni piuttosto ridotti, può capitare che quello che serve ad un giocatore proprio non voglia uscire. Questo aspetto si avverte maggiormente giocando con le schede delle razze differenziate, ma comunque in nessun caso il fenomeno risulta troppo invasivo e non va enfatizzato: a Nations non vince “il più fortunato”, anche se può capitare che a rompere gli equilibri sia la possibilità di trovarsi al posto giusto al momento giusto.

Così i giocatori molto restii ai condizionamenti della dea bendata possono trovarsi un poco a disagio, mentre i giocatori che amano le sfide in solitario potrebbero trovare questo aspetto gradevole e in grado di garantire longevità al gioco.

Ai più, tutto questo risulterà un peccato veniale, perché  Nations è comunque un gioco sfidante, molto longevo e molto, molto lineare e scorrevole.

Scatola del Gioco

la scatola del gioco ha dimensioni importanti.

Questo gioco si guadagna il titolo di “scelti da noi” perché è un gioco semplice e veloce ma comunque in grado di garantire una notevole profondità di gioco e una grandissima varietà di opzioni egualmente valide.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Il rapporto fra questi due elementi è di assoluta eccellenza e così il gioco si colloca in un posto di tutto rispetto fra i cosiddetti “Eurogame“, nonostante la piccola carenza di originalità.

Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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