SINTESI
Pro: il flusso di gioco è scorrevole ed elegante, non c’è mai una partita uguale all’altra -sia per il setup che per le strategie adottabili- e, nonostante l’essenza “german”, si finisce in meno di un’ora.
Contro: pur essendo contenuta efficacemente, qua e là l’alea può farsi sentire in minima parte; per quanto ben amalgamate, le meccaniche del gioco non sono tra le più originali.
Consigliato a: chi cerca un eurogame leggero, fluido e sufficientemente ambientato, con un’alta rigiocabilità e tempi di gioco contenuti, in grado di soddisfare i giocatori più esperti.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
M. Legato, F. Testini
Grafica ed illustrazioni:
Davide Corsi
Anno:
2017
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PREMESSA:
Uno dei più importanti ritrovamenti archeologici dell’ultimo secolo è avvenuto in modo del tutto casuale nell’entroterra cinese alla metà degli anni Settanta: un contadino, mentre stava scavando un pozzo ai piedi di una collina (che altro non era che il Mausoleo del primo imperatore Qin), scoprì una fossa di grandi dimensioni piena di statue di terracotta, raffiguranti un intero esercito armato di tutto punto.
La notizia fece il giro del mondo e la tomba dell’imperatore Qin Shi Huang -era questa in realtà la funzione della suddetta fossa- divenne rapidamente uno dei siti archeologici più studiati e visitati dell’intera Cina.
Il fascino di questo luogo unico al mondo non deve aver lasciato indifferenti neppure Marco Legato e Francesco Testini, gli autori italiani di Xi’an, gioco per 2-4 giocatori pubblicato agli inizi del 2018 da Pendragon Game Studio.
Fabbricare, dipingere, forgiare e attrezzare: gli artigiani che contribuirono alla realizzazione dell’esercito di terracotta e della città sotterranea che lo ospitava dovettero lavorare alacremente, perché l’opera doveva essere conclusa prima della morte dell’imperatore.
Allo stesso modo, in Xi’an i giocatori avranno ben pochi turni a disposizione e una gran quantità di azioni da svolgere, quindi dovranno compiere scelte importanti e sudare non poco per diventare il funzionario più prestigioso dell’impero.
UNBOXING:
La scatola di Xi’an è nel classico formato quadrato, tipico di molti eurogame, e al suo interno abbiamo un unico vano centrale, delimitato ai lati da un cartoncino decorato. I componenti sono abbondanti e di discreta qualità, e vi anticipiamo che, una volta separate le carte e defustellati i segnalini, sarà impossibile far stare tutto in quello spazio angusto, a meno di non usare anche lo spazio al di sotto del cartoncino interno.
Scendendo nel dettaglio, Xi’an è composto da:
- una plancia di gioco con il mausoleo dell’imperatore Qin in alto, le tre fosse dell’esercito di terracotta al centro, gli edifici della città in basso e il tracciato segnapunti tutto attorno;
- 6 schede fronte-retro con diverse posizioni iniziali per le statue e per i relativi punti e bonus attribuiti dopo ogni costruzione;
- 36 guerrieri di terracotta (che per semplicità indicheremo come “statue”) in 5 colori differenti (6 per ciascuno dei 4 colori dei giocatori, più 12 neutrali di colore marrone);
- 96 carte lavoratore, suddivise in 4 mazzi identici (uno per giocatore);
- 24 carte equipaggiamento di 6 tipologie diverse (3 diverse armi di bronzo e altre 3 di legno);
- 24 segnalini pigmento in cartoncino di 4 colori diversi;
- 25 monete di cartone (20 argentate di valore unitario e 5 dorate che valgono 3);
- 30 blocchi di argilla, rappresentati da “mattoncini” marroni;
- 12 gettoni richiesta dell’Imperatore, numerati progressivamente e nei diversi colori dei pigmenti;
- 28 tessere mausoleo in cartoncino: 4 per ognuno dei 5 step iniziali e 8 per quello finale (queste ultime sono una diversa dall’altra);
- 1 pedina primo ministro in legno rosso;
- 4 tessere edificio diverse (sempre nei soliti 4 colori dei pigmenti).
Oltre alle carte e alle statue, ogni giocatore ha inoltre a sua disposizione nel proprio colore:
- 2 capomastri in legno;
- 2 dischi di legno colorati (uno per il tracciato segnapunti e uno per il mausoleo);
- 2 gettoni firma in cartone.
Le carte sono di dimensioni standard e non telate, quindi -considerato che c’è spazio a sufficienza nella scatola- vi consigliamo vivamente di imbustarle. Le statue, invece, sono realizzate in plastica, di grandi dimensioni ma tutte uguali (colori a parte): come miniature non sono neanche lontanamente confrontabili con quelle di FFG e CMON, ma svolgono egregiamente il loro compito e, soprattutto, garantiscono un colpo d’occhio davvero notevole al gioco.
In termini di ergonomia non c’è nulla da eccepire, tranne forse i pigmenti: visto che vanno e vengono con una certa facilità, probabilmente sarebbero stati più maneggevoli e leggibili sotto forma di tradizionali cubetti di legno colorati.
Infine, il manuale è in lingua italiana, abbastanza sintetico (una dozzina di pagine in tutto) e riccamente illustrato, pertanto imparare a giocare è piuttosto semplice, anche se qua e là c’è qualche salto e qualche rimando che lo rendono non propriamente lineare. Per contro, encomiabile il lavoro “di contorno” svolto aggiungendo tante note storiche, che rendono ancor più immersiva e tematica l’esperienza di gioco.
PREPARAZIONE:
Innanzitutto si sistema il tabellone principale al centro del tavolo e nella sua area centrale si piazzano 3 delle 6 schede con gli spazi per le statue (e i bonus), pescandole in modo casuale ma rispettando le diverse lettere già presenti nelle 3 fosse. Si colloca poi una statua neutrale su ogni casella con la relativa icona.
Anche le 4 tessere edificio vengono disposte in ordine casuale sul tabellone, mentre negli spazi sul fondo dovranno essere scoperte le prime 4 carte del mazzo degli equipaggiamenti.
Ogni giocatore riceve un mazzetto di carte lavoratore, le 6 statue, i 2 capomastri e i 2 gettoni firma, tutti dello stesso colore. Oltre a questo, ognuno riceve anche 1 argilla e 2 monete, e piazza il proprio dischetto colorato sullo 0 del tracciato segnapunti. Si sorteggia infine una tessera mausoleo a testa tra le 4 del primo step: così si attribuisce un diverso pigmento iniziale per ciascun giocatore e un numero da 1 a 4 che determina l’ordine nella prima casella del tracciato mausoleo (rappresentato dal secondo dischetto colorato).
Le altre tessere mausoleo vengono sistemate negli appositi spazi e per il 5° step se ne sorteggiano 4 -denominate “tessere di fine partita”- tra le 8 disponibili, che vengono poi coperte.
Le statue neutrali rimaste e tutte le altre risorse vengono posizionate vicino alla plancia, in modo tale che siano facilmente raggiungibili da tutti.
Infine si mescolano i 12 gettoni richiesta dell’Imperatore e si piazzano i primi 4 negli spazi circolari accanto alle 3 fosse centrali: la pedina primo ministro deve andare nell’edificio dello stesso colore del gettone di valore maggiore tra i 4 sorteggiati.
A questo punto, la partita può avere inizio: il setup potrebbe sembrare un pochino macchinoso, specialmente in alcune sue parti, ma in realtà è più difficile da descrivere che da eseguire, e in tutto non richiede più di un paio di minuti (se stivate con cura e ben separati i diversi componenti del gioco).
ANATOMIA DELLE CARTE LAVORATORE:
Le carte lavoratore sono, insieme al sistema di piazzamento e colorazione delle statue, il vero motore di Xi’an.
Ognuna di queste carte presente 3 diverse sezioni:
- nell’angolo in alto a sinistra troviamo uno dei 4 pigmenti disponibili;
- in alto a destra, invece, abbiamo un valore numerico d’iniziativa, che va da 1 a 6 e che serve a determinare la priorità all’interno del turno di gioco;
- in basso c’è l’azione associata alla carta, che a sua volta può essere di 4 tipi diversi:
- ottenere da 1 a 3 blocchi di argilla;
- ricevere 1 o 2 pigmenti di colore diverso;
- guadagnare da 2 a 6 monete;
- attivare in modo permanente uno dei 6 funzionari esistenti (questi garantiscono un piccolo bonus immediato in PV, più uno permanente di vario tipo: sconti in argilla o monete, PV aggiuntivi, ecc.).
Le carte lavoratore vengono sempre giocate in coppia (gli autori hanno preso spunto da un antico gioco di carte tradizionale cinese): di quella sottostante si considera soltanto il numero in alto, che serve a determinare l’ordine di gioco per quel turno (chi ha l’iniziativa più alta gioca per primo e così via, fino alla più bassa che gioca per ultima); di quella soprastante, invece, si può considerare -a scelta del giocatore- o il pigmento in alto o l’azione in basso.
SVOLGIMENTO:
Una partita dura in tutto 6 turni e ogni turno ha sempre lo stesso flusso di gioco:
- tutti i giocatori pescano 4 carte dal proprio mazzo personale;
- contemporaneamente tutti devono giocare 2 di queste 4 carte: una per indicare la priorità nel turno e una per l’azione da eseguire (come spiegato sopra);
- seguendo l’ordine creato nella fase precedente, a turno ogni giocatore deve fare quanto indicato dalla carta lavoratore scelta, dopodiché può eseguire -opzionalmente- una prima azione, scegliendo tra i 4 edifici sulla plancia (se è già presente il capomastro di un altro giocatore, bisogna pagarlo 1 moneta, mentre se è il primo ad entrare nell’edificio con il primo ministro riceve una moneta dalla riserva e 1 PV); se decide di non eseguirla, ottiene una moneta come ricompensa;
- si ripete la seconda fase con le 2 carte rimaste e si crea, quindi, un nuovo ordine di gioco;
- si ripete la terza fase, prestando attenzione anche a non eccedere il numero di capomastri presenti complessivamente nelle due accoppiate di edifici (ad esempio, in 2 non se ne possono piazzare più di 3 -incluso il primo ministro- per coppia; mentre in 3 il limite sale a 4, e in 4 a 5);
- si sposta il gettone richiesta dell’Imperatore di valore più basso sul tracciato segnaturni, per ricordare che è stato completato un turno, e si scartano -se presenti- le due carte equipaggiamento più a sinistra, facendo slittare le rimanenti e riempendo tutti i posti vuoti con nuove carte pescate dal mazzo.
Le carte lavoratore sono già state descritte approfonditamente nel paragrafo precedente, mentre le 4 azioni opzionali associate agli edifici sul tabellone sono le seguenti:
- Palazzo: avanzare il supervisore lungo il tracciato mausoleo, spostando avanti di uno spazio il proprio dischetto colorato e ottenendo una delle tessere bonus presenti nella nuova casella (queste possono essere usate in qualsiasi momento, attivandone l’effetto speciale: sfruttare gratuitamente un edificio già occupato, convertire 2 risorse, avere uno sconto o eseguire un’azione extra; oppure possono essere conservate fino alla fine per guadagnare 1 PV per ognuna di quelle inutilizzate).
- Armeria: comprare una delle carte equipaggiamento disponibili; a fine partita, garantiranno una serie di PV aggiuntivi a seconda che siano singole, coppie o tris di carte diverse ma con lo stesso materiale (che può essere legno oppure bronzo); in più, ognuna di queste darà ulteriori punti se associata univocamente a una statua del proprio colore nella fossa indicata sulla carta.
- Officina: costruire una statua di colore neutro, pagandone il costo in argilla (che varia da 2 nella fossa A a 5 nella C) e piazzandola in una casella libera sul tabellone; il giocatore guadagna inoltre il bonus indicato su quella casella (alcuni PV e talvolta una o due risorse aggiuntive) ed eventualmente può scegliere di riservarsi quella statua per la successiva pittura, collocandole sotto uno dei propri gettoni firma.
- Laboratorio: dipingere una statua neutra già presente, a scelta tra quelle libere e quelle con la propria firma, pagando i due pigmenti richiesti dalla relativa fossa: in questo caso si ottiene immediatamente un quantitativo di PV pari a uno più il numero delle statue del proprio colore connesse ortogonalmente a questa.
Quando un giocatore raggiunge l’ultima casella del tracciato mausoleo, ha diritto a prendere una delle tessere di fine partita a sua scelta tra quelle rimaste, secondo il classico sistema “first come first served” già visto -ad esempio- anche nella fabbrica di Scythe.
Al termine del 6° turno di gioco, quando tutti hanno esaurito le proprie carte, si passa al conteggio finale dei punti: al punteggio ottenuto fino a quel punto si aggiungono i bonus delle tessere mausoleo risparmiate, delle carte equipaggiamento acquistate e, soprattutto, delle maggioranze ottenute nelle diverse fosse (ci sono punti in palio per il primo, il secondo e il terzo in ognuna di esse), oltre a un PV aggiuntivo ogni 3 risorse risparmiate.
Ovviamente chi avrà accumulato più punti verrà proclamato vincitore.
DURATA:
Nonostante i tanti modi per fare punti e le innumerevoli combinazioni possibili tra carte e azioni, il sistema “we go” costringe i partecipanti a giocare le carte di ogni turno contemporaneamente e il turno stesso, suddiviso in due parti identiche che si basano sulla medesima mano di carte, obbliga a pianificare fin da subito entrambe le fasi.
Il numero dei turni di ogni partita è inoltre prefissato e immutabile, quindi la durata complessiva -a parità di numero di giocatori- è più o meno sempre la stessa, e anche in 4 non supera quasi mai l’ora di gioco, con tempi morti pressoché nulli (perché si pensa tutti insieme nello stesso momento).
AMBIENTAZIONE:
Abbiamo già elogiato gli autori del gioco per aver inserito nel manuale diverse note esplicative, che approfondiscono i legami tematici tra gameplay e ambientazione: nonostante si tratti essenzialmente di un eurogame, grazie anche ai materiali davvero accattivanti, i giocatori riescono a sentire forte e chiaro il proprio compito di funzionario, che deve cercare di dare il massimo per guadagnare il favore dell’Imperatore.
CONSIDERAZIONI:
Xi’an può essere considerato a pieno diritto un “falso magro”: si spiega in pochi minuti e, come abbiamo visto, ha una durata molto contenuta, ma riesce a condensare in un tempo così ristretto e con così poche regole un bel quantitativo di scelte “pesanti”.
D’altra parte, anche le meccaniche che unisce insieme (il piazzamento lavoratori negli edifici, l’asta -non pecuniaria- per il turno, la scelta delle azioni card driven, le maggioranze nelle fosse, il sistema di piazzamento delle statue, il sistema di set collection legato alle armi da attrezzare, ecc.) sono tante e tutte di stampo rigorosamente teutonico (per intenderci, non c’è neppure un dado).
Pane per i denti degli eurofanatici, che solitamente sono avvezzi a sacrificare almeno un paio d’ore del proprio tempo per essere soddisfatti da un’esperienza ludica di questo tipo, anche se i “puristi” più esigenti avranno comunque motivo di storcere il naso per il pizzico di alea presente: i colori dei pigmenti nelle fosse vengono infatti sorteggiati, mentre le carte lavoratore si pescano ad ogni turno, ma il contributo del caso è comunque sempre calmierato a dovere (tutti sanno in anticipo il colore del pigmento che sparirà nel turno successivo; c’è la possibilità del mulligan per la prima mano, che può essere scartata in toto, e le carte ad ogni turno sono comunque 4, quindi le combinazioni possibili sono sempre 24).
Insomma, le cose di cui tener conto sono sempre tante ed è meglio specializzarsi in poche direzioni ben precise, piuttosto che provare a seguire -male- tutti gli elementi del gioco. Questo fa sì che le possibilità strategiche per ogni partita siano sempre numerose, a tutto beneficio della rigiocabilità di Xi’an, che -grazie anche al setup variabile- non risulterà mai uguale a se stesso.
Per contro, si percepisce sempre una forte sensazione di “coperta corta”, che ti scopre da qualche parte ogni volta che la tiri: i turni sembrano sempre insufficienti, i posti negli edifici limitati, i soldi che girano pochissimi e le risorse contate. Così i tradeoff si sprecano: costruisco la statua nella fossa più proficua, rischiando però di non dipingerla, oppure in quella più economica? Prendo la carta equipaggiamento che mi serve a completare il tris, anche se non ho ancora dipinto soldati in un paio di fosse, oppure vado avanti con la pittura, rischiando però di non arrivare mai al tris? Attivo le tessere mausoleo che ho raccolto, oppure le conservo per il conteggio finale? E questi sono solo alcuni degli interrogativi che vi assilleranno turno dopo turno.
Il bilanciamento è comunque eccezionale: il gap tra primo e ultimo -a parità di esperienza- a fine partita di rado supera la dozzina di punti, non esiste mai una strategia dominante e la scalabilità è sempre ottima (il numero dei giocatori è abbastanza irrilevante, grazie agli aggiustamenti nei limiti e nei pagamenti dei capomastri negli edifici: in 2 diventano solo un po’ più larghe le fosse, ma questo rende ancor più insidiose le tre diverse maggioranze).
Vi consigliamo poi di non lasciarvi fuorviare dal tracciato segnapunti durante la partita: ci sono strategie che rendono di più subito (come la costruzione delle statue), altre a breve termine (come i funzionari) e altre ancora che rendono solo a fine partita (come le maggioranze e il mausoleo), quindi potrebbe sembrare che già a metà gara un giocatore sia in fuga -il classico “runaway leader”- ma in realtà tutto è sempre in bilico fino all’ultimo turno.
Concludiamo con un piccolo suggerimento strategico: solitamente, chi vince soddisfa almeno 3 su 4 delle seguenti condizioni:
- completare almeno un tris di carte equipaggiamento, con relativi guerrieri da abbinare in ognuna delle fosse;
- avere almeno una maggioranza tra le fosse B e C (cioè quelle più remunerative);
- completare il tracciato del mausoleo, ottenendo il relativo bonus di fine partita;
- costruire almeno 5 guerrieri di terracotta.
E se non vincerete non demoralizzatevi troppo: pensate che all’interno delle fosse di Xi’an sono state rinvenute oltre 80 firme diverse di artigiani… Quindi tra quelli di sicuro ci sarà stato qualcuno che avrà fatto peggio di voi…
POSOLOGIA:
Xi’an può essere assunto tanto in coppia quanto in piccoli gruppi di persone: gli studi hanno dimostrato un’uguale efficacia a prescindere dal numero di partecipanti. Solo molto di rado sono state segnalate vaghe interazioni negative negli individui affetti da allergia all’aleatorietà. Nonostante la quasi totale assenza di testo in lingua (eccezion fatta per le carte dei funzionari), non se ne consiglia l’uso pediatrico al di sotto dei 9-10 anni, perché il suo metabolismo è alquanto complesso e richiede elevate capacità tattico-analitiche per non incorrere in controindicazioni.
SOTTOFONDO MUSICALE:
Il brano “Mountain Side” dei Tengger Cavalry.
Si ringrazia Pendragon Game Studio per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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