SINTESI
Pro: Una meccanica originale e fresca per un eurogame a bassa componente aleatoria. I turni scorrono molto velocemente. Ampio ventaglio di opzioni per raggiungere la vittoria.
Contro: L’ambientazione si perde dal primo minuto di gioco. Il prodotto si colloca in quella fascia media che potrebbe interessare tanto il neofita quanto l’esperto, ma che potrebbe anche scontentarli entrambi.
Consigliato a: Coloro che apprezzano gli eurogame non troppo impegnativi, ma con una buona dose d’interazione.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Andreas Steding
Grafica ed illustrazioni:
Andreas Resch
Anno:
2018
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Premessa
Gugong – la Città Proibita -, è il luogo dove visse l’imperatore Longqing quando succedette al padre. Ci troviamo in Cina, intorno al 1570, al tempo della dinastia Ming.
Il nuovo imperatore si trova a dover far fronte ad una serie di problemi, tra cui la povertà e la corruzione: egli voleva così tanto sradicarla dal paese che la rese punibile con la morte.
Le famiglie cinesi più potenti del tempo, per continuare ad estendere la propria influenza nel regno e non volendo rinunciare ai benefici che il sistema corrotto garantiva loro, decisero di mascherare le mazzette ai funzionari con la pratica dello “scambio di doni”: un emissario si presentava alle porte di un funzionario con un oggetto di grande valore in cambio di qualcosa di misero, ma con in tasca la promessa di un favore segreto più o meno importante.
In Gugong, ogni giocatore detiene il controllo di una di queste famiglie, le quali cercheranno di guadagnare più punti vittoria possibile tramite una meccanica di selezione delle azioni che mira a ricordare la pratica appena descritta. Il gioco è da 1 a 5 giocatori, per una durata indicativa di 90 minuti.
Unboxing
Il primo elemento che si nota all’apertura della scatola è sicuramente il maestoso tabellone fronte – retro, e ne osserviamo la divisione in 7 aree ben precise, che elenchiamo di seguito dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra:
- L’area del Viaggio nella varie città della Cina, identificata dal colore blu.
- L’area della ristrutturazione della Grande Muraglia, identificata dal colore arancione.
- L’area dei mercanti di Giada, identificata dal colore verde.
- L’area del tracciato Intrigo, identificata dal colore rosso.
- L’area del Palazzo della Purezza Celeste, identificato dal colore viola.
- L’area dei Decreti, identificata dal colore grigio.
- L’area del Gran Canale, identificata dal colore azzurro.
Ad ognuna di queste 7 aree corrisponde, a livello tematico, un funzionario dell’imperatore da corrompere con lo scambio e, di conseguenza, una delle 7 azioni possibili all’interno di Gugong.
Andando a fondo troviamo un cospicuo numero di cubetti in legno (14 nei 5 colori dei giocatori), più grandi del normale cubetto utilizzato nei giochi da tavolo: essi ricordano molto quelli presenti in Hansa Teutonica (d’altronde, l’autore è lo stesso). D’ora in avanti chiameremo servitori tali cubetti.
Abbiamo a disposizione anche alcuni meeple sagomati (uno per giocatore per ogni forma). Tra essi distinguiamo:
- I viaggiatori.
- Gli emissari.
- Le pedine intrigo.
- I segnapunti.
- I servitori doppi.
Altro componente di spicco sono le 5 plance dei giocatori. Ognuna di esse, oltre agli spazi per le risorse (principalmente carte e servitori) presentano diversi slot in cui posizionare durante la partita alcune tipologie di segnalini recuperati con le varie azioni (in particolare nel lato superiore e in quello laterale sinistro).
Infine ogni plancia funge anche da scheda riassuntiva, sia per le azioni di gioco sia per il calcolo del punteggio finale.
Abbiamo inoltre di 38 carte dono, il componente su cui si basa l’intera struttura di gioco. Ogni carta raffigura un oggetto specifico del tempo, un valore, un simbolo in alto a destra di un tao o di un ventaglio, ed eventualmente un simbolo azione o bonus nella parte bassa.
Le azioni delle carte sono raffigurate con lo stesso simbolo che troviamo nella corrispondente area del tabellone. Per maggior chiarezza, se nella carta è presente un’azione, allora sotto il valore si troverà il colore identificativo di quell’azione, secondo le associazioni che abbiamo visto in precedenza.

Vari tipi di carte dono: le prime indicano azioni possibili, le seconde bonus e l’ultima non conferisce nessun elemento aggiuntivo.
Nella scatola troviamo anche un certo numero di tasselli di cartone, in particolare:
- 15 tessere decreto, suddivise in base al livello (1, 2, e 3).
- 20 segnalini giada.
- 32 segnalini viaggio.
- 3 barche per colore.
- 2 segnalini medaglia: uno più grande di colore giallo, per indicare il primo giocatore di round e un secondo, più piccolo e di colore blu, per indicare il primo giocatore nel round successivo.
Completano i componenti i 3 dadi del destino, e il segnalino che tiene traccia del giorno (round) in corso, 6 segnalini viaggio speciali e un mazzetto di 11 carte per la modalità singolo giocatore.
In generale i materiali sono solidi e ben realizzati e, anche se non possono competere con la corrispondente edizione Deluxe uscita tramite Kickstarter, sono comunque ottimi e sopra la media, ma soprattutto funzionali: in particolare le azioni principali presentano, come vedremo, i loro componenti specifici e immediatamente identificabili, in modo tale che lo spaesamento iniziale dovuto alle molteplici vie percorribili venga in parte smorzato.
Molto interessante, infine, la scelta di inserire del cartone aggiuntivo rispetto ad un normale inserto, per occupare tutto lo spazio disponibile e mantenere fermi i componenti nella scatola.
Preparazione
Posizioniamo il tabellone al centro del tavolo, sul lato corrispondente al numero di giocatori.
Lanciamo i dadi del destino e piazziamoli nel loro slot al centro del lato superiore del tabellone. Il segnalino conta giorni parte dal primo dei 4 round di gioco.
Prepariamo ora il tabellone per il primo giorno. Riempiamo l’intera area del Viaggio con tanti segnalini viaggio scoperti finché necessario, ponendo i rimanenti in due pile coperte negli appositi spazi della stessa area.
Creiamo una riserva di giada nell’area ad essa dedicata, in particolare due segnalini per spazio come indicato sul tabellone e i rimanenti nella piazza (lo spazio più grande).
Estraiamo a sorte 2 tessere decreto per ogni livello, assegnandole ai loro posti nell’area Decreti. Poniamo la medaglia piccola a fianco del tracciato intrigo.
Infine prendiamo le 7 carte iniziali (quelle che presentano un ventaglio completamente vuoto in alto a destra) e inseriamole scoperte casualmente, una per area, nel loro slot.
Ora consegniamo ad ogni giocatore la sua dotazione personale:
- 12 servitori, di cui 6 subito disponibili da porre sulla plancia ad indicare la propria scorta, e 6 da porre a lato della plancia in modo da formare la riserva generale.
- 1 servitore doppio, da porre nell’apposito spazio.
- Il viaggiatore, da sistemare a lato dell’area Viaggio.
- L’emissario, da piazzare alla base della salita al palazzo della Purezza Celeste.
- La pedina Intrigo, da mettere sul primo spazio del corrispondente tracciato.
- Il segnapunti, da piazzare sullo 0 del tracciato punti vittoria.
- Le 3 barche del proprio colore da mantenere, almeno inizialmente, a lato della plancia.
Infine componiamo la mano iniziale dei giocatori. Viene scelto casualmente il primo giocatore e ad egli viene assegnata la medaglia grande per identificarlo. Dopodichè, in ordine di turno, ognuno riceve una mano di 4 carte secondo i segmenti di ventaglio pieni pari alla propria posizione nel turno: per fare un esempio, il primo giocatore riceverà le 4 carte con il ventaglio a un segmento pieno su cinque, il secondo giocatore riceverà le carte con il ventaglio a 2 segmenti pieni su cinque, e così via per tutti gli altri.
Dopo questa ultima operazione, possiamo cominciare.
Svolgimento
Una partita a Gugong, come anticipato, si svolge nell’arco di 4 round chiamati giorni. Ogni giorno è suddiviso in 3 fasi distinte:
- La Fase Mattina, nella quale si preparano i componenti per il prossimo round. Non viene svolta nel primo giorno dal momento che coincide con il setup iniziale.
- La Fase Giorno, il cuore del round, dove i giocatori si alternano in turni per eseguire le azioni tramite scambio di doni.
- La Fase Notte, in cui si valutano le occorrenze dei valori dei dadi nelle carte ottenute.
Una volta completato il quarto giorno, si procederà al calcolo del punteggio finale, secondo quanto descritto su ogni plancia, come vedremo. Chi avrà più punti sarà colui che avrà saputo meglio estendere l’influenza della propria famiglia nel regno, e sarà proclamato vincitore.
La Fase Mattina è molto semplice e prevede 5 step, il primo dei quali è la definizione del nuovo primo giocatore: colui che detiene il possesso della medaglia piccola ottiene il segnalino primo giocatore, e riposiziona la medaglia piccola sul tabellone.
Dopodichè, se necessario, si ripristinano le pile dei segnalini Viaggio senza andare a toccare gli spazi contenenti i meeple viaggiatori dei giocatori. Se le due pile preparate ad inizio partita dovessero esaurirsi, si riformerà una nuova pila per la pesca utilizzando gli scarti.
Dopo aver rilanciato i dadi del destino, si applicano gli effetti dei decreti con il simbolo mattina come indicato sul regolamento. I decreti vengono applicati secondo l’ordine di turno. Gli effetti dei decreti mattina permettono tipicamente di aggiungere servitori o eseguire avanzamenti bonus in determinati tracciati, in maniera del tutto gratuita.
Infine si ottengono servitori in base a quanto indicato a fianco del contatore dei giorni: nel primo round si ottengono i 6 servitori come da setup, e in seguito sempre 4 ogni round.
Il flusso di gioco di Gugong si sviluppa principalmente nella Fase Giorno. A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, i giocatori si alternano in turni da eseguire fintanto che si hanno carte nella propria mano. Nel momento in cui un giocatore terminerà le proprie carte sarà costretto a passare, e quando tutti i giocatori avranno passato, terminerà la Fase Giorno e inizierà la Fase Notte.
Ogni turno è diviso in due parti: lo scambio dei doni e l’esecuzione delle azioni.
Nello scambio dei doni il giocatore deve scambiare una carta dalla propria mano con una di quelle sul tabellone secondo una regola basata sul confronto dei valori delle carte stesse. Se la carta sul tabellone è di valore inferiore a quella del giocatore, lo scambio avviene senza problemi (ricordate la premessa? il funzionario riceveva sempre un oggetto di valore maggiore a quello donato in cambio del proprio favore).
Se la carta dovesse essere di valore maggiore o uguale a quella scelta dal giocatore di turno lo scambio può avvenire comunque, a patto che venga selezionata una delle seguenti opzioni:
- Rimuovere due servitori dalla propria scorta e metterli nella riserva generale a lato della plancia (in generale si tratta del modo più frequente di “pagare” per eseguire le azioni)
- Scartare una carta dono ancora in mano e metterla coperta nella propria pila degli scarti.
- Saltare completamente la seconda parte del turno, quindi terminarlo senza eseguire alcuna azione.
L’unica eccezione a questa regola riguarda la carta di valore 1: è possibile infatti eseguire uno scambio gratuito con una carta sul tabellone di valore 9 (solo con questa), dal momento che i funzionari faticavano a trovare della buona frutta esotica (la carta 1) ed erano disposti a cedere anche oggetti più pregiati (come la carta 9) per poterla ottenere.
Indipendentemente dalla modalità con cui avviene lo scambio, la nuova carta ottenuta va posta coperta nella propria pila degli scarti.
La seconda parte del turno prevede un’esecuzione facoltativa di una o due azioni, quella della carta e quella dell’area del tabellone dove è avvenuto lo scambio. Il giocatore può eseguire una sola delle due azioni o entrambe, a patto che siano svolte nell’ordine appena indicato. L’azione della carta, come anticipato, può corrispondere anche ad un bonus da riscuotere immediatamente.
Illustriamo ora le 7 azioni principali di Gugong, 5 delle quali richiedono una scelta tra due opzioni.
L’azione Viaggiare consente al giocatore di scegliere tra:
- Muovere il proprio viaggiatore di un passo seguendo la strada dalla sua posizione attuale (o posizionarlo ovunque se è il primo piazzamento), senza considerare gli spazi vuoti o già occupati dagli altri giocatori, per prendere il segnalino dello spazio corrispondente al movimento eseguito. Tale segnalino fornisce un bonus secco (come un servitore o un avanzamento su un tracciato) oppure richiede un costo per ottenere tale bonus (come pagare 3 servitori per ottenere una giada).
- Rimuovere 2 servitori dalla scorta per eseguire due volte quanto indicato al punto 1, ottenendo così due segnalini viaggio.

Il giocatore bianco utilizza due servitori per eseguire una doppia azione. Scegliere di prendere due servitori con il segnalino in basso a destra, saltando lo spazio vuoto, e un avanzamento nel tracciato Intrigo saltando lo spazio del giocatore blu.
Una volta usufruito del beneficio indicato, il segnalino va inserito coperto nel primo spazio libero a sinistra sul lato superiore della plancia del giocatore. In qualunque momento del turno, è possibile scambiare un qualunque numero di segnalini per ottenere i vantaggi indicati sulla plancia.

Illustrazione dei vantaggi ottenibili dai viaggi: 1 servitore in cambio di 2 segnalini, due punti vittoria per 4 segnalini, oppure 6 segnalini per una giada.
L’azione Grande Muraglia consente di:
- Piazzare un servitore nello spazio più a sinistra della riga della Muraglia.
- Rimuovere un servitore dalla scorta per piazzarne altri due sulla Muraglia.
Nel momento in cui, in qualsiasi turno, un giocatore che compie questa azione occupa o supera la casella della riga associato al numero di giocatori al tavolo, la sezione attuale della Muraglia è considerata completata. Quando questo accade, chi detiene la maggioranza di servitori sulla Muraglia rimuove tutti i servitori da essa, ottiene 3 punti vittoria e fa avanzare di un passo il proprio emissario al palazzo della Purezza. Il pareggio è rotto a favore del giocatore in posizione più avanzata sul tracciato Intrigo.

Esempio di completamento della muraglia in una partita a 5 giocatori: il giocatore rosa inserire l’ultimo servitore disponibile, e ottiene il bonus indicato nella prima riga del riquadro.
Effettuato il conteggio, ogni giocatore può ottenere un vantaggio Intrigo in ordine inverso di avanzamento sul tracciato Intrigo. Un vantaggio Intrigo, come indicato sul tabellone, indica di arretrare la pedina corrispondente di un certo numero di posizioni per reclamare un certo beneficio. Nella fattispecie abbiamo:
- Indietreggiare di uno spazio per ottenere un servitore.
- Indietreggiare di 3 spazi per ottenere due servitori.
- Indietreggiare di 5 spazi per modificare una faccia a scelta di un dado del destino.
- Indietreggiare di 7 spazi per ottenere una giada.
L’azione Giada permette di scegliere una delle case presenti nell’area e di prelevare da essa una giada al costo in servitori indicato a fianco. Quando le case terminano gli slot con la giada è sempre possibile recuperarne una dalla piazza al costo di 5 servitori.
Questa azione non da benefici immediati o sfruttabili nei turni successivi, ma farà guadagnare punti speciali a fine partita.
L’azione Intrigo permette di:
- Avanzare di uno spazio sul tracciato Intrigo e, se presente, prendere per sé la medaglia blu.
- Spendere un servitore per eseguire 3 avanzamenti sul tracciato Intrigo.
Avanzare su questo tracciato è importante per i vantaggi descritti in precedenza è per la risoluzione degli spareggi.

Focus su un segmento del tracciato: in caso di pareggio tra il giocatore rosso e il rosa, sarebbe quest’ultimo a uscirne vincitore, dal momento che si trova al di sopra dell’avversario pur condividendo con lui la stessa casella.
L’azione Palazzo della Purezza Celeste indica di scegliere tra:
- Avanzare il proprio emissario di uno spazio sul tracciato del Palazzo.
- Avanzare di due spazi sul tracciato del Palazzo e di uno sul tracciato Intrigo, al costo di due servitori.
Una volta raggiunta la cima del Palazzo, occorre porre l’emissario sulla casella con la ricompensa maggiore in punti vittoria rimasta ancora vacante. Da questo momento in poi, ogni successivo spostamento guadagnato per tale emissario garantirà un punto vittoria bonus (questo perchè l’emissario non è più in grado di muoversi).

Al giocatore bianco manca solo un avanzamento per raggiungere la cima e ottenere così la terza posizione utile in termini di punti vittoria.
L’azione Decreti permette al giocatore di turno di ottenere un decreto sul quale non ha già posizionato un proprio servitore. Il possesso di un decreto viene garantito solo a fronte di un costo (come al solito in servitori): tale costo è dato dal livello del decreto (1, 2 o 3 come visto in fase di preparazione) al quale viene sommato il numero di servitori avversari già presenti su quel decreto. Infatti ogni volta che un giocatore effettua questa azione per ottenere un decreto, prende un servitore dalla propria scorta e lo posiziona sullo stesso, dopo averne pagato il costo. Ogni decreto prevede uno slot per giocatore, ed è per questo che non è possibile avere più servitori dello stesso colore sopra lo stesso decreto.

Il giocatore rosa vorrebbe inserirsi nel decreto di livello 1 per avanzare il proprio emissario nel palazzo durante ogni Fase Mattina, ma poiché già 3 giocatori hanno posizionato un loro servitore su di esso, egli dovrebbe spendere 4 servitori per poterne piazzare uno su quel decreto.
Un decreto fornisce bonus diretti a fine partita in base a determinate condizioni, una piccola rendita durante la fase mattina o garantisce un boost durante un’azione della fase giorno.
L’ultima azione possibile è quella del Gran Canale che fa scegliere tra:
- Piazzare un servitore su una barca e muovere una barca, anche diversa, di uno spazio verso il prossimo porto libero (eventualmente saltando quelli occupati). Entrambe queste azioni sono facoltative.
- Piazzare due servitori su una barca, rimuovendone uno dalla scorta.
Se non ci sono barche nel canale o se il giocatore di turno ne vuole piazzare una nuova, questa viene piazzata nel primo porto libero a seconda del canale, e non conta come movimento. Ogni barca può contenere un massimo di tre servitori.

Il giocatore giallo vuole posizionare la propria nave nella parte sinistra del canale, ed è obbligato a metterla nel primo porto disponibile a sinistra, che coincide con il primo porto del canale stesso.
In un qualunque momento del turno è possibile rimuovere 3 servitori da una barca in un porto per reclamare la ricompensa di quest’ultimo: esse riguardano la pesca di nuove carte dono, l’ottenimento di 4 punti vittoria oppure del famigerato servitore doppio.
Il servitore doppio altro non è che un servitore come tutti gli altri, ma che assume valore 1 o 2 a seconda dei casi: un esempio potrebbe essere il piazzamento sulla Muraglia o su una barca, dove normalmente possiamo piazzare un servitore, ma piazzando il doppio andiamo ad occupare due posti ai fini del conteggio. Oppure quando dobbiamo recuperare un servitore (ad esempio durante la Fase Giorno), possiamo contare il doppio come uno dei servitori da far rientrare in scorta.
Ogni ricompensa raccolta in questo modo prevede che il giocatore rinunci per il resto della partita a uno dei 3 servitori presenti sulla nave. Tale servitore verrà posto nello spazio corrispondente alla ricompensa ottenuta nel lato sinistro della propria plancia.
Alcune delle ricompense hanno più slot disponibili e possono essere quindi reclamate più volte.
Come anticipato in precedenza, quando tutti i giocatori passano inizia la Fase Notte, nella quale ognuno controlla se ci sono carte nella propria pila degli scarti che presentano lo stesso valore riportato nei dadi del destino. Per ogni valore corrispondente si guadagna un servitore (aggiuntivo rispetto a quelli che si prenderanno nella successiva Fase Mattina) e il giocatore con la maggioranza di carte che verificano la corrispondenza riceve 3 punti vittoria e un avanzamento sul tracciato del Palazzo.
Infine tutte le barche si muovono di uno spazio e nel caso in cui si debba muovere una barca presente nell’ultimo porto, questa viene rimessa nella riserva del giocatore insieme agli eventuali servitori su di essa.
Al termine della partita, ovvero del quarto giorno, si esegue il conteggio finale come indicato sulla plancia giocatore. Ai punti ottenuti durante la partita si sommano:
- I punti derivanti da un’ultima maggioranza sui servitori rimasti sulla Grande Muraglia, ma senza ottenere vantaggi intrigo.
- I punti derivanti dai decreti che lo consentono.
- I punti in base all’arrivo alla cima del Palazzo della Purezza Celeste.
- I punti per il numero di segnalini Giada collezionati in partita (1/3/6/10/15 per 1/2/3/4/5 segnalini). Ogni ulteriore segnalino oltre il quinto vale due punti.
Chi ha più punti è il vincitore e l’eventuale pareggio viene rotto dal solito tracciato Intrigo.
Attenzione però: una caratteristica interessante di Gugong riguarda il meccanismo di esclusività dal calcolo del punteggio finale. Se uno o più giocatori non saranno arrivati alla fine del tracciato del palazzo della Purezza Celeste con il proprio emissario, non potranno vincere la partita. Solo chi arriva al palazzo può aspirare alla vittoria. D’altronde per essere una famiglia influente bisogna influenzare anche i punti più alti della gerarchia del regno.

Indipendentemente dal punteggio fatto, il giocatore rosa non può vincere la partita, dal momento che non ha raggiunto la vetta del palazzo.
Considerazioni
Partiamo analizzando la meccanica principale del gioco; ciò che rende questo titolo molto originale. Gugong ci presenta una meccanica di piazzamento basata sulle carte, da combinare con la costruzione e gestione del proprio mazzo.
Un semplice scambio di carte che ha moltissimi risvolti strategici: possiamo giocare una carta per prenderne una di nostro interesse nei turni successivi o per la corrispondenza con i dadi. Oppure possiamo giocare una carta per eseguirne l’azione riportata su di essa, magari in combo con l’azione del luogo. Oppure potremmo semplicemente voler toglierla ai nostri avversari per bloccare i loro piani.
L’altro aspetto riguarda il meccanismo di compensazione offertoci dall’autore qualora non riuscissimo o non volessimo eseguire uno scambio gratuito: in una qualche maniera riusciremo a svolgere le azioni che ci interessano, a volte scartando un servitore piuttosto che un’altra carta.
Abbiamo notato che questo aspetto consente sempre di fare qualcosa, anche se per via di una interazione (indiretta) sempre ben presente, per ottenere i benefici migliori (o comunque al minor costo) in alcune aree del tabellone bisogna agire per primi. Inoltre, una carta giocata al posto e al momento giusto può scombinare parte della strategia degli avversari.
L’uso delle carte è strettamente collegato alla gestione accurata della scorta di servitori, di fatto la moneta del gioco. Gugong ad ogni partita presenta varie possibilità, dalla creazione di un motore per averne disponibilità maggiori, alla valutazione sulla loro rimozione dal gioco in vista di ricompense o bonus derivanti da decreti.
Molto interessante il fatto che non sempre avere più carte significhi trovarsi in una posizione di vantaggio, dal momento che le azioni più forti necessitano di molti servitori (la riserva generale a lato plancia è anch’essa limitata), così come i tentativi di recupero a fine partita.
Unendo questi elementi Gugong fornisce ai giocatori un buon ventaglio di strategie perseguibili, a prescindere dal fatto che la salita al Palazzo Celeste debba essere svolta per intero. Ci si può concentrare sulla coppia di aree Intrigo – Grande Muraglia, piuttosto che su una combinazione di decreti per bonus a lungo termine, o spingendo molto sul viaggio per ottenere molteplici ricompense immediate. Si potrebbe anche imbastire una strategia mirata alla maggioranza di carte durante il confronto con i dadi del destino, per avere un buon introito di punti ogni turno e garantirsi un sacco di azioni migliorate.
Nelle nostre partite abbiamo notato grandi possibilità di verticalizzare sulla singola area come anche di poter sfruttare un approccio più orizzontale (senza però poter spingere più di tanto sul singolo elemento). Ci sono stati momenti in cui i giocatori hanno escluso completamente alcuni tracciati dalla loro strategia e altri che hanno cercato di prendere vantaggi in minor quantità con una spesa di servitori minore, da più tracciati..
Le vie per la vittoria sono comunque ben bilanciate e i punteggi con giocatori a pari livello sono sempre molto vicini.
L’unica parziale eccezione riguarda la giada. Se si vuole avere una remunerazione in punti in base alle azioni spese su di essa è necessario investirci parecchio, perché il bonus in punti arriva dalla terza giada in poi (anche se i modi per ottenerle sono tanti)
Alcuni tracciati possono sembrare, a prima vista, slegati gli uni dagli altri, ma Gugong è ben connesso in tutte le sue parti. La distinzione va fatta su quegli elementi che danno bonus immediati o con un dispendio minimo di servitori (come il viaggio, l’intrigo e la muraglia o i primi decreti), e altri, come le barche o la citata giada, che forniranno una remunerazione a lungo termine.
Tornando a parlare di interazione, essa si fa sentire a intensità diverse a seconda del tracciato: si va per esempio da occupare prima un porto rispetto agli altri (sapendo che poi le barche scorreranno, quindi prima o poi tutti otterranno quello che vogliono) al chiudere una sezione di muraglia in modo inaspettato. Essa aumenta all’aumentare del numero di giocatori, perchè il tabellone scala su alcuni tracciati, ma le possibilità di ostacolo altrui incrementano notevolmente. Anche l’abilità tattica dei giocatori è dunque molto importante.
Probabilmente la sezione di tabellone necessaria un pò a tutti è quella del viaggio, perché i bonus immediati fanno sempre comodo e sono relativamente facili da raggiungere, e forniscono i gettoni da utilizzare in caso di necessità per ottenere anche solo servitori di riserva.
Nonostante la presenza di carte e dadi l’alea è molto contenuta, e la riscontriamo principalmente nei segnalini sistemati all’inizio del turno che possono fornire assist a giocatori limitrofi ad essi, oppure nella pesca di carte dovute alla ricompensa delle barche utilizzabili immediatamente in base al loro valore. Qualora un’azione “fortunosa” andasse a minare l’azione che avevamo intenzione di eseguire, il meccanismo dello scambio offre sempre possibilità di riserva.
Le sensazioni al tavolo dipendono dalla tipologia ed esperienza giocatori, ma abbiamo riscontrato ottime reazioni anche dai neofiti, soprattutto per la facilità nella concatenazione di alcune azioni tramite l’uso delle carte giuste, e con la giusta disponibilità di servitori.
Dal lato del giocatore più scafato, si tende a preferire la mossa che mette i bastoni tra le ruote all’avversario, quindi può avere perfettamente senso prendere carte essenziali per il gioco altrui, anche senza effettuare l’azione del luogo. Inoltre, soprattutto in 2-3 giocatori, si può ricercare la lettura dell’avversario, andando a memorizzare i valori delle carte scambiate dagli altri per sapere come prevedere le loro mosse.
Un altro pregio di Gugong sta nel suo regolamento, ottimamente scritto e ricco di esempi (a volte anche un po’ prolissi) fondamentali per non avere dubbi già dalla prima lettura.
Le icone e i simboli sono chiari e il doppio riepilogo nel tabellone e nel riferimento sulle plance dei giocatori è risultato molto comodo e immediato da comprendere. Nonostante gli effetti di decreti e segnalini siano numerosi, il regolamento è stato consultato solo alla prima partita per verificarne gli effetti.
Dal punto di vista dell’ambientazione è interessante il lavoro che è stato fatto per rendere viva l’immedesimazione nella pratica dello scambio dei doni, ma purtroppo l’aspetto tematico inizia e finisce con il regolamento. Già dalla prima giocata, si guarderà unicamente l’associazione colore-azione e l’unica cosa che ci interesserà di una carta sarà il suo valore.
Parlavamo in apertura di un titolo adatto ad un grande pubblico, ma con la possibilità di scontentare neofiti ed esperti. Sicuramente un giocatore alle prime armi potrebbe rimanere spaesato davanti alla vastità di azioni e di vie disponibili: in questo caso deve cercare di superare lo scoglio delle prime partite necessarie ad entrare nelle meccaniche del gioco.
Dal punto di vista di un esperto questo è un titolo di media difficoltà, e per quanto la rigiocabilità sia assicurata, egli potrebbe trovarlo un pò ripetitivo, poiché il feeling del gioco rimane sempre identico a sé stesso.
Prima di concludere menzioniamo, per gli amanti di questa modalità, una variante a singolo giocatore che troviamo verso la fine del regolamento. Ci si trova a sfidare Meng, un automa gestito da un mazzo di carte che indica dove avverrà il suo scambio di turno in turno. Inoltre ogni carta aggiunge una nuova fase, il Tramonto, dove Meng, con le dovute disponibilità di risorse, svolgerà azioni migliorate rispetto alla Fase Giorno, oppure azioni Viaggio aggiuntive. Il tutto è architettato in 3 livelli di difficoltà per consentire al giocatore di migliorarsi nel tempo.
Per concludere, Gugong è dunque un prodotto originale, di durata contenuta, potenzialmente nelle corde di un vasto pubblico di giocatori e che nasconde tanti percorsi da scoprire per arrivare alla vittoria. Se ne avete l’opportunità, non mancate di sedervi al suo tavolo.
Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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