SINTESI
Pro: Un classico di qualche anno fa, ma sempre avvincente!
Contro: Alcuni lo trovano un po’ troppo macchinoso e lungo.
Consigliato a: Tutti gli appassionati di giochi “german”: bassa alea, tanta logica!
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Stefan Feld
Grafica ed illustrazioni:
Jo Hartwig
Anno:
2011
Oggi parleremo di Trajan, pubblicato per la prima volta nel 2011 ed edito in Italia da Red Glove Edizioni, per 2-4 giocatori esperti; ha una durata di circa 30 minuti a testa. Nei panni di una famiglia romana cercherete di dominare la scena politica all’epoca dell’imperatore Traiano, famoso ancora oggi non solo per le conquiste militari, ma anche e soprattutto per le realizzazioni nei campi dell’edilizia pubblica e monumentale. Per farlo potrete sfruttare la vostra abilità militare, il commercio, l’edilizia, la realizzazione di monumenti, l’abilità forense e ovviamente la vostra eloquenza in Senato.
Come regge Trajan al passare impietoso degli anni? Offre un mix di meccaniche ben collaudate: mancala, hand management, scelta di azioni, set collection; ma regge ancora il confronto con i giochi più recenti? Scopriamolo insieme…
Unboxing
La scatola di Trajan ha il classico formato rettangolare “standard”, e contiene la mappa di gioco, le 4 plance per i giocatori, i meeple in legno, le carte per il commercio raffiguranti le merci, numerosi segnalini in cartone e in legno. La grafica è rimasta quella dell’edizione originale, anche in questa recentissima ristampa: da una parte potrà apparire un poco attempata (il look del tabellone non è all’altezza delle produzioni più recenti), ma bisogna dire che è del tutto ergonomica e di facile “lettura”, nonostante il notevole affollamento di segnalini e meeple. Le dimensioni consentono ai giocatori di posizionare le proprie plance ai lati, come potete vedere nelle foto.
Ottimo il manuale, anche se la fase di setup avrebbe potuto essere descritta in modo più lineare. Peccato per la mancanza di player aid per i giocatori.
I materiali sono adeguati, ma di certo il valore di Trajan sta “sotto la carrozzeria”, come vedremo.
Il gioco
Il setup è piuttosto lungo, e il regolamento di media complessità, anche se una volta imparato risulta molto scorrevole e richiede pochissime consultazioni del manuale. I giocatori dispongono casualmente sulle plance personali 12 segnalini colorati, uguali a coppie, sulle sei “coppette” e posizionano l’arco di Traiano in legno sulla casella 1 (I); pescano inoltre tre carte merci e le prime tre tessere Traiano, che rappresentano astrattamente monumenti e opere memorabili. Il tabellone di gioco presenta sei aree corrispondenti alle azioni eseguibili nel gioco, e in basso un’area con le tracce che scandiscono il trascorrere del tempo. Tutto intorno al tabellone scorre la traccia segna punti.
La partita si svolge in 4 trimestri, divisi in 4 round, a loro volta divisi in un numero variabile di turni. Come vedremo in un round non tutti i giocatori svolgeranno necessariamente lo stesso numero di turni. Alla fine dei primi tre round di un trimestre viene rivelata una richiesta del popolo (giochi gladiatori, pane e religione), e nel quarto i giocatori che non potranno soddisfarle tutte perderanno punti vittoria. Inoltre alla fine di ogni trimestre vengono eletti Console e Viceconsole, che potranno aggiudicarsi le preziose tessere bonus che consentiranno a fine partita di raccogliere numerosi punti extra. Alla fine dell’ultimo trimestre vengono conteggiati i punti vittoria di fine partita e decretato il vincitore.
I turni si svolgono a partire dal primo giocatore sempre in senso orario; come detto, il primo giocatore di ogni round successivo a quello iniziale dipenderà unicamente dal trascorrere del tempo sull’apposito tracciato. La struttura del turno è semplicissima:
- si sceglie una delle sei “ciotoline” sulla propria plancia contenente almeno un segnalino colorato, si prendono tutti i segnalini, e si ridistribuiscono nelle ciotole seguenti in senso orario, uno per ciotola. L’ultimo segnalino posizionato identifica l’azione attivata nella fase 3 del turno; il tempo avanza di tanti spazi quanti sono i segnalini spostati.
- se in corrispondenza dell’azione attivata c’è una tessera Traiano, si controllano le due icone colorate su di essa: se ci sono due segnalini di colore corrispondente nella ciotola, l’opera è realizzata, e il giocatore si aggiudica immediatamente i punti vittoria e il bonus della tessera (se presente).
- il giocatore svolge (se vuole e se può) l’azione attivata in precedenza.
La prima parte del turno è forse la più “caratteristica” di Trajan nella mente di chi lo ha già provato, e lo svolgimento richiama il gioco del Mancala (e il più recente Five Tribes…): quasi un “mini-gioco” nel gioco. Le tessere Traiano sono divise in sei tipologie in base al bonus che conferiscono, e sono impilate casualmente in base al tipo sul tabellone. Ogni giocatore parte con tre tessere, ma altre possono essere ottenute con l’azione apposita. Quando scegliamo quale azione attivare dovremo prestare attenzione a diversi fattori: completare l’eventuale tessera Traiano lì presente, ma anche distribuire i segnalini in modo da non concentrarli eccessivamente in una sola ciotola, limitando così le possibili azioni attivabili nel turno successivo! Ovviamente però il driver principale sarà proprio la scelta dell’azione più conveniente in quel momento, soprattutto per anticipare gli avversari… Il tempismo è veramente importante. Una buona pianificazione anche dell’azione successiva potrà portare notevoli vantaggi.
Ma vediamo ora le sei azioni principali del gioco.
Azione Militare
Si svolge nella parte alta del tabellone. Con Traiano l’Impero raggiunse la massima estensione geografica, e le opportunità di gloria non mancano di certo… Potrete scegliere una tra tre sotto-azioni:
- Muovere l’unico meeple “generale” del vostro colore in una provincia adiacente, prendendo immediatamente la tessera Foro se presente (chi secondo arriva… malissimo alloggia, visto che non prenderà nulla!).
- Spostare un meeple “legionario” (ne avremo solo uno all’inizio del gioco) dove si trova il generale, prendendo i punti vittoria presenti sulla regione (fino a 10), con una penalità di tre punti per ogni legionario avversario già presente.
- Promuovere un meeple inutilizzato sulla nostra plancia a legionario, piazzandolo nell’accampamento sul tabellone.
L’azione militare permette di ottenere preziose tessere Foro per svolgere azioni extra, ottenere voti in senato e soprattutto soddisfare le richieste del popolo, e punti vittoria “facili” se non contesi dagli avversari. Ma se in troppi si contendono l’area militare meglio puntare ad altro… e lasciare che gli avversari si accapiglino, sottraendosi a vicenda bonus e punti.
Azione Porto (Commercio)
A sinistra nel tabellone, sotto all’area militare; i commerci fiorivano, e non approfittarne sarebbe uno spreco… Potrete a scelta:
- Pescare due carte merce coperte, per poi scartare una carta dalla mano.
- Pescare una carta da una delle due pile degli scarti.
- Giocare 1 o 2 carte in tavola, pescandone altrettante coperte (utile per i punti di fine partita).
- Far partire una delle tre navi, prendendo i punti corrispondenti: una delle navi premia chi gioca carte uguali, un’altra chi gioca coppie diverse di carte uguali, un’altra ancora carte diverse (ovviamente con un bonus inferiore alle navi precedenti). Da notare che in ogni trimestre il primo giocatore a caricare una nave segnerà molti più punti vittoria, perché poi la nave viene capovolta, e il retro riporta punteggi nettamente inferiori!
Le merci giocate restano sul tabellone, e a fine partita varranno punti extra in base alle tessere bonus di fine partita: molte infatti premiano chi possiede certe specifiche merci.
Azione Costruzione
Di fianco all’azione Porto, a destra, troviamo l’area in cui esercitare la nostra abilità nell’arte edilizia: in modo analogo all’azione militare, potremo utilizzare i meeple “costruttori” presenti nell’apposita area sul tabellone, e a inizio partita ne avremo solo uno. Potremo quindi:
- Posizionarne uno su un edificio, costruendolo e segnando i punti vittoria specificati su di esso; esistono 5 tipi di edifici, e il primo costruito di ogni tipo permette di svolgere subito un’azione extra; ma il vero premio spetterà a fine partita a chi realizzerà tre o quattro edifici uguali, che faranno guadagnare 10 o 20 punti extra. Il problema è che farlo non è affatto semplice! Infatti dopo il primo edificio dovremo posizionare i meeple adiacenti in orizzontale o in verticale a quelli già piazzati. E gli avversari ce li contenderanno ferocemente!
- Promuovere un meeple inutilizzato sulla plancia del giocatore a costruttore.
L’azione Costruzione permette di svolgere delle utilissime azioni supplementari: potrebbe essere un buon modo di svolgere quell’azione indispensabile che non siete riusciti ad attivare nella prima parte del turno per via di una cattiva distribuzione dei segnalini colorati nelle coppette… I punti vittoria ottenibili sono molti, ma solo se i giocatori avversari non vi metteranno i bastoni tra le ruote.
Azione Traiano
Permette di scegliere una nuova tessera Traiano, da piazzare in corrispondenza dell’arco di Traiano sulla propria plancia giocatore; l’arco viene spostato nella prossima posizione libera in senso orario.
Azione Foro
Sotto all’area Costruzione troviamo il Foro, il centro della vita romana: è l’azione più semplice da svolgere, visto che permette semplicemente di prendere una tessera Foro a scelta. Queste vengono ripristinate alla fine di ogni round. Tre permettono di svolgere azioni extra, le altre danno i bonus ottenibili anche muovendo il generale mediante l’Azione Militare.
Azione Senato
Permette di avanzare sul tracciato del Senato, guadagnando punti vittoria e aumentando il numero di voti a nostro favore per le elezioni che si terranno alla fine del trimestre. Ai voti ottenuti dal tracciato si sommeranno quelli guadagnati mediante le apposite tessere foro. Il giocatore che diventa console sceglie una delle due tessere bonus rivelate alla fine del trimestre precedente, e ne prende possesso; la seconda va al viceconsole, ovvero al secondo classificato, che la prende però capovolta: sul retro i punti ottenuti sono minori (senza contare che il console probabilmente cercherà di lasciargli una tessera poco vantaggiosa, se possibile…).
Come già detto alla fine del round non soddisfare le richieste del popolo comporta una penalità in punti: solo 4 per una sola inadempienza, ma addirittura 15 se nessuno dei tre requisiti è soddisfatto! Una delle sei tipologie di tessere traiano però permette di soddisfare permanentemente una delle richieste, di tipo specifico. Le altre richiederanno di scartare tessere Foro corrispondenti alle richieste.
A fine partita c’è una minima compensazione per le cose “lasciate a metà”: ogni carta merce in mano, ogni lavoratore e legionario nei rispettivi campi, ogni tessera Traiano sul cerchio delle azioni valgono 1 punto. Si sommano i punti per i set di edifici uguali (3 o 4) e i punti delle tessere bonus. In caso di parità, vince chi ha la posizione prevalente in Senato.
Conclusioni
Trajan è un titolo molto particolare. E’ stato accusato da alcuni di essere macchinoso e difficile, ma in realtà ha un flusso di gioco molto lineare, senza eccezioni alle regole e con una struttura del turno semplicissima, che consente ai giocatori di pianificare con cura la propria mossa durante quella degli altri. Certo, potrebbe capitare che veniamo preceduti nella mossa che pensavamo di fare, e di dover quindi cambiare strategia all’ultimo momento, ma non succede frequentemente.
Il gioco scala bene da due a quattro giocatori, e dà forse il meglio di sé a tavolo pieno, o con tre giocatori se si preferisce accorciare la durata della partita, che può anche superare le 2 ore con 4 giocatori che già conoscono il gioco. Per insegnare il gioco si rivela ottima la modalità a due giocatori: si può fare qualche round in breve tempo e far provare direttamente le meccaniche caratteristiche di questo titolo.
Lo spessore strategico è notevole, l’alea molto ridotta (un po’ c’è, in particolare nella pesca delle merci). Trajan richiede sia pianificazione di medio e lungo termine (una strategia complessiva), sia capacità di improvvisazione per sottrarre agli avversari le possibilità più ghiotte. Dovrete cercare di evitare che un giocatore si specializzi in una delle azioni senza essere contrastato da altri, perché potrebbe trarre un grosso beneficio dal predominio ad esempio sull’azione militare o su quella di costruzione. L’attenzione richiesta e la delicatezza delle scelte lo rendono indubbiamente un titolo per esperti, ma ci sono molti giochi più complicati e impegnativi.
Trajan è soprattutto elegante: la lotta tra giocatori di simile bravura è serratissima, e la meccanica del mancala per il cerchio delle azioni è azzeccata. La longevità è buona, anche se non è un gioco che intavolerete spessissimo, vista la durata e la complessità. Il prezzo di circa 50€ appare più che ragionevole per la fascia a cui appartiene e per la sua qualità intrinseca.
Trajan sarà anche un titolo storico e ormai vecchio di qualche anno, ma merita assolutamente un posto negli scaffali di tutti gli appassionati di giochi “german”: il buon Feld ha creato diversi capolavori, e Trajan è uno di essi.
Si ringrazia Red Glove per la review copy usata per questa recensione.
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