Pro: Gioco incredibilmente solido ed equilibrato, veloce e profondo.
Contro: Non ha concetti nuovi e quindi non brilla per innovazione.
Consigliato a: A tutti, con poche controindicazioni. Semplice quasi come un Risiko! ma richiede impegno ed analisi, non c’è alea ma i giochi delle alleanze incidono sul risultato.
[starset]
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Antike II: seconda edizione di “Antichità”. In effetti, traduzione dal tedesco a parte, se dovessimo scegliere un solo aggettivo per definire questo bel gioco di Mac Gerdts, sceglieremmo proprio “antico”.
“Antico”. Così viene spesso definito un periodo storico piuttosto ampio che va dai tempi più remoti sino a circa il medioevo. Il gioco modella davvero molto astrattamente lo sviluppo delle civiltà del Mediterraneo. Per chi fosse interessato, il gioco è corredato da un piccolo manuale che lo contestualizza storicamente.
“Antico” è il tema perché già visto in parecchi giochi fra cui è impossibile non citare (Advanced) Civilization dell’Avalon Hill. La mappa mostra dall’entroterra del Nord-Africa (Numidi, Cartaginesi ed Egiziani non possono mancare) fino al Nord Europa escludendo solo il Nord dell’Inghilterra, Danimarca e quanto ancora più a settentrione.
In Antike II il tabellone è stampato su entrambi i lati e propone una seconda mappa, riservata ai giocatori più esperti, che mostra un bacino leggermente più ad oriente. Ma, qualunque mappa si guardi, la suddivisione in zone piuttosto ampie che da molta importanza ed enfasi alle zone costiere del Mediterraneo ricorda davvero da vicino il vecchio capolavoro della casa di Baltimora.
Anche il setup iniziale ricorda quel gioco e parecchi altri legati allo sviluppo della civiltà per come venivano realizzati tra gli anni 80 e 90, con le popolazioni che tendono a nascere da uno dei bordi per poi svilupparsi fino ad arrivare a contendersi le ricche zone centrali (Italia e Peloponneso).
“Antica” è la dinamica del gioco legata a tipiche logiche multiplayer con forte vocazione alla conquista, con mappa a zone e regolamenti contenuti (in tutto sei pagine di regole, complete di parecchi esempi e figure). Per aiutarvi a contestualizzare, potremmo definirlo un poco:
- “Risiko! senza dadi” per quanto riguarda la parte militare e la diplomazia;
- Axis and Allies per via dei centri di produzione quali propulsori di crescita che diventano, al contempo, obiettivi strategici primari.
“Antico” è il gioco stesso: questa edizione è una evoluzione di Antike Duellum che lo stesso Gerdts aveva proposto nel 2011 e che aveva ottenuto ampio consenso di critica e pubblico. L’autore ha pazientemente raccolto quanto man mano la comunità faceva emergere e lo ha riassunto in pochi ma significativi cambiamenti. A detta dell’autore, il gioco è ora molto più fluido e molto meno legato agli aspetti prettamente militari.
Unboxing
Cranio Creations commercializza la versione internazionale del gioco a cui aggiunge il manuale e il “foglio delle referenze” in italiano. Vista la bassissima dipendenza dalla lingua, possiamo affermare che si tratta della versione italiana anche se alcune cose non sono state tradotte e rimangono in inglese/tedesco:
- i comodi cartoncini riepilogativi del turno e delle azioni a disposizione per ogni giocatore;
- il già citato manuale di introduzione storica;
- alcune indicazioni del tutto secondarie sulle carte.
La qualità complessiva dei materiali è decisamente “tedesca”, i token sono in spesso cartone, la mappa è solida e ben realizzata e le pedine di legno, davvero molto numerose, sono di buona qualità.
Come è lecito attendersi dopo la premessa di cui sopra, il gioco è da tre a sei giocatori. Con fino a quattro giocatori Antike II permette di svilupparsi fino a raggiungere la vittoria quasi senza che i giocatori debbano per forza arrivare ad inevitabili attriti; in 5 o 6 partecipanti la mappa si fa stretta e le guerre sono inevitabili chiamando maggiormente i giocatori a far uso della diplomazia.
A nostro avviso, il gioco gira quindi meglio con cinque o sei partecipanti, anche perché, anche a “tavolo pieno”, la durata rimane accettabile e la semplicità del gioco e la rapidità del turno permettono di contenere i tempi morti, soprattutto se ci si impegna ad evitare “paralisi da analisi” giustificabili solo occasionalmente: nella stragrande maggioranza dei casi il giocatore può pianificare il proprio turno mentre gli altri eseguono il loro.
Per ciascuno di essi è prevista una cospicua dotazione di 25 unità militari, equamente divise tra galee e legioni, 21 pedine (in cartone e quadrate) città e una decina di indicatori generici che serviranno per gestire le tradizionali tracce relative ai punti vittoria e agli avanzamenti tecnologici.
Chiudono la dotazione di pedine in legno 20 templi di colore neutro proprio a dimostrazione che questi importanti moltiplicatori di risorse sono un bene condiviso da tutti giocatori e limitato nel numero.
Anche le pedine in cartone che rappresentano le risorse non sono immuni dall’austero rigore teutonico. La grafica, scarna ed essenziale, assolve efficacemente alla funzione: sono tutte di forma rotonda, con diametro identico, ma il colore ne identifica la tipologia (giallo=oro, bianco=marmo blu=ferro, color bronzo per le monete) mentre un numero romano ne identifica il valore.
Le risorse vengono utilizzate per produrre materie prime che alimentano filiere produttive separate e distinte: il ferro serve per la produzione militare, il marmo per la costruzione dei templi e l’oro per il progresso tecnologico.
Il denaro, molto più difficile da accumulare, rappresenta una sorta di jolly che i giocatori possono usare in alternativa alle risorse richieste. Se, ad esempio, volete costruire 3 templi in 3 diverse città ed avete soltanto 13 risorse “marmo, potrete aggiungere 2 monete per arrivare all’ammontare richiesto: 5 “marmo” per tempio.
In perfetto stile german, il gioco bandisce ogni influenza della dea bendata dal game play. Per cui nessuna delle carte fornite viene pescata durante le fasi di gioco.
La carta dall’utilizzo più singolare è la “bellona”. All’inizio partita viene consegnata quale tradizionale meccanismo di compensazione al giocatore ultimo di turno. Il giocatore che ne è in possesso può utilizzarla quando decide di costruire nuove unità militari per guadagnarne una in più di quelle normalmente ottenibili. Una volta utilizzata, la carta verrà assegnata al giocatore PRECEDENTE (in ordine inverso a quello di gioco).
Questa meccanica ben congegnata è giustificata come “benevolenza della Dea della Guerra”.
Molte altre carte servono soltanto in fase di setup: per ogni mappa e per ogni possibile numero di partecipanti forniscono la posizione iniziale della città di ciascuno (una città per ciascun tipo di risorsa) rendendo sempre equilibrate le distanze.
Rimangono da citare le carte “personaggio”, ognuna dedicata ad una grande personalità del periodo. Tenete a bada la vostra adrenalina: tali citazioni sono puramente “flavor” e riuscire a prendere la carta “Annibale” non avrà alcun effetto sulle vostre capacità militari. Queste carte hanno invece lo scopo di determinare il vincitore: la quantità di carte necessaria per vincere è inversamente proporzionale al numero di giocatori (ad esempio, con sei partecipanti servono sette di queste carte, in tre ne servono 10).
Le carte sono divise in diverse tipologie e acquisite da ciascun giocatore al raggiungimento di determinati obiettivi parziali. Viene acquisita una carta :
- “Re” ogni 5 città realizzate;
- “Generale”: se si distrugge un tempio;
- “Navigatori”: quando si controllano 7 zone di mare;
- “Cittadini lllustri”: quando si costruisco 3 nuovi templi;
- “Intellettuali”: quando si acquisisce per primo una delle otto tecnologie esistenti. Una ulteriore carta può essere introdotta da una regola opzionale: se utilizzata, viene assegnata al primo giocatore che completa tutte e otto le tecnologie.
Tutte le carte funzionano allo stesso modo: quando un giocatore alla fine del proprio turno raggiunge le condizioni necessarie per acquisire una delle carte, se questa è ancora disponibile, la reclama per sé.
Le carte acquisite rimangono tali anche se le condizioni sulla mappa mutano. Ad esempio: alla fine del proprio turno un giocatore ha costruito la sua decima città, guadagnando così la sua seconda carta “re”. Durante il turno degli altri giocatori egli sarà soggetto ad una serie di attacchi che riducono il numero delle sue città a otto. Egli però non perde il diritto a conservare entrambe le 2 carte “re” in suo possesso. Ecco dunque profilarsi all’orizzonte proposte di alleanze convenienti per quanto instabili e pericolose: “ti conquisto una città ma non ti dichiaro guerra… devo solo fare la decima …”.
Tutte le tipologie di carte appena elencate sono contingentate: “chi primo arriva meglio alloggia”. I giocatori sono così costretti a diversificare le proprie strategie ed ad adattarle alla posizione: basta cioè una mappa ben disegnata perché, ad esempio, i “fenici” si sviluppino lungo le coste del Mediterraneo.
Il gioco
Già il predecessore, Antike Duellum, era caratterizzato dalla ormai mitologica “rondella di Mac Gerdts” che, applicata a giochi anche diversi fra loro, tanto ha contribuito al successo del disegnatore tedesco. Ne spieghiamo brevemente il funzionamento nel box, ad uso di chi non conosce questo meccanismo.
In questo gioco la rondella è suddivisa in otto spazi e permette ai giocatori di muovere da un’azione all’altra fino a tre spazi senza alcuna penalità. Per ogni successivo spazio verso cui il giocatore intende muoversi, egli dovrà spendere una risorsa a sua scelta. Ad esempio, per compiere un giro completo, egli dovrà spendere cinque risorse: i primi 3 spazi sono gratuiti ma i cinque rimanenti costano una risorsa ciascuno.
Gli spazi della rondella sono così suddivisi:
- tre di produzione di materie prime (uno per ciascuna risorsa: oro, marmo ferro);
- due di movimento, identici per funzionamento ma posti agli antipodi per garantire che questa funzione sia sempre disponibile “gratuitamente” o quasi;
- costruire unità militari (legioni o galee, a scelta del giocatore);
- progredire nella scienza;
- costruire nuovi templi.
Salta all’occhio la mancanza di un’azione relativa alla costruzione delle città: questa funzione non richiede nessuna azione particolare e viene eseguita in una qualsiasi zona idonea dove sia presente una propria unità militare e pagando una risorsa per tipo (oro, marmo e ferro).
Ciascuna zona sulla mappa indica se può ospitare una città specificando quale materia prima (oro, marmo, ferro) verrà prodotta. Soltanto nella mappa che mostra l’oriente (quella sul retro) ci sono alcune città che permettono di scegliere al momento della costruzione quale materia prima produrre. Una volta effettuata questa scelta, non sarà più possibile modificarla. In tutti i casi, una zona non può mai contenere più di una città.
Quando si termina il movimento in uno degli spazi dedicati alla produzione (oro, marmo, ferro) il giocatore otterrà una quantità di risorse pari al numero di città possedute che producono quella materia prima (le città dove è presente un tempio valgono triplo) e UNA moneta d’oro.
L’azione “movimento” permette di spostare tutte le proprie unità militari di una casella, salvo possedere particolari abilità conseguite con lo sviluppo della civiltà che raddoppiano le capacità di movimento via terra (“strade”) o via mare (“navigatium”). Raddoppiare le capacità di movimento delle vostre unità militari significa potenzialità ancor più grandi nella gestione del proprio turno: i casual gamers sono avvisati.
Se, a seguito del movimento, si entra in una zona dove sono presenti unità degli avversari è possibile, ma non obbligatorio, dare inizio al combattimento: se nessuno dei presenti decide di dichiarare guerra, le unità delle diverse fazioni possono convivere.
Così, prima di eseguire un movimento, può capitare che un giocatore abbia un’intensa fase diplomatica in cui cerca o promette patti di non belligeranza.
Le regole di ingaggio risultano relativamente sofisticate: le unità militari possono combattersi tra loro solo se appartengono allo stesso tipo (navi contro navi, legioni contro legioni) mentre entrambi i tipi di unità possono attaccare/difendere una città. In tutti i casi bisogna prima eliminare le unità in difesa e poi la città.
Il combattimento si risolve in modo molto semplice: il giocatore più debole elimina tutte le sue unità dalla mappa, costringendo il suo avversario a rimuoverne un numero corrispondente. In caso di parità tutti rimuovono tutto! Le città non possono attaccare ma hanno un valore difensivo molto basso (pari ad 1), anche se possono migliorare la propria resistenza grazie ai progressi tecnologici e alla presenza di templi.
Vista la completa libertà con cui un giocatore può gestire la sequenza degli attacchi che intende eseguire nello stesso turno, appare evidente che il gioco si presti a combinazioni degne della migliore tradizione scacchistica. Se qualcuno, visto l’esiguo numero di regole, pensava di trovarsi di fronte ad un gioco “casual”, scoprirà presto di sbagliarsi: Antike II richiede impegno e concentrazione sopra la media di molti giochi anche più complessi.
Tornando alla rotella, se si decide di fermarsi sullo spicchio che permette la costruzione di un nuovo tempio, sarà necessario spendere una grande quantità di marmo (5 risorse) per poter piazzare una di queste pedine su una delle zone dove è presente una propria città, che immediatamente triplica i propri valori (difesa e produzione).
Le unità avversarie non inibiscono la costruzione né dei tempi né delle città, anche se la loro presenza costituisce una potenziale minaccia: queste costruzioni risultano spesso il principale oggetto del contendere.
La costruzione di nuove unità militari è molto flessibile perché questa azione ci permette di mettere sulla mappa un numero di unità limitato soltanto dal numero delle città che le possono accogliere (le città con templi possono accoglierne 3, quelle normali 1), dal numero di risorse ferro che possiamo spendere (sono richieste 2 risorse per unità costruita) e, ovviamente, dal numero di unità ancora nella nostra riserva.
Ultima ma non ultima delle azioni possibili è l’avanzamento tecnologico. Dimenticate intricati alberi tecnologici, grandi meraviglie e corposi mazzi di carte: in tutto ci sono soltanto 8 diversi step tecnologici da conseguire.
Alcuni di questi sono raggruppati in 2 step consequenziali (bisogna ottenere prima l’uno e poi l’altro) e sono dedicati:
- alla produzione, permettono cioè di ottenere più risorse (“+1” e ”+2”) quando si compie questo tipo di azione,
- alle fortificazioni, rendendo le città più difficili (“+1” e ”+2”) da espugnare,
- al commercio, attivando prima e migliorando poi lo scambio di risorse sul mercato.
Gli ultimi due avanzamenti tecnologici migliorano la nostra capacità di movimento rispettivamente per terra e per mare.
Da notare che i costi di acquisizione di tutti gli 8 step variano in base a quando vengono acquisiti: il primo giocatore che entra in possesso di una tecnologia paga un prezzo molto, molto più elevato di tutti i giocatori che lo seguiranno. D’altra parte, arrivare primo significa essere remunerati con una preziosa carta personaggio!
Così, turno dopo turno, il gioco prosegue con grande naturalezza e scorrevolezza. Il gioco offre diverse vie per raggiungere la vittoria: anche nei tavoli più agguerriti e a prescindere dal numero di giocatori, sembrano tutte ugualmente efficaci.
A grandi linee, ogni possibile strategia è contraddistinta da una delle materie prime. Se privilegiamo il ferro, l’aspetto militare, ci aspetta una partita di conquista mentre se privilegiamo il marmo la nostra civiltà tenderà a non essere particolarmente espansa sulla mappa ma ad avere produzioni comunque importanti ed, al contempo, ad essere molto coriacea. Infine potremmo seguire la via dell’oro: militarmente alla mercé dei nostri vicini ma sempre pronti a primeggiare nello sviluppo delle tecnologie.
Bottom line
Il principale difetto del gioco è la mancanza di un sistema di contabilizzazione della produzione delle risorse, perché sono abbastanza frequenti le azioni di produzione che ci costringono a ripetere noiosi conteggi, visto che non mancano frequenti piccole variazioni dei quantitativi prodotti.
Inoltre, soprattutto nelle partite a 6 giocatori, una sola rondella alla fine risulta difficilmente raggiungibile per più di un giocatore. Forse una piccola plancia cruscotto, sempre presente nei giochi di nuova generazione, con una propria rondella e con le tracce segna-risorse avrebbero migliorato l’ergonomia.
Altro piccolo appunto è la modellazione molto astratta, ma è un prezzo che si paga tutto sommato volentieri per poter terminare una partita, anche in 6 giocatori, in meno di 2 ore.
Davvero piccole cose che non offuscano la grande giocabilità di Antike II. Chiunque siede al tavolo in pochi minuti avrà imparato le regole e si muoverà sulla rondella con la necessaria familiarità. Da qui a fare un buon giocatore di Antike II, ce ne vuole davvero tanto: servono coordinazione delle azioni, profondità di analisi delle mosse, ed anche capacità diplomatiche.
Antike II è davvero un ottimo gioco che si guadagna un posto di diritto tra i nostri “editor’s choice” e, a ben vedere, il premio risulta davvero straordinario perché il gioco, come ampiamente descritto in premessa, non brilla per innovazione. Ma “antico” non significa “vecchio”: come per l’arredamento, le scarpe e i vestiti, anche nei giochi uno stile classico realizzato con eleganza e con soluzioni al passo con i tempi fa sempre la sua figura. Ecco perché Antike II si guadagna un posto sui vostri tavoli anche per il prossimo decennio!
Si ringrazia Cranio Creations per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.
- Hellapagos - 8 Febbraio 2021
- Four Against Darkness - 13 Gennaio 2021
- Last Aurora - 7 Gennaio 2021