Pro:   rapido, frenetico e divertente; l’esperienza e l’età non contano, perché tutto dipende dalla destrezza; rigiocabilità molto alta, senza alcuna necessità di espansioni, pack aggiuntivi o altro.

Contro:  il lancio o la carta giusti possono fare la differenza, quantomeno in un singolo round; ambientazione quasi assente; profondità tattica e strategica non pervenute.

Consigliato a: chi cerca un filler che permetta di svuotare la testa per una decina di minuti; i più giovani che vogliono divertirsi in poco tempo e in spazi contenuti (spiaggia, scuola, ufficio, ecc.) senza ricorrere alle classiche carte da briscola o ai soliti TCG.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

Tra i più giovani, impazzano da diversi anni i giochi legati ai cosiddetti “media franchise” (ovvero marchi legati a una moltitudine di supporti – sia analogici che digitali – differenti, dai film ai videogame, dai manga alle t-shirt) Pokemon e Yu-Gi-Oh!. Da entrambe la serie sono poi nati diversi TCG (Trading Card Games, cioè giochi di carte collezionabili e, soprattutto, scambiabili) di grande successo, con meccaniche di fondo che richiamano il precedente Magic L’Adunanza.

Insomma, giochi completamente diversi da quelli che si era soliti fare alla stessa età appena un quarto di secolo fa: a quei tempi, erano le mani – e anche le gambe – a dettar legge e tutto si basava sulla destrezza e sull’abilità individuale. I più gettonati erano il gioco dell’elastico, la settimana (se si possedeva un gessetto per tracciare il campo per terra), lo schiaffo del soldato, battimuro (l’unico che prevedesse l’uso delle carte o, meglio, delle figurine) e scaldamani. Quest’ultimo, per chi non se lo ricordasse, prevedeva che i due giocatori si fronteggiassero, tenendo le mani le une sopra le altre: quello sottostante doveva tentare di colpire l’altro, mentre quello soprastante cercava di difendersi ritraendo di scatto gli avambracci.

Il pokemon Zapdos a sinistra e l'eroe Fenice Gloriosa a destra.

Il pokemon Zapdos a sinistra e l’eroe Fenice Gloriosa a destra.

Due modi di divertirsi apparentemente lontani anni luce, eppure dV Giochi è riuscita nell’ardua impresa di fonderli con successo in un unico gioco, tanto semplice quanto divertente: Hoshi Battle.

UNBOXING:

Hoshi (da qui in avanti sottintenderemo amichevolmente il termine Battle) viene venduto in una bella confezione di latta colorata, poco più grande di un pacchetto di sigarette. La scelta del materiale, oltre a garantire un impatto visivo decisamente di classe, offre un secondo beneficio: la resistenza. Questa simpatica “scatoletta” può essere buttata con nonchalance nello zaino e maltrattata come solo un adolescente sa fare, ma tutto il suo contenuto rimarrà sempre in ordine e, soprattutto, integro.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

Al suo interno troviamo:

  • 2 dadi da 10 (1 rosso e 1 blu) con 3 simboli;
  • 2 dadi da 8 (1 rosso e 1 blu) con 3 simboli;
  • 1 stringa circolare nera, che delimiterà l’area di gioco;
  • 20 carte Eroe;
  • 20 carte Duello (potenziamenti e modificatori per i nostri eroi);
  • 10 pietre hoshi (che fungono da segnapunti).

Le carte non sono telate e sembrano essere a rischio usura, pertanto, non essendo tantissime, vi consigliamo vivamente d’imbustarle (proprio come si fa con i Pokemon, Yu-Gi-Oh! e Magic).

L'interno della scatoletta di latta.

L’interno della scatoletta di latta.

Oltre alla componentistica, è incluso un pieghevole fronte e retro con il regolamento: essendo semplicissimo e di facile comprensione, un vero e proprio manuale sarebbe stato davvero superfluo.

PREPARAZIONE:

Si dispone la stringa nera su una superficie piana (tavolo, pavimento, panchina o altro ancora) in modo tale che formi un cerchio e si consegna a ciascuno dei due giocatori un set di dadi dello stesso colore.

L'arena è pronta per la battaglia.

L’arena è pronta per la battaglia.

Si mescolano separatamente sia il mazzo delle carte eroe che quello delle carte duello, dopodiché se ne distribuiscono 5 a testa e, tra queste, ogni giocatore ne sceglie 3 per ognuna delle tipologie. Ora lo scontro può avere inizio!

Le due coppie di dadi incluse nel gioco.

Le due coppie di dadi incluse nel gioco.

SVOLGIMENTO:

In precedenza, abbiamo nominato i Pokemon e Yu-gi-oh! non a caso, perché in Hoshi (che in Giappone è sia un sostantivo che un nome proprio di persona e significa “stella”) si “evocano” 3 eroi, calando le rispettive carte – avete presente l’esclamazione: “Pikachu, scelgo te?” –  e poi, a suon di dadi, si cerca l’occasione giusta per toccare la mano dell’avversario, come se – passateci la metafora schermistica – le dita fossero un fioretto. Dopo due tocchi, l’eroe nemico è sconfitto.

Il dado blu indica la spada: il giocatore può, quindi, sferrare il suo attacco!

Il dado blu indica la spada: il giocatore può, quindi, sferrare il suo attacco (il rosso, invece, no)!

Scendendo nel dettaglio, il gioco funziona così: prima del duello, si sceglie quale eroe e quale carta duello utilizzare e si rivela il primo contemporaneamente all’avversario (il potenziamento rimane, invece, nascosto, a meno che non sia esplicitamente previsto il contrario); a questo punto, ogni giocatore prende il dado indicato sulla sua carta e due pietre hoshi, che rappresentano i suoi punti vita per quello scontro.

Le pietre hoshi, ovvero i nostri punti vita...

Le pietre hoshi, ovvero i nostri punti vita…

Usando una sola mano, i due contendenti devono prima lanciare il dado, in modo tale che tocchi il tavolo in corrispondenza dell’arena delimitata dalla stringa, dopodiché – se è uscito il simbolo della spada – bisogna cercare di toccare la mano dell’avversario. Quando il tocco va a segno, il bersaglio deve scartare una pietra e, quando ne resta a corto, il suo eroe si considera eliminato, mentre l’attaccante continua con le stesse carte e la stessa salute. Durante gli scontri, ci si può difendere alzando la mano come per salutare (a quel punto l’attacco si sospende), si possono utilizzare i poteri dell’eroe e anche quelli della carta duello ed è possibile bluffare, fingendo un attacco quando non è lecito farlo (nel qual caso, se il tocco va a segno, è l’attaccante a perdere un punto vita per il suo comportamento sleale), ma non si può usare la forza e non si deve arrecare danno a nessuno. Quando un giocatore elimina tutti e 3 gli eroi dell’avversario vince la partita.

DURATA DI UNA PARTITA:

Ogni singolo round ha una durata estremamente variabile, che può andare da una manciata di secondi (se va a segno subito il primo affondo) a diversi minuti, se entrambi i giocatori sono piuttosto rapidi e/o esperti. Essendo a sua volta composta da un numero variabile di round (da 3 a 5), anche la partita nel suo insieme può durare solo 5 minuti o anche meno, se c’è una forte disparità tra i concorrenti, così come può arrivare anche a una ventina di minuti tra coppie di veterani. I 10 minuti indicati sulla scatola sono pertanto piuttosto precisi e attendibili e anche questo elemento contribuisce a fare di Hoshi un gioco perfetto per l’intervallo a scuola o – perché no – per la pausa pranzo in ufficio.

Alcuni degli eroi che è possibile reclutare per la battaglia.

Alcuni degli eroi che è possibile reclutare per la battaglia.

VARIANTI E HOUSE RULES:

Il regolamento prevede una serie di aggiustamenti, che permettono di calibrare la durata e la difficoltà di ogni partita: si possono ridurre a 4 le carte da pescare all’inizio, si possono scegliere eroi e duelli da utilizzare fissando un budget comune (ogni carta presenta, infatti, un costo direttamente proporzionale alla sua efficacia) e aggiungendo così un pizzico di deck building, si possono portare a 3 i cristalli per ogni eroe e altro ancora.

È, inoltre, prevista una modalità alternativa per giocare in più di 2 persone: questa prevede semplicemente di avvicendarsi nell’arena, un po’ come in una royal rumble nel wrestling. L’idea è simpatica, ma francamente preferiamo considerare il gioco esclusivamente nella modalità “1 contro 1”, senza tempi morti e senza esclusione di colpi.

Vogliamo a nostra volta aggiungere una piccola “regola della casa” per disciplinare ancora meglio il codice d’onore che regola gli scontri: visto che è possibile bluffare fingendo un attacco (in questo caso, viene punita ogni forma di contatto) ci sembra simpatico – e in linea con i giochi di destrezza, come il già citato scaldamani – pareggiare il conto penalizzando anche chi si difende ad oltranza, togliendo una pietra hoshi se si solleva la mano quando non è stato lanciato il simbolo della spada.

AMBIENTAZIONE:

Il progetto grafico

richiama i più illustri “colleghi” nipponici.

Hoshi è un gioco di carte e destrezza, che si struttura in una serie di duelli in sequenza, molto rapidi e diretti: l’ambientazione è piuttosto marginale ed è relegata a piccolissime didascalie (forse anche troppo, visto che diventano di difficile lettura) e alle illustrazioni presenti sulle carte; anche in questo caso, il progetto grafico richiama i più illustri “colleghi” nipponici. Troviamo, infatti, Fenici Gloriose, Sirene Elettriche e Arpie di Fuoco, che evocano atmosfere tipiche delle anime e i riferimenti con i titoli già citati a questo punto si moltiplicano. Resta il fatto che, tolti questi elementi, dell’ambientazione resta ben poco, per non dire nulla, ma non è certo un problema.

Anatomia di una carta eroe: in alto a sinistra, il dado da utilizzare, mentre in basso, sotto al nome, troviamo il relativo potere e, più in piccolo, una breve descrizione.

Anatomia di una carta eroe: in alto a sinistra, il dado da utilizzare, mentre in basso, sotto al nome, troviamo il relativo potere e, più in piccolo, una breve descrizione.

Chi sceglie un filler di questo tipo, non pensa all’atmosfera o alla coerenza delle meccaniche: cerca solo un quarto d’ora di svago con gli amici, preferibilmente con un altissimo tasso di belligeranza.

CONSIDERAZIONI:

Il gioco è davvero molto semplice, perfino più semplice dei suoi cugini più famosi che abbiamo già nominato. A differenza di questi, però, è l’abilità individuale – e non l’esperienza o le carte acquistate in fumetteria – a fare la differenza: i riflessi contano eccome e anche il colpo d’occhio per la pronta lettura dei dadi ha un certo impatto sulla partita.

Le leggende, carte duello che alterano le condizioni della battaglia per entrambi i giocatori.

Le leggende, carte duello che alterano le condizioni della battaglia per entrambi i giocatori.

Destrezza in abbondanza, ma anche un pizzico di alea, perché abbiamo notato un leggero sbilanciamento tra eroi e duelli: chi può schierare il Cavaliere del Vento è davvero forte (usa il dado da 8 – probabilisticamente più vantaggioso – ed è molto difficile da colpire) mentre il Maestro del Combattimento conferisce un bonus a lungo termine, ma è facilissimo da sconfiggere. Allo stesso modo, pescare tra i duelli una leggenda non è detto che sia davvero vantaggioso, perché l’effetto colpirà indifferentemente i due contendenti, mentre un buon artefatto (come la spada di cristallo) può cambiare le sorti di un intero round.

Tra le carte duello troviamo anche i Poteri: alcuni possono davvero ribaltare le sorti di un round.

Tra le carte duello troviamo anche i Poteri: alcuni possono davvero ribaltare le sorti di un round.

Per il resto, niente strategia, niente tattica e niente analisi: è tutto legato alle probabilità, quindi più si lancia, più probabilità ci sono che esca un simbolo utile, più tentativi di attacco si possono effettuare e l’unico vantaggio oggettivo (per quanto esile) lo dà il dado da 8 rispetto a quello da 10, visto che il numero complessivo di simboli è lo stesso su entrambi.

Come abbiamo già accennato, c’è infine una sorta di codice etico da rispettare, come in tutti i giochi di destrezza che si rispettino: in questo modo, ogni eventuale differenza di età, di peso e di esperienza viene annullata e anche un bambino può vincere contro suo padre (e viceversa…). Ogni battaglia diventa, quindi, una lezione di rispetto dell’avversario e di sano spirito sportivo, dove l’importante è divertirsi e non prendersi a schiaffi.

L'ultima categoria delle carte duello è quella degli artefatti, che comprende una serie di oggetti equipaggiabili dai nostri eroi.

L’ultima categoria delle carte duello è quella degli artefatti, che comprende una serie di oggetti equipaggiabili dai nostri eroi.

POSOLOGIA:

Hoshi Battle è indicato per la sola terapia di coppia, perché può essere metabolizzato solo nell’uno contro uno. Il suo principio attivo è a rapido rilascio e l’assunzione sistemica avviene in pochi minuti, pertanto la sua efficacia si manifesta pienamente fin dalla prima somministrazione. Sono state segnalate interazioni negative negli individui affetti da allergia all’alea e da eurofanatismo. Il gioco è altresì indicato per l’uso pediatrico, quantomeno in età scolare, vista la minima presenza di testo in lingua italiana presente sulle carte, perché consente di sviluppare nei più piccoli lo spirito sportivo.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Hail and kill” dei Manowar.

Si ringrazia dV Giochi per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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