Pro:   Ottima profondità di gioco, miniature di alto livello, esperienza di gioco molto originale (con i tempi che corrono…). Il suo punto di forza è la grande diversificazione delle fazioni, pur mantenendo un solido equilibrio.

Contro:  La vera debolezza non è tanto che è macchinoso e lungo, ma il fatto che la corposa impalcatura regolamentare solo parzialmente smorza il difetto di tutti i giochi di “guerra” a 4 giocatori: se due si alleano contro uno solo…

Consigliato a: Hardcore gamer in cerca di battaglie fantasy; un pubblico ristretto per un gioco di élite.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

The Lord of the Ice Garden si ispira a un brand letterario che, perlomeno in Italia, non gode di grande notorietà. È, infatti, basato sui romanzi di Jarosław Grzędowicz, scrittore polacco di romanzi fantasy e di fantascienza, il quale nelle sue opere ha creato Midgaard, un universo immaginario piuttosto tetro, pieno di demoni e creature malvagie.

II gioco ha dovuto, così, passare le forche caudine delle piattaforme di crowdfunding per ben 3 volte (facendo l’ “en plein” di successi: mica male!). Ha visto la luce circa un anno fa, mettendo in mostra un buon potenziale ma, come spesso capita su Kickstarter, inizialmente non risultava perfettamente tarato. È venuta, così, alla luce la seconda edizione, oggetto di questa recensione, che – mentre scriviamo – è in fase di localizzazione in italiano grazie alla piattaforma Giochistarter.

Come vedremo, il gioco risulta davvero molto difficile da catalogare in modo uniforme. Con certezza, si tratta di un gioco fantasy a livello strategico con una forte caratterizzazione delle razze. Non tardano, però, ad arrivare i primi “distinguo”: ad esempio, dal punto di vista tematico, tutti e quattro i Lord (d’ora in avanti “fazioni”) rappresentano forze malvagie; insomma, l’eterna lotta tra bene e male -tipica di qualsiasi mondo fantasy- assume un ruolo da comprimario, relegata a mero elemento di bilanciamento, influente sul gameplay, ma decisamente secondario.

Dimenticate, quindi, alcuni benchmark di settore, come “Caos in the Old World” e aprite la scatola senza preconcetti.

Unboxing

Questa seconda edizione si contraddistingue perché non è riscontrabile nessuno dei difetti tipici dei giochi nati su Kickstarter, su proposta di piccoli produttori indipendenti. La mappa e le pedine di cartone sono di buona qualità, mentre le miniature sono semplicemente superlative. La resina raggiunge livelli di dettaglio davvero impressionanti su miniature di questa grandezza: qualcuna raggiunge i tre o quattro cm di altezza. Il manuale fornisce le necessarie descrizioni tematiche, per inserire queste figure nel giusto contesto: decisamente un buon lavoro complessivo, che supplisce –per quanto possibile- all’inevitabile scarsa familiarità con il romanzo a cui afferiscono.

Unboxing

Unboxing

Le regole sono ben descritte e organizzate: non lasciano adito a particolari dubbi interpretativi, nonostante il meccanismo sia complesso e articolato. La mappa è stampata su entrambi i lati: oltre alla grafica leggermente diversa, cambiano -seppure di poco- le forme delle otto macro-province in cui è suddiviso il regno. Da un punto di vista funzionale, le due mappe sono totalmente intercambiabili.

Le immancabili risorse da raccogliere sono soltanto (per un gioco strategico di questo “peso”) tre: oro, popolazione e “M-factor”, che nel resto del gioco chiameremo magia.

Oltre alle sopraccitate miniature, per ogni razza vengono forniti:

  • la classica “mini-plancia dedicata”, che serve a gestire la conformazione/evoluzione delle diverse creature a disposizione;
  • 5 cubetti di legno di grandi dimensioni, che rappresentano le azioni disponibili in un turno;
  • una ventina di piccoli cubetti, che servono per tenere traccia dell’influenza esercitata su ciascuna provincia.

Unica piccola pecca del gioco sono i cosiddetti “game aid”: Nonostante siano stampati su entrambi i lati e le informazioni in essi contenute risultino ben organizzate, non riescono a soddisfare il bisogno dei giocatori di avere tutto “sotto mano”. Durante le prime partite, non solo è necessario un continuo ricorso al regolamento, ma diventa impossibile ricordare tutto quello fanno le unità avversarie e cosa devono fare le altre fazioni per vincere.

La nostra critica ai game aid è forse superficiale: la realtà è che il gioco ha una curva di apprendimento davvero ripida, anche per giocatori mediamente esperti. D’altra parte, non è certo semplice realizzare un gioco come quello appena descritto in totale assenza di qualsivoglia elemento “random”: qui, infatti, non si fa uso né di carte, né di dadi!

Il gioco

The Lord of the Ice Garden non deve, però, essere considerato un “german” in senso stretto: la già citata differenza delle fazioni in campo e i naturali giochi di alleanze, tipici dei multiplayer, lo fanno allontanare dalla platea degli eurogame.

Come spesso capita in questo genere di giochi, il setup è piuttosto articolato.

In ogni zona viene piazzata una tessera che indica il valore della provincia: alla fine di tutti i turni (risorse) o di alcuni turni predeterminati (punti vittoria), le ricompense vengono garantite da ciascuna provincia ai primi 2 o 3 giocatori in essa presenti, utilizzando come parametro di valutazione l’influenza esercitata (cubetti+creature).

LA provincia dove la fazione nera ha piazzato la torre "mangia magia". Il cubetto marrone rappresenta la popolazione. Queste pedine sono statiche nel gioco base ma nel gioco avanzato si muovono insieme all'Eroe Buono creando seri grattacapi

La provincia in cui la fazione nera ha piazzato la torre “mangia magia”; il cubetto marrone rappresenta la popolazione. Queste pedine sono statiche nel gioco base, ma nel gioco avanzato si muovono insieme all’Eroe Buono, creando seri grattacapi. La tessera delle ricompense mostra in alto i punti vittoria concessi dalla provincia, in basso le risorse garantite per ogni turno.

Il gioco prevede un numero decrescente di province attive, in base al numero di giocatori. Per 4 giocatori si utilizzano tutte e otto le province e per ogni giocatore mancante se ne elimina una.

È facile intuire che la scalabilità del gioco è piuttosto “difficile” (non propriamente “bassa”). Senza alcuna alea, il gioco risulta molto “scacchistico” per il faccia a faccia e, comunque, bisogna sempre prestare molta attenzione a quale fazione far scendere nell’agone: la totale diversificazione delle condizioni di vittoria fatica a trovare il giusto equilibrio quando non si è a tavolo pieno. Insomma, The Lord of the Ice Garden è un titolo per quattro giocatori!

I giocatori si dovranno poi alternare a piazzare i tasselli “valori provincia” sulla mappa: nulla è lasciato al caso, salvo la determinazione delle 4 province che hanno una sorgente magica.

Ciascuna fazione, poi, piazza sulla mappa 2 dei propri cubetti influenza in 2 diverse provincie. Più giocatori possono condividere i territori di partenza fin da subito, con conseguenti, inevitabili attriti prematuri. Si rimane colpiti da questa peculiarità, che non incide in modo determinante sullo sviluppo delle due fazioni: una dimostrazione di solidità e bilanciamento non comuni.

Ciascun giocatore disporrà un proprio marcatore sulle 3 tracce del gioco. Oltre alla classica traccia dei punti vittoria, troviamo quella della reputazione dei Lord, che si mette in evidenza perché il range dei valori riportati va da -1 a -9: come già anticipato, nessuno brillerà certo per popolarità!

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Durante la partita, i cubetti influenza si uniscono alle creature e determinano l’influenza in una zona.

L’ultimo indicatore serve per gestire la sequenza del turno di gioco. Sulla mappa troviamo un’apposita traccia sequenziale, dove, all’inizio di ogni turno, ciascun giocatore può spostare a proprio piacimento la sua pedina di uno o due spazi in avanti, determinando la sua posizione nella sequenza e il numero di azioni disponibili. Queste ultime variano da 3 a 5: se si gioca per primi, si tende ad avere poche azioni a disposizione.

Come accennato in precedenza, oltrepassando alcuni punti prestabiliti della traccia del turno, si innesca il conteggio dei punti vittoria.

In questo modo, si generano situazioni tattiche abbastanza note: il giocatore può accelerare per avere più azioni in un turno in cui necessita di farle, oppure decidere deliberatamente di averne poche, garantendosi il privilegio di agire per primo. Meno comuni le opzioni strategiche disponibili: potrà accelerare (ma non diminuire) la velocità dell’intera partita e i tempi che trascorrono tra una fase e l’altra di attribuzione dei punti vittoria.

Non bisogna dimenticare che la partita dura poco meno di 10 turni: un numero di segmenti logici piuttosto esiguo, per un gioco di questa profondità, ma al contempo funzionale a far sì che la durata del gioco risulti accettabile, almeno per chi conosce bene meccanismo e icone. Nelle prime partite, però, rassegnatevi all’idea di durate oceaniche o di improvvise troncature al motto di: “per oggi lo abbiamo imparato!”.

Sembra complicata ma non lo è. O meglio e' complicato solo gestire la gestione delle sovrapposizioni dei marcatori. Mica avrete pensato che la posizione sulla pila è casuale e poco importante!

Sembra complicato, ma in realtà non lo è. O meglio, è complicato solo gestire le sovrapposizioni dei marcatori: non avrete pensato che la posizione sulla pila sia casuale e di scarsa importanza?

Una volta stabilito quante azioni e in quale ordine ogni giocatore può effettuare, ci si trasferisce nella colonna accanto, dove sono visibili otto diversi spazi azione: i giocatori potranno occupare con i loro cubetti i primi sei.

La prima azione è l’unica che permette accessi illimitati e attiva 2 task distinti: produrre una qualsiasi risorsa e/o scambiarne due per una diversa.

L’azione risulta particolarmente utile, perché può aiutare molto concretamente a colmare eventuali lacune nel fabbisogno di risorse che la nostra pianificazione richiede: essendo privo di elementi aleatori, tale fabbisogno è interamente predicibile, salvo improvvise variazioni imposte dalle mosse degli avversari.

Inoltre, ogni volta che viene compiuta questa azione, un giocatore deve piazzare su questa zona un cubetto influenza, come se questa fosse la nona provincia della mappa (anche se con regole particolari). A fine partita, chi ha il maggior numero di cubetti influenza su questa zona guadagna una discreta quantità di punti vittoria. L’ipotesi di accumulare un numero eccessivo di cubetti influenza in questa zona è tutt’altro che remota. Può, quindi, accadere di trovarsi a corto di risorse da destinare alla mappa, anche se i giocatori possono cercare di controbilanciare tale mancanza incidendo con efficacia sulla quantità di turni giocati (ricordate?): le vie strategiche del gioco sono davvero tante!

Spendendo uno o due risorse “popolazione” nel secondo box, il giocatore potrà produrre un corrispondente numero di cubetti influenza, che potranno essere spesi sulla mappa in una qualsiasi provincia in cui il giocatore ha già almeno un altro punto influenza.

Il primo box del turno è ad accesso libero, il secondo invece determina una sequenza che risulta MOLTO importante per le strategie dei giocatori

Il primo box del turno è ad accesso libero; il secondo, invece, determina una sequenza che risulta MOLTO importante per le strategie dei giocatori.

Il terzo spazio ha una meccanica del tutto identica al secondo, che riguarda invece il movimento. Spendendo uno o due ori si può spostare un numero corrispondente di cubetti influenza/creature già evocate da una provincia a una limitrofa.

La quarta azione permette di spendere 2 risorse “popolazione” per spostare un qualsiasi numero di cubetti/creature da una provincia a una adiacente. Un’azione piuttosto radicale, sia se intesa come potenziale forma di aggressione che di difesa (abbandono di un territorio, a causa di minacce non difendibili). In definitiva, non si usa molto spesso, ma è “bello sapere che c’è”.

La quinta azione permette di ridurre la propria cattiva fama, mentre la sesta è quella più articolata, complessa e divertente della partita: l’evocazione delle creature.

Ciascun cubetto speso in questo spazio permette di svolgere – facoltativamente e in qualsiasi ordine – tre sottofasi.

La tabella del giocatore mostra le 3 diverse tipologie di unità. Alcuni spazi sono predeterminati e riportano icone "uniche", altri sono lasciati all'arbitrio dei giocatori..

La tabella del giocatore mostra le 3 diverse tipologie di unità. Alcuni spazi sono predeterminati e riportano icone “uniche”, altri sono lasciati all’arbitrio dei giocatori.

La prima è puramente amministrativa: serve a spostare punti magia sulla plancia.

La seconda permette di spendere i punti magia che si trovano in una specifica colonna e creare le unità di quel tipo. Nella sua funzione base, il gioco è molto lineare. Spendendo un punto magia per ogni creatura evocata, è possibile costruirne:

  • 3 di livello 1,
  • 2 di livello 2,
  • 1 di livello 3.

Abilità speciali a parte, tutte le unità hanno un valore influenza e punti ferita pari al proprio livello. Le creature vanno piazzate in una zona in cui il giocatore abbia almeno un punto influenza (cubetti o altre creature).

La terza azione permette – sempre spendendo un punto magia “più qualcos’altro” – di migliorare le performance delle unità. I diversi livelli delle unità hanno rispettivamente due, tre e quattro spazi disponibili per le skills. Alcuni di questi sono prestampati sulle schede e non possono essere più modificati.

Gli spazi “liberi” invece possono essere occupati da alcune delle caratteristiche di “base”: forza attacco, forza difesa (un punto ferita in più), aumento della capacità di influenzare un luogo e movimento sulla mappa.

Le caratteristiche speciali riservate alle singole creature non sono, quindi, in alcun modo acquistabili e sono sostanzialmente suddivise in 2 tipi: quelle utili per “fare cose” che serviranno alla fazione per vincere e quelle che permettono di compiere azioni tattiche.

È davvero impossibile descriverle tutte: dal teletrasporto di cubetti e creature al saccheggio (prendere delle pedine) della mano di altri giocatori; e non mancano creature in grado di trasformarsi in ogni turno o quelle in grado di prosciugare le fonti magiche.

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Il giocatore verde può usare le sue creature per attaccare l’influenza nera: se deciderà di farlo, spenderà 2 ori. Ma ne vale davvero la pena?

Alcune di queste abilità si attivano poco prima della fase di combattimento, altre soltanto se il giocatore ha la maggioranza relativa in una determinata provincia (ne parleremo tra poco).

Per quanto la diversificazione sia radicale, tutte le fazioni sono più o meno riconducibili a uno schema comportamentale preciso.

Le unità di livello 1 generalmente fanno il lavoro sporco, attaccano e distruggono, ma muoiono con una certa facilità.

Le unità di livello 2 sono spesso bersagli privilegiati (anche se ucciderle -infliggendo 2 punti ferita- non è semplice) perché quasi tutte possiedono le abilità speciali correlate al raggiungimento della vittoria di “razza”. Salvo skill aggiuntive, non hanno capacità offensive in fase di combattimento, ma molte di loro se ottengono la maggioranza in province in cui sono presenti altri giocatori, arrecano “danni collaterali” molto fastidiosi.

Le unità di livello 3 possono a loro volta mostrare qualche abilità peculiare (in una fazione destinata alla gestione della vittoria finale), ma soprattutto fanno “massa”: sono molto difficili da distruggere, spostano gli equilibri di influenza e sono le uniche creature che possono essere implementate con 2 skill dello stesso tipo.

Non è difficile immaginare che dietro alla creazione e allo sviluppo delle abilità di ciascuna delle creature si nascondono possibilità tattiche davvero importanti: “Muovi e colpisci”, “Difenditi e sposta gli equilibri di influenza”, “Raggiungi gli obiettivi di razza” e così via.

una visione completa della mappa nel bel mezzo di una partita. Spettacolare!

Una visione completa della mappa nel bel mezzo di una partita: spettacolare, vero?

A così tante potenzialità corrispondono, però, altrettante insidie. Tutte e tre le sottofasi hanno l’effetto collaterale di peggiorare la fama sull’apposita traccia e alimentano la “tabella della neve”: quando questa tabella raggiunge un valore prestabilito in base al numero delle fazioni, il gioco finisce e i punti vittoria accumulati verranno ignorati. In questo caso, il vincitore è colui che nel corso della partita (e al termine del gioco) ha mantenuto la fama “meno peggio”.

Chi pensa che 6 unità per giocatore siano poche per generare intriganti battaglie fantasy, dovrebbe aver capito che il gioco propone una game experience molto originale: bisogna costruire unità, ma sempre cercando di non avere mai la reputazione peggiore o, più verosimilmente, di mantenere questa scomoda posizione per il minor tempo possibile. Tutto molto bello, equilibrato e originale!

Concludendo con l’evocazione delle creature e ritornando alla sequenza di gioco, non ci resta che parlare delle ultime 2 fasi, quelle che si attivano anche senza che i giocatori vi abbiano posto sopra dei cubetti azione.

Per poter avviare la fase di combattimento è necessario che almeno due giocatori condividano una provincia e che sia presente almeno una creatura con l’abilità (skill) necessaria. Se tutto questo si verifica, chi è interessato ad aggredire creature/cubetti avversari deve spendere 2 monete d’oro.

Le fazioni, quindi, non solo possono condividere le stesse province, ma per mettere in atto un attacco di una certa efficacia è necessario programmarlo con cura e investirci ulteriori risorse.

La risoluzione è molto semplice: una volta soddisfatti i prerequisiti, l’attaccante può spendere come vuole i propri punti attacco, suddividendoli a piacimento tra creature/cubetti anche di giocatori diversi. ***NON c’è il diritto automatico alla difesa! *** Per rispondere pan per focaccia a un avversario, è comunque necessario spendere 2 ori e avere delle pedine con la giusta skill.

Siamo giunti all’ultima fase del turno, dove si attivano le forze dei “buoni” (ebbene sì, ci sono anche loro!). Sulla mappa, queste sono rappresentate dalla “grigia” figura di Vuko, che – a parte il nome terribile – rappresenta la più classica delle figure dell’heroic fantasy e, con le sue gesta, mobilita le genti.

Il gioco si dimostra vario ed intenso. Esame sueprato, ma il pubblico del gioco sarà limitato e selezionato.

Il gioco si dimostra vario e intenso. Esame superato, ma il pubblico del gioco sarà comunque limitato e selezionato.

In ogni turno, Vuko si muove (“salta” sarebbe il termine più adatto) sulla mappa, raggiungendo sempre la zona in cui la fazione con la fama peggiore ha il maggior valore d’influenza; quindi, non necessariamente dove sono presenti delle creature evocate. Questa precisazione è importante perché, laddove Vuko “atterra”, distrugge una creatura – solo se presente – del giocatore che lo ha richiamato.

Questo effetto è, quindi, evitabile con sapienti mosse e notevoli sacrifici (si spende parte del proprio turno a sistemare le cose affinché Vuko non distrugga nulla), mentre non è possibile evitare il lento logoramento sulle capacità di controllo di una zona, che Vuko infligge ai giocatori che per troppo tempo si espongono alle sue visite.

Gli effetti nocivi di Vuko vanno messi in conto non solo a brevissimo, ma anche a medio e lungo termine. Il meccanismo che governa Vuko non è semplicissimo ed è fortemente influenzato dalle decisioni che possono prendere i giocatori: ad esempio, poter costruire unità militari per ultimo significa potersi muovere sulla tabella della reputazione dopo gli altri giocatori e, quindi, si finisce “braccati” da lui solo se espressamente desiderato.

Quest’ultima considerazione sul lungo e articolato turno di gioco, (ri)accende i riflettori sull’importanza della prima fase, cioè la sequenza del turno stesso: The Lord of the Ice Garden è un gioco complesso e completo, equilibrato e vario.

Alla fine di ogni turno, per ogni provincia viene determinata la graduatoria in ordine di influenza. La parità viene spezzata dal conteggio dell’influenza nelle zone limitrofe: soluzione geniale per evitare sgradevoli forme di gamey.

Come già accennato, per raccogliere risorse e punti vittoria da una provincia, è sufficiente arrivare secondi (e talvolta terzi), ma le fazioni che possiedono la maggioranza relativa possono scatenare le abilità speciali delle proprie unità, che permettono di avvicinarsi alle condizioni di vittoria e di raccogliere magia dalle relative fonti.

Il controllo delle province è, quindi, un fattore determinante per ottenere la supremazia, ma non dimenticate mai che il gioco può terminare in 3 modi diversi:

  • raggiungimento delle condizioni di vittoria di una razza;
  • fine dei turni a disposizione;
  • termine della traccia della neve.

Nel nostro caso, le partite sono spesso terminate con la fine dei turni disponibili e, quindi, sono stati i punti vittoria a determinare il vincitore; ma le altre due possibilità hanno fatto ben più del ruolo delle comparse.

Sono opzioni possibili e fattibili, che i giocatori in svantaggio devono sempre tenere d’occhio e contrastare se necessario: se una fazione sta per trionfare con la propria condizione di vittoria particolare, bisogna intervenire subito!

Bottom Line

Incredibile profondità di gioco, assenza della fortuna, diversificazione ed equilibrio. Ciliegina sulla torta, una longevità assolutamente fuori scala, anche grazie ad alcune regole aggiuntive che non vi abbiamo descritto, ma che sono molto interessanti. Per certi versi, è difficile chiedere di più a un gioco di strategia fantasy.

Il lato oscuro è un regolamento che dev’essere memorizzato per bene, una curva di apprendimento inizialmente molto ripida – per i dettagli da imparare su ciascuna fazione – e tempi di gioco ampiamente oltre le due ore. I tempi morti sono, però, contenutissimi: con sole otto province da conquistare, succede sempre qualcosa che ci riguarda!

Anche la realizzazione grafica risulta, per così dire, “bipolare”: da una parte abbiamo delle splendide miniature e dall’altra una grafica della mappa molto bella, ma troppo colorata per essere perfettamente leggibile. Se a questo aggiungiamo uno scarsa conoscenza dei romanzi da cui è tratto il gioco, anche in questo caso si finisce per parlare di un prodotto molto accattivante, ma solo per un numero ristretto di giocatori.

A spezzare l’ago della bilancia tra pro e contro è, a nostro avviso, l’assoluta originalità della game experience.

In conclusione, non è un eurogame, non è un ameritrash, non è un tradizionale fantasy strategico, dove si tirano centinaia di dadi e/o si pescano pacchi di carte. E allora – vi starete chiedendo – cos’è?

The Lord of the Ice Garden è un bel gioco, senza etichette particolari, adatto a tutti i gruppi di 4 giocatori che:

  • – vantano un po’ di esperienza;
  • – non cedono mai ad alleanze immotivate e precostituite;
  • – amano passare almeno un paio di mesi sullo stesso gioco.

A quelli che si riconoscono in questa categoria, non ci resta che augurare un sincero… “buon Vuko a tutti!”

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