SINTESI

Pro: estremamente originale, insolitamente tematico, materiali fantastici, autore Vital Lacerda: serve altro?

Contro: prezzo quasi proibitivo

Consigliato a: fan di Lacerda, appassionati di film di rapine, giocatori esperti; ma si tratta di un gioco atipico e non per tutti, leggete attentamente la recensione per valutare se sia davvero nelle vostre corde!

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Vital Lacerda

Grafica ed illustrazioni:
Ian O’Toole

Anno:
2019

Escape Plan è un gioco da tavolo per 1-5 giocatori del famoso e pluripremiato Vital Lacerda, autore tra gli altri di giochi quali The Gallerist, Lisboa, Kanban e Vinhos. E’ stato pubblicato in seguito a una campagna di crowdfunding su Kickstarter, e in Italia ad opera di Giochix. Dire Lacerda tra appassionati equivale a dire “peso massimo” nella boxe: di solito i suoi giochi sono molto complessi e profondi, destinati a un pubblico ristretto di giocatori sfegatati. Questo Escape Plan appare anomalo e salta all’occhio già per il tema, stranamente “american” e “di azione”: siete membri di una banda di ladri in stile “Ocean’s Eleven” (bellissimo film con un cast stellare), gente che fa colpi da milioni di dollari per capirci; vi state godendo il malloppo guadagnato con le vostre malefatte, quando venite informati da un agente corrotto che sono sulle vostre tracce e che ormai è tempo di sparire. Ovviamente siete dei professionisti ed eravate da tempo preparati a questa eventualità, e quindi non vi scomponete: basterà attuare il vostro personale piano di fuga. Tempo a disposizione, prima che le maglie della rete della polizia si chiudano su di voi, tre giorni. Ora, possiamo pensare che in certi ambienti ci si tradisca alla prima occasione, e che quindi approfitterete della situazione per cercare di appropriarvi della maggior parte dei soldi derivanti dalle passate rapine; ma noi cetacei preferiamo pensare che si tratti di una sfida tra amici come quelli del succitato film, e che si tratti magari di una scommessa estrema: chi riuscirà a sfuggire alla polizia con la parte più cospicua della refurtiva? Non sarà una cosa semplice recuperare tutti i soldi in tre giorni: avete avuto l’accortezza di nascondere in vari posti dei contanti, che vi serviranno per assoldare la malavita locale e per corrompere, oltre che per acquistare equipaggiamento (le solite cose: documenti falsi, travestimenti, veicoli, Dio non voglia… medicinali), ma il resto del denaro è investito in varie attività sparse in giro nella città, o è nascosto in forma non liquida (diamanti? opere d’arte?) in vari posti segreti. E la polizia è già sulle vostre tracce. Presto scoprirete chi di voi è il più astuto e capace membro della banda… sempre che non veniate arrestati prima, e sareste una vera delusione dopo tutto!

Ma come vedrete non è solo il tema a essere originale: Escape Plan è davvero insolito, per essere un gioco di Lacerda. Scopriamo insieme il perché.

L’ombra delle tende fa quasi pensare a… delle sbarre! Suggestione? Un presagio?

Unboxing

Lacerda ci ha abituati a delle produzioni di livello sempre più fantasmagorico, anche grazie all’ottimo lavoro grafico di Ian O’Toole, molto “caratterizzante”. La scatola è di dimensioni ciclopiche, e il peso non è da meno; i materiali e la cura realizzativa sono sorprendenti, ancor di più se si acquista anche l’upgrade pack (ricevuto insieme al gioco da chi ha partecipato al crowdfunding).

La mappa di gioco è composta da un grande tabellone su cui verranno disposti degli enormi esagoni in modo semi-casuale, che andranno a comporre una città diversa per ogni partita. Ogni giocatore dispone di una fantastica plancia personale che rappresenta una ventiquattr’ore ricolma delle risorse necessarie alla fuga, e di segnalini colorati in legno (o in plastica, se preferite e avete l’upgrade kit). Il materiale di gioco è così tanto che una descrizione dettagliata sarebbe noiosa, e avremo modo di parlare di tutto durante la recensione, ma le foto dovrebbero darvi un’idea chiara della quantità e della qualità dei materiali, addirittura in certi casi quasi eccessivi (mi riferisco alle chiavi in metallo contenute nell’upgrade kit, quanto di più fantasticamente superfluo avremmo mai potuto immaginare).

Unboxing di Escape Plan di Lacerda.

Il manuale è ben fatto e ben tradotto, a parte qualche sbavatura qua e là che non pregiudica la comprensibilità delle regole; attenzione solo alla frase “Se piazzi la Tessera Equipaggiamento in uno spazio che non contiene già una tessera non asset”, a pagina 16, che è stata tradotta erroneamente e potrebbe confondere: cancellate il primo “non”, che abbiamo scritto in corsivo.

Due cose che ci hanno colpito in modo particolare sono i meeple degli agenti, bellissimi, divisi in federali (rossi), polizia di contea (blu) e SWAT (neri), e lo spessore incredibile dei soldi (rappresentano mazzette di denaro) e di tutti gli elementi in cartone. Per forza la scatola pesa un quintale!

Il materiale di gioco è semplicemente impressionante, già nella versione retail. Notare il sacchetto per la pesca dei poliziotti…

Il termoformato è ben progettato per stivare tutti i materiali in ordine, e le carte ci stanno anche se sono imbustate.

Il costo del gioco è proporzionato, ovviamente: a listino, ben 110 Euro… e 30 Euro per l’upgrade pack. Bisogna considerare che il target di Lacerda è molto ristretto, si rivolge a un pubblico di appassionati che è disposto a spendere quella cifra per un gioco bello e profondo; tuttavia ci sembra un po’ un peccato che non possa esistere una versione “base” dal prezzo più ragionevole, magari affiancata da una versione “deluxe” come quella in commercio. Perché di questo si tratta: di un’edizione da collezione. Quindi: 10 e lode per la realizzazione… ma prezzo non per tutti.

Bello ed ergonomico anche il termoformato, che permette di riporre il gioco in perfetto ordine.

Svolgimento della fuga…

Il gioco si svolge in un numero ridottissimo di turni, corrispondenti a fasi di uno dei tre giorni della fuga. Ogni giorno è diviso in un minimo di tre e un massimo di 5 turni; nel terzo giorno si può scappare fin dal primo turno -volendo- perciò (anche se è difficilmente una buona idea) un giocatore potrebbe in teoria completare il gioco in soli 7 turni, ma di solito giocherete circa 10-12 azioni. Come vedremo, non sarà però facile guadagnare le azioni extra…

Il setup non è tremendamente lungo, soprattutto se i materiali sono stati divisi per bene nell’ottima scatola. Ogni giocatore prende 9000 dollari (1 segnalino=1000$) che dispone dietro il piccolo schermo protettivo (a forma di borsa piena di soldi), dispone 8 cubetti sul tracciato della rendita a destra della plancia, i segnalini ottagonali sulla plancia come vedete nelle foto, e due dischetti in basso a sinistra nella zona delle “bande”. Mette inoltre tre cubetti ferita nell’area verde ad essi adibita, il cerotto dal lato “non usato” di fianco, e il segnalino giorno/notte nell’apposito spazio. Il segnalino per l’ordine di gioco e quello per la cattiva reputazione vanno messi negli appositi tracciati: partiamo con un “basso profilo”, e siamo quindi ancora difficili da trovare per gli “sbirri”, ma se facciamo azioni eclatanti per sfuggire la nostra cattiva reputazione aumenterà, e finiremo per essere inseguiti ovunque. Il proprio meeple parte dall’ospedale, che è una delle due tessere iniziali (distinguibili dalla S sul retro), e che è l’unica tessera che non ha mai poliziotti sopra, per tutto il gioco. Ogni giocatore riceve l’importantissima carta “piano di fuga”, che tiene segreta, ed elenca cosa ha nascosto in ognuno dei 9 luoghi-nascondiglio (3 rifugi e 6 luoghi di affari). I luoghi di affari sono divisi in due tipologie; ogni gruppo di 3 luoghi permette sempre di ricevere una rendita in contanti (spiegheremo nel dettaglio cosa significa) e di mettere le mani su 150k dollari complessivi di bottino, quindi nessun membro della gang sarà avvantaggiato rispetto agli altri, anche se i piani di fuga sono tutti diversi.

Su un lato del tabellone troviamo i 9 luoghi in cui abbiamo nascosto il grosso dei contanti e del bottino. Saranno rivelati sulla mappa progressivamente, all’inizio di ogni giorno. Il cubetto colorato indica i luoghi già visitati, e se abbiamo prelevato contanti o bottino (così a fine partita si può perfino verificare che nessuno abbia barato: sapete com’è, tra criminali…).

Le tessere che formano la città sono divise in 4 pile con le lettere A, B, C e D, e la prima tessera di ogni pila è rivelata. Su ogni tessera rivelata, inclusa la seconda tessera di partenza (ma come detto non sull’ospedale), vengono poste due forze di polizia pescandole dall’apposito sacchetto di stoffa (con tanto di distintivo). Se si rivelano due meeple dello stesso colore, il secondo si rimette nel sacchetto (meglio per noi: agenti in meno da evitare).

Vari segnalini vanno messi in apposite aree del tabellone, ma ogni cosa ha un suo posto ben chiaro e già alla seconda partita farete abbastanza in fretta: c’è l’area con le tessere armadietto, quella con gli equipaggiamenti e le taniche di benzina, quella con i motociclisti delle bande, e dall’altra parte la zona con i rifugi (con le chiavi e le tessere “hotfix”) e gli esercizi commerciali nei quali abbiamo investito il denaro. Tutto molto ordinato ed ergonomico.

Il tracciato della cattiva reputazione, in primo piano; di fianco la zona per le bande dei motociclisti.

All’inizio di ogni giorno, escluso il primo, i giocatori ricevono la loro “rendita”, ovvero dollari corrispondenti al tracciato coi cubetti sulla loro plancia. I cubetti saranno piazzati sul tabellone man mano che visitiamo rifugi e attività commerciali, diminuendo di conseguenza la rendita. Questa viene ricevuta anche durante la partita in varie occasioni, e quindi bisogna cercare di ottenerla il più possibile PRIMA di aver visitato molti luoghi sulla mappa, in modo da racimolare più contanti (ci serviranno parecchio, anche se sono pochi rispetto al bottino che trafugheremo dalla città). I giocatori che lo desiderano possono spendere 3000$ per sbloccare una tessera asset dalla plancia. Cosa significa? Varie posizioni della plancia sono occupate da queste tessere, che forniscono un utile bonus una tantum (a pagamento), ma che non possono essere usate finché non sono appunto sbloccate, e inoltre impediscono di sfruttare lo “slot” in cui sono posizionate per la normale funzione a cui è adibito. Tre di esse bloccano spazi “equipaggiamento”, e altre tre altrettanti spazi “contatto”. Una tessera asset è sbloccata invece fin dall’inizio della partita, e conferisce una azione extra al prezzo di 5000$.

La fantastica plancia a due livelli. Si possono vedere in alto gli slot per gli equipaggiamenti, in basso quelli per i contatti, a sinistra gli asset e a destra il tracciato delle rendite. Al centro le ferite, le azioni extra e il segnalino riposo.

Ricevute le rendite, un giocatore pesca due delle sei carte rappresentanti i posti di blocco della polizia. Ci sono solo 3 uscite dalla città, e due carte per uscita. Se escono due carte di una stessa uscita, questa è chiusa, e non potremo scappare di lì. Il manuale dice di metterne una nella scatola, che risulterà alla fine l’uscita aperta al terzo giorno; noi ci siamo sempre limitati a pescarne una sola all’inizio del terzo giorno, e l’ultima che resta è l’uscita aperta. In sostanza, avremo degli indizi su quale sarà la via di fuga, ma ne avremo la certezza probabilmente il terzo giorno (a meno che non peschiamo 4 tessere di 2 uscite nei primi due giorni).

A questo punto si piazzano, a turno, esattamente 4 tessere città sul tabellone, col vincolo di posizionare ognuna di esse adiacente ad altre due, e con almeno un terreno dello stesso colore adiacente a quello corrispondente in una tessera già piazzata in precedenza. Quest’ultima cosa va a tutto vantaggio del movimento dei malfattori, visto che un’area colorata anche a cavallo di più tessere richiede un solo punto movimento, e quindi aree grandi aiutano a spostarsi rapidamente in città. Su ogni tessera ci sono dei poliziotti, da uno a tre (sempre di tipi diversi, come già detto), e metteremo anche essi in città. Poi pescheremo altre quattro tessere, quelle in cima alle quattro pile, le riveleremo, e pescheremo i poliziotti su di esse come fatto nel setup: saranno posizionate nel prossimo turno. Nell’ultimo turno posizioneremo esattamente le ultime 4 tessere: insomma, si usano sempre tutte quante.

Le aree della città con lo stesso terreno costituiscono un’unica “casella” per il movimento. Su ogni tessera ci può essere un solo poliziotto per colore.

Ora si determina l’ordine di gioco: i giocatori con la peggiore reputazione (ovvero che si comportano in modo più spregiudicato e allo scoperto) hanno realisticamente il vantaggio di agire per primi, e in caso di parità si inverte l’ordine che si aveva nel turno precedente. Agire per primi può essere molto utile, per evitare che una tessera appena pescata venga occupata dagli altri, costringendoci a ottenere altra cattiva reputazione per andarci: un punto per ogni “collega” della banda già presente. Questo rappresenta ovviamente il fatto che se c’è troppo “movimento” di individui loschi nello stesso luogo la cosa potrebbe dare nell’occhio… Non solo: come vedremo non tutti i giocatori potranno visitare i luoghi di affari, e quindi muovere per primi potrebbe essere anche l’unico modo di prelevare una parte del bottino prima che qualcun altro ci precluda l’accesso a quel luogo.

Arriviamo ora allo svolgimento vero e proprio della “giornata”: in Escape Plan ogni giocatore svolge a turno un’azione, e poi si aggiorna la cattiva reputazione, per tre volte; se uno o più giocatori hanno una o due azioni extra e vogliono usarla/e possono ripetere ancora una o due volte questa procedura. Alcuni si chiederanno come mai la reputazione non venga aggiornata subito, dopo tutto sarebbe stato più immediato, ma il motivo è che cambia solo dopo lo svolgimento di tutte le azioni del turno (quindi, nella fase del giorno in corso, se siamo chiamati a verificare la nostra cattiva reputazione, useremo il valore con cui abbiamo iniziato quella fase, senza considerare eventuali punti di cattiva reputazione presi magari per evitare la polizia).

Per finire, a fine giornata, quando tutti i giocatori dichiarano di non voler più fare azioni extra, o al termine della quinta parte del giorno, si dovranno ripristinare dal lato col sole i segnalini “riposo” usati (vedremo dopo a che scopo).

Il colpo d’occhio è superbo, che dite?

Le Azioni

La cosa un po’ sorprendente di Escape Plan è la relativa semplicità delle poche azioni che i giocatori saranno chiamati a svolgere. Quando è il proprio turno non si deve fare altro che muoversi, raggiungendo il prossimo luogo che vogliamo visitare, schivando le forze di polizia o prendendo “ferite” in sparatorie (immaginarie) e fughe rocambolesche; e poi attivare il luogo, svolgendo le azioni ad esso associate. Tutto qui.

Il movimento è piuttosto semplice, anche se ci sono alcune eccezioni da tenere presenti. I giocatori hanno 3 punti movimento, per muovere di altrettante “aree”: un’area è un luogo o una zona della mappa con terreni dello stesso colore (es. parco). Una tanica di benzina vale un punto movimento extra, e quando spesa torna nella riserva: se ne possono avere al massimo due da parte. Non ci si può spostare nell’acqua, a meno che in una delle tessere collegate allo specchio d’acqua non ci sia il traghetto (lettera F, ferry boat). Ci sono alcune stazioni della metropolitana, che velocizzano gli spostamenti, e perfino luoghi da cui è possibile utilizzare l’elicottero, se è tra le risorse di cui disponiamo (ad esempio, con l’apposita carta contatto).

Se il giocatore rosa vuole lasciare l’esagono deve evitare il poliziotto federale, o prendere una ferita. Se si limita invece ad andare dalla banda di motociclisti sulla stessa tessera, potrà farlo senza penalità.

Attenzione però: esclusa l’area in cui terminiamo il movimento, i cui poliziotti sono momentaneamente ignorati (ma dovremo evitarli nel turno successivo!), dovremo evitare tutte le altre forze di polizia con cui condivideremo la “tessera”! Il che significa o attivare un potere che permetta di farlo, o prendere una ferita. Esaurite le tre ferite (una può essere medicata girando l’apposito cerotto sulla propria plancia) ulteriori danni si trasformerebbero in carte “manette”, che bloccano slot contatti (eliminando dal gioco l’asset eventualmente ancora in quello slot!) e fanno scartare a fine partita altrettante carte contatto (che altrimenti vi avrebbero dato soldi extra).

Non basta! come già accennato se ci rechiamo in un luogo già occupato da altri membri della gang prenderemo un punto di cattiva reputazione per ogni membro della gang arrivato prima di noi! Quindi dovrete essere pronti a tutto e molto astuti: raggiungere un certo luogo potrebbe essere molto vantaggioso per gli effetti delle azioni associate, ma il costo in termini di ferite e/o reputazione potrebbe essere molto salato, anche perché alcuni dei poteri che attiveremo per schivare la polizia implicano azioni decisamente discutibili, e faranno peggiorare ulteriormente la nostra reputazione, come indicato sulla carta/tessera usata.

Le azioni che svolgeremo nei luoghi sono piuttosto diversificate: cerchiamo di darvi un’idea di tutto, ponendo l’accento più sulla funzione dell’azione nel gioco che sui dettagli della stessa, per i quali rimandiamo al regolamento, che è scaricabile anche da BoardGameGeek. Ognuno di voi dovrebbe idealmente visitare tutti e tre i rifugi, e tutti e sei i luoghi di affari, ma… il tempo è tiranno, e probabilmente dovrete fare delle scelte, e abbandonare parte del denaro.

Gli utilissimi player aid, fronte e retro: qui sono elencate tutte le azioni.

Rifugi

Le vostre case sicure! Permettono di diminuire di un punto la cattiva reputazione (nascondersi per un po’ talvolta è l’unica soluzione…), di comprare una tessera hotfix a scelta (hanno poteri piuttosto utili) e di prendere una delle tre chiavi presenti in quel rifugio, colorate in base al tipo di armadietto che aprono (che troveremo al supermercato, un altro luogo). Tutti i giocatori possono visitare tutti i rifugi, senza limitazioni.

Luoghi di affari

Divisi in due gruppi, fanno pescare una tessera contatto (se avete posto sulla plancia per metterla: dovrete sbloccare asset per avere più spazi). Attenzione: solo due o tre giocatori possono visitare ogni luogo (a seconda del numero di giocatori), poi si considera chiuso per il resto della partita, a meno di scartare una chiave presa in un rifugio (rinunciando così ad usarla per aprire un armadietto). State quindi molto attenti a non restare “chiusi fuori” da un luogo dove avete un sacco di soldi…

Bande

Una decisione costosa, ma che si potrebbe rivelare saggia, è corrompere una delle bande di motociclisti: con 5000 dollari potete prendere i due motociclisti che vengono piazzati sul loro covo quando viene collocata una tessera che ne contiene uno, e potrete usarli quando vorrete per sviare la polizia (perdete un punto di cattiva reputazione), muovervi indisturbati (evitando tutti i poliziotti su una tessera) o ottenere un passaggio in elicottero durante la fase di movimento. Ogni banda può essere controllata da un solo giocatore per volta.

Minimarket

Ci potrete comprare fino a due equipaggiamenti, che sono sostanzialmente travestimenti specifici per certi tipi di poliziotto; inoltre otterrete una tanica di benzina, e se avete delle chiavi ottenute nei rifugi potrete cercare di aprire uno degli armadietti di sicurezza dove avete nascosto una parte del bottino. Ce ne sono tre tipi, via via più redditizi ma più difficili da aprire (si considera la somma tra carte contatto e cattiva reputazione, per superare il “check”). L’ammontare della refurtiva è stabilito pescando un numero di tessere armadietto del colore prescelto, dipendente dal numero di carte contatto in nostro possesso, e scegliendo quella migliore.

Clinica

Fa ottenere un punto di cattiva reputazione (i medici devono fare denuncia), ma permette di sbloccare una tessera assist, di curare una ferita e di ottenere una carta contatto.

Chiesa

Fa perdere un punto di cattiva reputazione al prezzo di 1000$ (accidenti, cara questa assoluzione!), sbloccare una tessera assist e ottenere una carta contatto.

Ospedale

Si può pagare per guarire 1, 2 o 3 ferite, ma si guadagna anche un punto di cattiva reputazione.

Uscita

Non solo ci permetterà di fuggire alla fine del gioco, ma anche di prendere dei contanti (che abbiamo nascosto vicino ai punti di fuga), o se l’uscita è chiusa parte del bottino, pescando delle tessere simili agli armadietti già descritti, ma che non richiedono una chiave (anche se il bottino in essi contenuto è più basso).

Le carte contatto: si può scegliere la propria tra 7, poi ne viene pescata una nuova per rimpiazzare quella rimossa.

Oltre a tutte le azioni descritte, i giocatori possono attivare i poteri delle carte, delle tessere hotfix e delle tessere asset sbloccate, pagando l’eventuale costo associato e modificando la cattiva reputazione come indicato. Sono tutte azioni perfettamente tematiche, anche se ovviamente molto astratte. Potremo corrompere poliziotti, o perfino farli uccidere; potremo usare auto sportive per fuggire, o rivolgerci a un medico della malavita; passare dalle fogne, o sfruttare i contatti per ottenere qualche altro vantaggio utile a superare la prossima difficoltà.

Tutto dovrà essere calcolato alla perfezione, ma spesso dovrete cambiare i vostri piani per affrontare un imprevisto: e non è raro che ci sia dietro lo zampino di un altro giocatore. Ad esempio un gruppo di poliziotti potrebbe essere corrotto e mandato proprio intorno al rifugio dove vi trovate; e ogni volta che la vostra cattiva reputazione cresce, potrebbe superare una delle soglie disegnate sull’apposito tracciato. Quando questo succede, potrete sbloccare delle tessere asset (a rappresentare che se agite allo scoperto potete anche sfruttare al massimo i vostri contatti e “spremere” completamente le vostre risorse), ma i giocatori con meno cattiva reputazione potranno istantaneamente avvicinare alla tessera dove vi trovate un poliziotto a testa. Inutile dire che il membro della gang più “cattivo” finirà per essere inseguito da metà delle forze di polizia della città, consentendo agli altri di agire con maggiore libertà. Criminale avvisato…

Appena inizia il terzo giorno, e sarà rivelata l’unica uscita ancora aperta, potrete decidere di lasciare la città, se volete anche con la prima azione, all’alba; perché sacrificare preziose azioni, vi starete chiedendo? Ebbene, presto detto: solo il primo membro della banda potrà scappare senza corrompere nessuno. I successivi dovranno pagare 1000 dollari all’inizio di ogni turno successivo, e una cospicua penalità in contanti per lasciare la città, dipendente dal numero di giocatori ma sempre pari a 10000 dollari per l’ultimo a lasciarla. Se i soldi non vi bastano sarete arrestati, e passerete i prossimi anni in galera, mentre gli altri membri della banda rideranno alle vostre spalle! Visto che alla fine della partita probabilmente vi resteranno solo spiccioli, andarvene per primi potrebbe essere davvero il male minore… fate bene i vostri conti, e non rischiate!

Via da questa città infame! E’ giunta l’ora di squagliarsela…

Il punteggio finale tiene conto non solo dei posti che avete visitato (facilmente riconoscibili dai cubetti che ci avete posizionato), ma anche dei contanti avanzati, delle tessere asset usate, dal numero di carte contatto sulla plancia e dal totale del denaro preso negli armadietti e nelle uscite chiuse. La cattiva reputazione invece vi farà perdere denaro (la fuga dopo aver lasciato la città diventerà più costosa), come pure le ferite (dovrete curarvi).

Ci sono altri aspetti di Escape Plan sui quali non ci siamo dilungati, ma che aggiungono profondità e complessità alle vostre decisioni. Ad esempio visitare tre luoghi della stessa tipologia fa ottenere un bonus immediato; oppure una volta al giorno potete riposarvi, girando l’apposito segnalino sul lato “notte” e ottenendo come bonus di poter riattivare tutte le tessere equipaggiamento e i contatti (ma non gli asset), oltre a sbloccare un nuovo asset e a riottenere il “cerotto” che vi permette di recuperare un punto ferita in ogni momento. Sono davvero tanti gli ingredienti da considerare, e il più importante è il bilanciamento tra contanti e bottino. Certo, il bottino vale molto di più, ma senza contanti non andrete lontano… più ottimizzerete l’uso delle risorse, e più potrete cavarvela con meno soldi, dedicando così il vostro poco tempo al recupero del bottino, o almeno ai posti dove ne avete nascosto di più.

Le regole includono anche una variante per due giocatori, che prevede l’utilizzo di Sara, una detective “guidata” casualmente da un apposito mazzo di carte: garantisce che il gioco non sia troppo “diluito” dalla scarsa presenza di membri della gang sulla mappa (sarebbe più raro prendere cattiva reputazione, infatti), e aggiunge un pizzico di suspence e imprevedibilità alla partita. Infine, è presente perfino un’ottima variante in solitario, che funziona come quella per due ma col secondo giocatore sostituito da un automa molto simile a Sara, un poliziotto corrotto che dovremo evitare come la peste, visto che non esiterà a consegnarci alla polizia se non lo paghiamo ogni volta. E’ raro che un german sia molto divertente in solitario, ma Escape Plan è stata anche in questa modalità una piacevole sorpresa, dopo tutto, e il poliziotto corrotto ha vinto per 2000 dollari! E’ anche un ottimo modo per impratichirsi prima di sfidare qualche amico.

Sara, l’automa che consente di giocare in due in modo bilanciato.

Conclusioni

Escape Plan ci è sembrato un gioco veramente “fuori dal coro”: complimenti a Lacerda per l’originalità! Ci preme sottolineare che rispetto agli altri titoli dello stesso autore Escape Plan risulta altrettanto lungo da spiegare (purtroppo un’oretta serve tutta), ma decisamente più snello da giocare: se tutti al tavolo sanno le regole, si può completare una partita a tavolo pieno in meno di due ore, e una partita in tre in poco più di un’ora. Molto rare le situazioni da “paralisi da analisi”, e molto divertente e tematico lo svolgimento della partita, che definiremmo cinematografico, se si è dotati di un po’ di fantasia, visto che ovviamente il livello di astrazione è parecchio alto. Proprio dal livello di astrazione deriva qualche incongruenza logica, che possiamo però considerare un peccato davvero veniale (una su tutte: com’è possibile che non conosciate fin dall’inizio la mappa della città, e l’ubicazione di tutti i posti?).

Il gioco è così divertente e tutto sommato lineare che abbiamo osato intavolarlo con la piccola Giulia, 9 anni, che ha completato con pochissimi consigli la sua rocambolesca fuga sgraffignando un bottino più che rispettabile: davvero sorprendente per un gioco di Lacerda.

La partita volge al termine, bisogna fare attenzione ad avvicinarsi all’uscita aperta prima che sia troppo tardi…

Ci è anche sembrato ragionevolmente rigiocabile: la città è sempre diversa, e a seconda dei contatti che escono e del vostro piano di fuga dovrete adattare la vostra strategia. L’upgrade kit aggiunge alcuni “orpelli” (come i meeple di Sara e del poliziotto corrotto), ma anche alcune carte e tessere aggiuntive e la possibilità di introdurre un potere specifico per ogni fuggiasco e degli obiettivi personali.

Escape Plan “scala” bene con qualsiasi numero di giocatori, anche se la partita in 5 è stata forse la più divertente e “caciarona”. Come detto, funziona elegantemente anche in solitario e in due, con le apposite regole.

La componente aleatoria c’è (nella pesca delle tessere armadietto, nel posizionamento di Sara nella versione per due, nella pesca dei poliziotti e delle tessere città…), ma è davvero molto contenuta e difficilmente determinante; dato il tema non ci sembra che disturbi in alcun modo, e aggiunge anzi realismo e divertimento.

L’autore della recensione mentre gioca a Escape Plan presso il circolo ARCI “Play Musiné” di Caselette.

La realizzazione davvero splendida contribuisce indubbiamente all’immersione, e col gruppo di gioco giusto non faticherete a sentirvi nei panni di “Ocean”. Peccato per il costo davvero elevato di cui abbiamo già parlato, più che altro perché impedirà ad alcuni di avere l’occasione di giocare a questa piccola “perla” ludica.

Escape Plan piacerà quasi sicuramente molto ai fan di Lacerda, ma se siete fanatici dei giochi german “puri” potreste non apprezzarlo fino in fondo: dopo tutto si tratta di una fuga dalla polizia, quanto di più lontano dall’allevamento di pecore e mucche… no? Scherzi a parte, letta questa recensione speriamo che abbiate gli strumenti giusti per stabilire se le peculiarità di questo titolo possano o meno essere nelle vostre corde: ma a noi (e a Giulia) è piaciuto molto.

Allora, cosa volete fare? Se volete tirarvi indietro è il momento di farlo… ma se restate, si va fino in fondo. Il colpo è domani, e coi soldi… beh, potrete comprarvi Escape Plan, probabilmente!

 

 

Chiudiamo con una breve galleria dei contenuti dell’upgrade kit.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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