Pro:  Un gioco tutto sommato semplice, grazie soprattutto all’assenza di eccezioni e arzigogoli. Una volta assimilato e quasi dimenticato il manuale nella scatola, potrete godervi ore e ore di gioco in solitario più che apprezzabile.

Contro: Modellazione astratta. Molto meccanico, talvolta si ripete uguale a se stesso.

Consigliato a: Chi vuole un gioco che occupi tanto tempo e intende conoscere il teatro del Pacifico a livello introduttivo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

“Field commander”, una delle serie di wargame in solitario più acclamate degli ultimi anni, si arricchisce di un nuovo titolo: Fleet commander Nimitz. Anche se in inglese il suono è simile, il nome del nuovo prodotto ha un significato molto diverso: “field commander” significa comandante sul campo, mentre “fleet commander” ammiraglio in capo.

Filo conduttore

Cos’hanno in comune Nimitz, Alessandro il grande, Rommel e Napoleone?

L’ammiraglio Chester Nimitz fu il comandante supremo delle forze aereonavali nel teatro del Pacifico durante il secondo conflitto mondiale. Scorrendo i titoli della serie, viene naturale chiedersi cosa abbia in comune con Alessandro il grande, Erwin Rommel e Napoleone.

Appartengono a epoche e situazioni diverse, ma tutti questi leader furono protagonisti di campagne militari caratterizzate dall’assenza di un “fronte”. La mancanza di una linea di confine statica crea un legame sottile ma sufficiente per imbastire una meccanica di gioco in solitario molto interessante, perché in grado di esaltare la dinamicità delle situazioni.

Il nome della serie – “field commander” – indica anche il fatto che la meccanica di gioco propone un doppio profilo: strategico ed operazionale. I movimenti su mappa strategica delle truppe inevitabilmente finiscono per provocare il contatto tra fazioni nemiche. Quando questo accade, le pedine vengono trasferite su un’apposita mappa tattica, per determinare l’esito delle singola battaglia, al termine della quale le pedine sopravvissute vengono riportate su quella strategica, pronte a iniziare un nuovo turno di gioco.

1942- La flotta del Sol Levante pronta a lasciare il Giappone.

1942- La flotta del Sol Levante pronta a lasciare il Giappone.

Gli aspetti appena descritti, inseriti nel giusto contesto, sono molto apprezzati da una nicchia – piccola ma appassionata – di fedelissimi. I consensi sono stati tali che gli ultimi 2 prodotti della serie hanno assunto le dimensioni di “monster game”, con migliaia di pedine.

Non spaventatevi: le pedine non sono concepite per essere utilizzate tutte insieme. Ognuna delle diverse “campagne” (scenari) ha un proprio set esclusivo. Così, ad esempio, la pedina Yamato/Musashi (le celeberrime corazzate gemelle giapponesi) compare ben 4 volte, visto che Fleet Commander Nimitz propone altrettante campagne diverse (una per ogni anno dal 1942 al 1945).

Per quanto le atmosfere siano completamente diverse, vi consigliamo di guardare la nostra videorecensione dell’altro monster game della serie: Field Commander Napoleon. Questo vi permetterà di comprendere appieno il meccanismo del gioco, la sua bivalenza e la presenza non invasiva di centinaia di pedine.

 

Unboxing

Per chi conosce i prodotti DVG, l’apertura della confezione riserva davvero poche sorprese.

La mappa strategica è in cartone rigido di ottima qualità. Mostra l’Oceano Pacifico, su cui spicca una nutrita serie di isole e arcipelaghi, interconnessi tra loro da una griglia di collegamento che servirà a muovere la flotta giapponese. La mappa tattica è, invece, in cartoncino leggero, anche se è possibile acquistarla separatamente della medesima qualità di quella principale. Sempre in cartoncino sono stati stampati i fogli che mostrano i quattro scenari: una scelta che presto si rivelerà azzeccata, perché durante il gioco saremo spesso chiamati a riprendere in mano quanto indicato su queste schede.

Il manuale è conforme agli standard DVG: manca la suddivisione in capitoli numerati e l’indice finale. Sono, però, presenti parecchi esempi che vi consigliamo di leggere, perché talvolta sono indispensabili a chiarire le regole. Chiude il fascicoletto un apprezzabile resoconto dell’inizio di una partita, che aiuta a dissipare ogni dubbio. I sommari dei 2 turni di gioco (strategico e tattico) sono stampati sulle rispettive mappe: prestando un attimo di attenzione, scoprirete presto che, seguendo con metodo queste indicazioni, risulterà piuttosto semplice districarsi nelle diverse fasi del turno, inevitabilmente molto articolato.

Il contenuto è da vero monster game.

Il contenuto è da vero monster game.

Completa la dotazione della scatola un dado a 10 facce. Vi consigliamo di attingere alla vostra riserva e aggiungerne altri in colori diversi, al fine di accorpare un pochino gli innumerevoli lanci che presto sarete chiamati a eseguire.

Le pedine – di confortante spessore – riportano valori che presto scopriremo facilmente leggibili e memorizzabili. A parte qualche unità che potremmo definire di guarnigione, tutte le pedine sono a doppia faccia, con il retro che mostra l’unità a forza ridotta perché danneggiata. Entrambe le tipologie di pedine più importanti (navi e aerei) possono mostrare fino a tre valori, tutti riferiti alla forza di combattimento.

Per gli aerei (intesi come gruppi di volo) i valori indicano:

  • combattimento tra velivoli;
  • bombardamento a terra;
  • attacco alle navi nemiche.

Per le navi (singola imbarcazione e relativa scorta):

  • capacità contraerea;
  • forza di superficie (combattimento tra navi e bombardamento a terra);
  • guerra anti-sommergibile.

La fanteria

In questo gioco ha un ruolo molto marginale.

Le unità di fanteria hanno soltanto un valore di combattimento (verso obiettivi di terra), quale palese dimostrazione della marginalità delle forze terrestri in questa guerra.

Entrambi gli eserciti dispongono di un set di “piani di battaglia”: ognuno di queste pedine comporta benefici considerevoli. Ad ogni round di combattimento per i giapponesi, ne selezioneremo casualmente una quantità direttamente proporzionale al numero di unità del Sol Levante presenti in battaglia. Grazie a questo semplice meccanismo di “pesca dei segnalini”, il nostro nemico diventerà imprevedibile: il piano di battaglia che entra in gioco potrebbe non avere alcun esito o, ad esempio, aumentare la forza del combattimento aereo giapponese di oltre il 30%!

Quelli a nostro a favore verranno acquisiti in base a un costo predeterminato: per esempio, se pensiamo che la situazione sia ideale per poter piazzare qualche colpo mortale alle portaerei nemiche, ecco che potremo prendere piani di battaglia che ci permettono di causare danni extra alle navi giapponesi.

 

La parte strategica

Non stupitevi se il piazzamento iniziale di uno scenario non varia mai di partita in partita: presto lanceremo “secchiellate” di dadi, che provvederanno a diversificare ogni volta lo start up.

Ogni scenario (corrispondente a un anno solare) dura esattamente sei turni. Un turno di gioco (che corrisponde a due mesi) rappresenta, quindi, un lasso di tempo sufficientemente lungo da permettere alle forze aeronavali di raggiungere, se non intercettate, qualsiasi punto del teatro delle operazioni.

Questo aspetto declina in modo asimmetrico sulle opposte fazioni.

La rete per il movimento

I collegamenti tra le località servono soltanto a far muovere parte della flotta generale.

Il movimento giapponese è affidato a una nutrita serie di lanci di dadi, che ci indicheranno come si sposteranno piccoli o grandi gruppi di forze nemiche. Molti lanci si risolveranno con un semplice “muovi verso sud” oppure verso “est”; altri, invece, ci indicheranno di muovere le forze senza badare alle distanze: queste possono essere inviate “in Giappone”, “verso la forza nemica più vicina”, “a difesa di una forza di terra”, ecc.

Per meglio indirizzare la casualità dei tanti lanci, il gioco trasforma un certo numero di località sulla mappa in obiettivi che, oltre a determinare l’esito finale della campagna, talvolta condizionano il comportamento delle forze giapponesi.

Indicativamente, durante ogni turno, circa il 30% della flotta nemica muove senza seguire la griglia sovraimpressa: il gioco eccelle, quindi, in imprevedibilità e dinamicità.

Può, però, capitare che un esiguo quantitativo di forze nemiche entri in contatto con una delle nostre task force principali, finendo inevitabilmente massacrata. Serve un grande sforzo di immedesimazione per accettare che si tratta di una modellazione astratta di una guerra, spesso basata sull’impossibilità di stabilire con certezza la posizione delle flotte nemiche. D’altra parte, essendo costretti solitamente a muovere prima noi dell’automa, in linea teorica questo potrebbe accadere anche a una nostra flotta.

La Flotta americana. Saper scegliere quali unità muovere è una delle cose più importanti da imparare

La flotta americana. Saper scegliere quali unità muovere è una delle cose più importanti da imparare

Noi – gli alleati – saremo, invece, completamente liberi di spostare le nostre forze da una parte all’altra della mappa, ma dovremo fare i conti con una logistica più stringente: dopo un lungo tempo in mare, le navi erano costrette a rientrare in porto, per rifornirsi e rimpiazzare le poche o tante perdite subite.

Nel 1942, ad esempio, le nostre forze sulla mappa sono piuttosto limitate, ma la vicinanza del teatro delle operazioni permette alle nostre navi di ritornare disponibili dopo un solo turno di riposo. Questo significa che, se non subiremo affondamenti, disporremo mediamente di non più di 2 o 3 portaerei per ogni turno. Da qui la necessità di ottimizzare l’uso delle risorse più preziose.

Ogni scenario, inoltre, ci indica una capacità di spesa per turno di “punti rifornimento” e di “punti di acquisto dei rimpiazzi”.

Navi affondate

se vi affonderanno una portaerei, questa non potrà essere ricostruita.

Questi ultimi vengono utilizzati per recuperare le navi o gli aerei che hanno subito danni, oppure per acquistare nuove unità. Le unità distrutte nei turni precedenti non vengono più rese disponibili per i futuri acquisti: se vi affonderanno una portaerei, questa non potrà essere ricostruita.

I “punti rifornimento”, invece, vengono spesi in gran parte per poter spostare le nostre unità sulla mappa (un punto speso = un’unità mossa in una località qualsiasi), ma possono assolvere ad altre importanti funzioni. Spendere punti in “ricognizione” ci fornirà spesso – ma non sempre – importanti indicazioni sul movimento delle formazioni nemiche più pericolose, perché saranno costrette a muovere prima di noi. Potremo anche impiegare queste risorse per inviare i nostri sommergibili a infastidire le rotte commerciali giapponesi, limitando la capacità di rimpiazzo nemica.

Alla fine del turno strategico, in ogni zona della mappa in cui coesistono unità di entrambi gli eserciti, è necessario trasferire il conflitto sulla mappa tattica. La durata di ogni combattimento è determinata in modo del tutto casuale: da uno a quattro round. Anche se alcuni piani di battaglia possono modificare la durata a favore dell’una o dell’altra fazione, spesso non si dispone del tempo sufficiente per eliminare completamente le forze soccombenti. Al termine, le pedine sopravissute ritorneranno sulla mappa strategica nella stessa locazione, ma con destini diversi nel turno successivo:

  • le navi giapponesi saranno soggette alla normale routine di movimento, mentre le nostre inizieranno la trafila del “rientro forzato in porto”;
  • aerei e fanteria rimarranno sulla località e, con ogni probabilità, daranno vita a un nuovo combattimento.


La battaglia operazionale

A un primo sguardo, la mappa tattica sembrerebbe formata da soli quattro spazi.

Le zone più lontane e contrapposte, il mare aperto, rappresentano lo spazio dove le navi più possenti, tra cui le portaerei, cercano di fornire supporto alla battaglia, senza esserne direttamente coinvolte. Soltanto inviando gli aerei si potrà accedere alla zona di Oceano avversaria: se una delle fazioni approccia la battaglia senza portaerei (o aerei di base a terra) si ritroverà nell’impossibilità di arrecare danni alla principale flotta nemica.

mappa tattica

Dettaglio della mappa tattica, che mostra il versante americano. In primo piano vedete il “piano di battaglia” scelto dal giocatore.

La zona di mare cosiddetta costiera è accessibile a entrambe le forze navali che vi entrano, soprattutto per scortare i trasporti di truppe verso la terraferma. Da questa posizione è possibile colpire sia eventuali obiettivi a terra (fanteria e aeroporti) sia le navi nemiche.

La raffigurazione dell’isola è strutturata in modo tale da poter modellare uno sbarco di truppe, con conseguente occupazione del suolo. Ogni fazione dispone di tre spazi:

  • “Aeroporto”: permette di alloggiare un determinato numero di unità aeree di stanza a terra. Se questa struttura subisce danni, alla fine del turno potremmo essere costretti a eliminare delle unità aeree in eccedenza rispetto alla capienza dell’aeroporto danneggiato. Proprio come nel poker (dove la scala “minima” batte la “massima” ndr), l’unità più debole (la fanteria) può colpire e annientare quelle più pregiate (gli aerei).
  • “Spiaggia”: salvo che non si tratti di Marines, le unità che arrivano durante questo turno strategico sono costrette a transitare su questo spazio senza poter combattere il nemico. Questo significa che, vista la durata della battaglia, molto spesso queste unità saranno pienamente operative soltanto al prossimo turno “strategico”.
  • “Trincee”: qui trovano alloggio le unità di fanteria in grado di combattere.
FC-Nimitz-004

La mappa strategica accoglie le forze sopravvissute allo scontro sulla mappa tattica. Le forze di stanza a terra con ogni probabilità combatteranno anche il prossimo turno.

Nonostante il numero esiguo di turni e di unità che possono muoversi (aeree e di fanteria), gli scontri più corposi portano via un po’ di tempo, perché la risoluzione dei combattimenti declina in un’interminabile serie di lanci di dado; in ogni turno ciascuna nave può richiederne fino a 3 e un aereo fino a 2:

  • Per prima cosa, vengono risolti gli scontri tra gli aerei delle opposte fazioni.
  • I velivoli sopravvissuti saranno, poi, soggetti a ben due diverse linee di fuoco di contraerea da parte delle navi nemiche. Un modo semplice ed efficace per modellare le formazioni navali, che cercavano in ogni modo di proteggere le portaerei.
  • Solo a questo punto gli aerei potranno sganciare i loro mortali carichi di bombe e siluri.
  • Le navi presenti sulla zona costiera potranno, quindi, usare i possenti cannoni di superficie contro navi nemiche od obiettivi a terra.
  • Quando necessario, dovremo lanciare dadi anche per la guerra sottomarina, in cui unità di superficie e subacquee si scambiano reciproche cortesie a colpi di siluri e bombe di profondità.
  • Concluderanno il turno le unità di fanteria, che potranno a loro volta cercare di colpire gli obiettivi presenti sull’isola.


La modellazione storica

Sui principali forum di settore il gioco è stato criticato, soprattutto per una forte approssimazione dell’aderenza ai fatti.

Nella guerra nel Pacifico le vere protagoniste furono le portaerei.

Nella guerra nel Pacifico, le vere protagoniste furono le portaerei.

La guerra del Pacifico rappresenta un teatro dalle peculiarità uniche rispetto agli altri fronti della seconda guerra mondiale. Strategicamente e operazionalmente, questo teatro viene ricordato per alcune situazioni specifiche molto complesse da modellare, come dimostra la difficoltà media davvero elevata dei tanti giochi multiplayer usciti sull’argomento.

Senza velleità di analisi storiche, riportiamo alcuni aspetti particolari di quella guerra, analizzando le risposte fornite dal gioco (in corsivo le note storiche).

Le parti in causa si scambieranno nel corso di pochi mesi il ruolo di “volpe” e “lepre”. Dopo il duro colpo subito a Pearl Harbour, anche al gigante yankee ci vollero mesi per recuperare competitività militare nel Pacifico. Se nel ‘42 il nostro obiettivo è “contrastare con quel che si ha”, già dallo scenario successivo si inizierà a disporre del più imponente apparato bellico aeronavale che abbia mai solcato un oceano. In un gioco in solitario, il comportamento del nostro avversario virtuale, per essere credibile, deve adattarsi al mutare delle prospettive. Le tabelle per gestire il movimento su mappa tattica e strategica, invece, non cambiano di scenario in scenario. A mutare il comportamento giapponese ci pensano due fattori: la composizione delle forze e la posizione degli obiettivi sulla mappa. La nostra crescente forza sarà regolata anche e soprattutto dalla disponibilità dei “punti rifornimento”, che ogni scenario ci mette a disposizione. L’astrazione è, quindi, molto elevata, ma la modellazione non è del tutto assente.

Gli obiettivi (nella foto la pedina rossa) finiscono per attrarre le forze più consistenti.

Gli obiettivi (nella foto la pedina rossa al centro) finiscono per attrarre le forze più consistenti.

“Search & destroy”: la seconda guerra mondiale decretò l’inizio della superiorità delle forze aeree su quelle navali. Gli aerei, se in numero sufficiente, potevano distruggere anche le navi più possenti e, se abbattuti, erano relativamente semplici da rimpiazzare. Gli aeroporti erano spesso troppo lontani per garantire agli aerei la necessaria agilità in combattimento e rapidità d’intervento: fu la guerra delle portaerei. Gli intercettori, spesso a lungo raggio, ricoprivano un ruolo fondamentale, setacciando chilometri e chilometri quadrati di mare, alla ricerca dei convogli nemici. Una volta che i bersagli erano stati acquisiti, era necessario inviare il più velocemente possibile una task force aerea in grado di colpire la flotta nemica. Molto spesso a vincere le battaglie aeronavali fu la capacità di scovare per primi le portaerei nemiche: poter colpire fintanto che gli aerei erano ancora sul ponte massimizzava i danni provocati al nemico. Su mappa strategica, il giocatore è costretto a spendere preziosi punti rifornimento per predire il comportamento di parte della flotta giapponese. Manca l’adrenalina del lanciare i bombardieri sulla portaerei nemica, ma la ricognizione è comunque un aspetto fondamentale della nostra strategia. Su mappa tattica, invece, i continui lanci del dado a 10 facce forniscono un sistema altamente aleatorio. 10 aerei che colpiscono con 3 (o meno) si allontano spesso da un risultato complessivo del 30% di successi. Invece di imprecare contro il dado, cercate di immedesimarvi nel gioco e maledite i vostri piloti, che non hanno trovato le portaerei nemiche.

Filippine

La possente forza giapponese nelle Filippine: muoverà verso sud, minacciando sempre più da vicino l’Australia, oppure muoverà verso est, verso le Hawaii? Saperlo prima di muovere le nostre forze è un vantaggio enorme.

“Salto del coniglio”: Da un punto di vista militare fu, quindi, una guerra moderna, ma gli obiettivi strategici si rivelarono piuttosto tradizionali: la logistica giocò un ruolo fondamentale, perché fu vitale l’importanza delle materie prime e del loro trasporto nei centri produttivi. Pertanto era necessario compromettere le vie/fonti di rifornimento giapponesi e al contempo proteggere le proprie. Per far questo, era necessario procurarsi delle basi sulla terra ferma: questo diede vita alla progressiva conquista delle isole del Pacifico, tramite gli sbarchi dei Marines. Il sistema di punti rifornimento rende centrale l‘aspetto logistico e la mappa tattica ben si adatta al “salto del coniglio”. Anche in questo caso, l’astrazione è elevatissima, ma la modellazione non è del tutto assente.

In generale, non bisogna avere il palato troppo fine, perché i difetti non mancano:

  • la casualità del movimento giapponese è spesso contraddistinta da una stupidità irritante.
  • gli aerei di stanza a terra non possono intervenire in zone limitrofe, ma soltanto nella zona in cui si trovano. Grazie alle enormi distanze tra un punto e l’altro della mappa, ciò risulta abbastanza credibile ma vedere un’unità di B17 difendere l’isolotto su cui si trova sicuramente non aiuta il giocatore a immedesimarsi nella situazione.


Bottom line

Fleet Commander Nimitz contiene quanto necessario per chi vuole avvicinarsi a questo teatro. Il gioco in solitario è il paradiso delle house rules e la semplicità renderà il gioco ricettivo in tal senso: se volete una modellazione più stringente, potrete inserire qualche regola di vostro piacimento (o reperirle sui forum di settore…).

I giochi a “doppia dimensione” (strategica e operazionale) hanno sempre mostrato qualche limite, perfino fra i videogiochi, che sono sicuramente più adatti a gestire le difficoltà oggettive (doppie mappe, doppie regole, ecc.). Il fulcro della criticità è l’impossibilità di intercettare gli aspetti più peculiari di una battaglia, perché questi sono legati a situazioni contingenti talmente aleatorie da essere impossibili da replicare – quantomeno in modo credibile – più volte in ogni turno di gioco.

Una radio rotta…

Può cambiare il destino di un’intera task force.

Tanto per fare un esempio relativo a questo teatro, il meccanismo non può simulare che un ricognitore abbia scovato la flotta nemica senza essere intercettato ma, avendo la radio rotta, non possa comunicare in tempo la posizione alle navi. Una possibilità su mille… eppure storicamente è avvenuta!

Per queste ragioni, il trasferimento su mappa tattica in un punto qualsiasi del possibile teatro bellico spesso si rivela piuttosto ripetitivo, proprio per l’incapacità di dare a ogni scontro peculiarità davvero uniche.

Ma Dan Verssen è un disegnatore troppo esperto per non conoscere queste peculiarità. Non a caso, questa è una collana di giochi in solitario, la cui vocazione di “passatempo” è primaria, quindi la ripetitività non è necessariamente un limite. Il gioco è, infatti, molto meccanico e, dopo qualche ora, le azioni risulteranno familiari anche al wargamer meno esperto. I tempi di gioco sono semplicemente titanici, ma questo per molti “lupi solitari” rappresenta un valore aggiunto e non un difetto.

Consigliato

a chi cerca un gioco semplice che occupi tanto tempo.

Per la sua dinamicità, varietà di situazioni e unità in campo (pardon… in “mare”) questo gioco ci ha convinto molto di più del suo predecessore, dedicato a Napoleone. Se rientrate nella piccola nicchia di giocatori non troppo interessati a una modellazione stringente e avete bisogno di un gioco che vi occupi tanto tempo, Fleet Commander Nimitz è fortemente consigliato.

Per costruire una corazzata o una portaerei erano necessari anni, per distruggerle erano sufficienti un pugno di aerei e poche ore di combattimento. Così sarà anche per voi: dopo lunghe preparazioni e molti combattimenti secondari, arriverà finalmente il momento di lanciare quel dado che potrebbe distruggere una portaerei nemica: insomma… buona fortuna!

Si ringrazia DVG Dan Verssen Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

[otw_is sidebar=otw-sidebar-1]
Balena
Mi trovi su:
Latest posts by Balena (see all)