Pro: Sistema di gioco solido e un’ottima realizzazione per un tema molto originale.

Contro: Manca però di un poco di “pathos”. Biancaneve contro il Ninja meriterebbe una modellazione più ironica e paradossale.

Consigliato a: Chiunque abbia voglia di affrontare pericolosi nemici gestendo Biancaneve o Cappuccetto Rosso. Ai più piccoli (9+) solo se seguiti da un adulto.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
]

L’unico lavoro inflazionato quanto l’operatore di call center è il “Salvatore di reami “. Le occasioni per dedicarsi a questo ingrato lavoro non mancano mai.

Noi giocatori cooperativi abbiamo difeso un po’ di tutto: solo negli ultimi mesi, non abbiamo soltanto salvato i reami fantasy più ortodossi da terribili negromanti (Darkest Night), ma abbiamo anche strenuamente combattuto per le vie di città invase dagli zombie ( “Down of the Zeds“), riparato sottomarini degli gnomi (Red november) e chiuso portali dimensionali ad Arkham, la città inventata da H.P. Lovecraft.

“12 Realms” entra quindi in un mercato piuttosto inflazionato, e quindi in diretta competizione con alcuni dei giochi più conclamati degli ultimi anni. Dovrà contendersi la “manodopera” (ovvero noi, i guardiani del bene e della civiltà) con giochi del calibro di “Defenders of the realms” (che se si decidessero a ristampare provvederemmo a recensire…), “Le leggende di Andor“, fino ad arrivare all’attesissimo (quando scriviamo la recensione) Galaxy Defender.

 

“Fantasy jam”

Diversi mondi fantastici rompono gli schemi consolidati e si uniscono in una grande trama.

Rispetto ai “competitors” (se volete trovar lavoro bisogna parlar così…) “12 Realms” ha però un’ambientazione molto particolare, decisamente divertente anche se non esattamente originale. Le atmosfere infatti sono molto simili a quelle della famosa serie di film dedicata a Shrek, nella quale i diversi mondi fantastici (“reami”, appunto) rompono gli schemi consolidati e si uniscono in una grande trama, creando un’ “sarabanda” grottesca ed originale.

Ecco dunque che il vostro “curriculum vitae” di salvatori di mondi e reami diviene improvvisamente inadeguato. Non sarete chiamati ad interpretare i “soliti” (si fa per dire…) nani, elfi, paladini, maghi, sciamani etc.

Quindi “rispondete a questo annuncio di lavoro” (cioè continuate a leggere questa recensione) soltanto se siete disposti ad assumere il ruolo di un personaggio delle favole. Ma vi consigliamo, al colloquio conoscitivo, di non dire che non sapevate che Cappuccetto rosso nel cestino della merenda nasconde una micidiale balestra, o che il gatto con gli stivali si chiama D’Artagnan, come il personaggio dei 3 moschettieri…

Robin hood

Nome: Robin Hood. Hobby preferito: fare il topolino che tira la carrozza di Cenerentola

Non bisogna però lasciarsi ingannare dal tono demenziale ed irriverente del gioco: calandosi nell’ambientazione, ci si accorge di una raffinatezza, al limite del colto, nella scelta dei personaggi e dei reami rappresentati. Sono presenti citazioni del folclore popolare etnico di Giappone e Nord Europa, dei balletti classici, della letteratura per ragazzi e delle favole dell’ottocento.

Infatti, oltre ai già citati Cappuccetto Rosso e gatto con gli stivali/D’Artagnan, troviamo anche 2 personaggi tratti dallo schiaccianoci: il “soldatino” della favola e la “fata confetto”, quest’ultima rappresentata con una grafica davvero lontanissima dalla sua origine di co-protagonista del balletto di Čajkovskij (op. 71). Chiudono la lista Biancaneve, Robin Hood (dalle sembianze di un bianco topolino di Cenerentola), Giovanna d’Arco e Sigfrido nei panni di sé stessi, eroi della tradizione/mitologia europea.

Da non sottovalutare anche la solidità dell’impianto di gioco. “12 Realms” ha fatto una gavetta dura e lunga prima di arrivare alla sontuosa realizzazione che viene attualmente commercializzata (e presto localizzata in italiano da uPlay.it). Nasce come gioco “print & play” riscuotendo un adeguato successo su Boardgamegeek; con l’aiuto della comunità di BGG e di uno dei blog in lingua inglese più autorevoli, The Dice Tower, il gioco viene affinato ed ampliato. Una delle cose che più colpisce del regolamento è la pagina dei ringraziamenti: una lista di appassionati davvero infinita ha dato il suo contributo all’attuale edizione del gioco.

Contenuto

Il contenuto della scatola

Mantenendo lo spirito “bottom-up”, il gioco ha cercato poi i fondi necessari per una realizzazione ed una grafica di prim’ordine tramite un’azione di “crowd funding” su kickstarter. Ciò ha permesso di realizzare il gioco con materiali di ottima qualità e di migliorare la già buona grafica dell’edizione “print & play”. Considerata la necessità di uniformare stili, ambienti e culture diverse, il compito del disegnatore appariva decisamente complicato: si è optato per una grafica molto colorata, in stile “anime“, spesso irriverente ma mai dissacrante o inutilmente volgare.

Unboxing

Il gioco fornisce 12 miniature in plastica di buon livello qualitativo; per le 8 miniature che raffigurano ciascuno dei personaggi, munitevi di colla da modellismo e di un poco di pazienza, perché vengono fornite separate dalle basi e devono essere incollate con cura.

Personaggi da incollare

Personaggi da incollare. Armatevi di colla per modellismo.

Oltre alle miniature, troverete anche le immancabili “schede del personaggio”. Ai “veterani” salta immediatamente agli occhi la mancanza degli universali “punti ferita”: i personaggi delle favole sono immortali e non conoscono malattie da ormai innumerevoli generazioni di bambini. Inoltre il numero di abilità che caratterizza ogni personaggio ricorda più un gioco di ruolo di medio livello che non un Euro Game. Sono ben sette: combattimento, velocità, cultura (craft, non facile da rendere in italiano), rendita economica, empatia (charm) e, ovviamente, magia. La settima caratteristica è una sorta di jolly, e può essere utilizzata in alternativa a qualsiasi altra (“rendita economica” esclusa). Ad inizio partita, ogni personaggio possiede 8 “segnalini abilità”, che rappresentano il mix più adatto a rappresentarlo. Sarete curiosi di sapere con quali caratteristiche Biancaneve affronta gli spietati invasori: 4 segnalini “movimento”, 2 “empatia”, 1 “magia” e 1 “rendita economica”. Sigfrido, poderoso eroe di popoli guerrieri, inizierà il gioco con 3 segnalini “combattimento”, 3 “movimento” e 2 “rendita economica” (è pur sempre un ricco principe…).

Punti ferita

 Non esistono. I personaggi delle favole sono immortali e non conoscono malattie da ormai innumerevoli generazioni di bambini.

Ci sono poi 4 mappe che rappresentato altrettanti reami modellati. Le mappe hanno caratteristiche simili, ma rappresentano mondi molto diversi: ognuna è grande circa come un foglio A4, ed è composta da 7 spazi (6 zone più la città); su ciascuna è riportata una “traccia” con 20 caselle che scandisce l’inevitabile avvicinamento verso il finale della partita. Ogni mappa è corredata da un set di circa 50 pedine che principalmente raffigurano i nostri nemici, l’esercito invasore pronto a devastare le pacifiche terre incantate.

Infatti i quattro regni sono: “Ciliegi in fiore”, evocativo della mitologia giapponese; “Foresta incantata”, che richiama il fantasy tradizionale (gnomi, fatine del bosco, etc.); “il Regno d’Argento”, vero e proprio tributo alle favole europee classiche; e l’ “Isola delle Ossa”, che vi immergerà nelle atmosfere dell’isola del tesoro e dei pirati in generale.

Pirati

LA “fata confetto” nell’isola del tesoro. Riuscirà a sconfiggere la fortezza oscura?”

Per ogni reame è presente un mazzo di 19 carte. 2 di queste carte rappresentano i “signori delle tenebre” (un vero tocco di classe la presenza nel “Regno d’Argento” di Von Rothbart, il cattivissimo del famoso balletto “Il Lago dei Cigni”. Ci sono poi 10 carte che rappresentano “l’esercito del male”, composto da spiritelli e personaggi magici. Le creature sono davvero tante e tutte ben contestualizzate. Alcuni esempi: gnomi (“Foresta Incantata”), ninja (“Ciliegi in Fiore”) e marinai dell’ “olandese volante” (“Isola delle Ossa”). Il mazzo contiene poi qualche “carta tesoro”, che permette ai giocatori di guadagnare denaro, nonché gli Artefatti, 3 oggetti magici.

La dotazione del gioco è completata dalle carte equipaggiamento. La gran parte di esse possono essere acquistate/acquisite presso le città di qualsiasi regno; rappresentano il modo, diretto e brutale, con cui i personaggi crescono in vista dello scontro finale. “Diretto”, perché tramite questi mazzi il personaggio acquisisce ogni sorta di potenziamento (seguaci, magie, armi speciali etc.), e “brutale”, perché le carte sono davvero possenti. Ad esempio, la carta “il cavaliere dorato” garantisce 2 ulteriori segnalini combattimento.

Setup

Modulare

Per ogni personaggio che si decide di utilizzare, viene “attivato” uno dei quattro reami.

Il setup iniziale prevede che, per ogni personaggio che si decide di utilizzare, venga “attivato” uno dei quattro reami. Se si gioca in solitario, quindi, si può giocare con un solo personaggio e un reame attivo, cioè con circa 1/4 dei componenti del giocoCosì facendo viene però a mancare il “gioco di squadra”. Vi consigliamo quindi di giocare sempre con 3 o, meglio, 4 personaggi/reami attivi. La bassa difficoltà del gioco e il sistema “a segnalini” per gestire le azioni dei personaggi permettono, ad un giocatore un poco scafato, di gestire da solo il gioco anche a configurazione completa.

Per ogni reame attivo viene scelto/estratto un “Signore delle tenebre” che assumerà l’eterno per quanto ingrato ruolo dell’avversario da affrontare nello scontro finale.  Le altre carte affiliate a quel reame andranno a formare un unico mazzo delle cosiddette “realms cards”. Ad esempio in una partita con 3 reami, saranno attivi 3 signori delle tenebre e il mazzo delle Realms cards sarà composto da 51 carte (17×3)

Setup Completo

Tutto è pronto per giocare on 4 reami

In fase di start up i giocatori possono anche decidere con quali regole opzionali giocare. Queste piccole aggiunte, permettono di modificare le difficoltà della nostra missione:

  • introdurre 3 edifici aggiuntivi (scuderia, bazar e taverna)  rende il nostro compito più agevole perché si avranno più opportunità di acquisire oggetti;
  • utilizzare le “fortezze nere” aumenterà  invece le difficoltà perchè fungeranno da poderoso rifugio per i nostri nemici. 

Meccanica di gioco

Ad ogni turno di gioco è necessario pescare dal mazzo delle “realms cards” un numero di carte proporzionale al numero di personaggi attivi. Per il solitario dovremo pescare soltanto 2 carte mentre per la versione “full” ne dovremmo pescare ben 9. Per ciascuna carta dovrà essere lanciato un dado per piazzare la corrispondente pedina (o pedine: alcune carte prevedono l’attivazione di più di un nemico) su una delle 6 zone della mappa di appartenenza. In una partita a 4 giocatori potreste trovarvi a piazzare sulla mappa anche più di 10 pedine durante la medesima fase. Per non perdere tempo si consiglia di munirsi di un numero congruo (4 o 5) di dadi al fine di risolvere con un solo lancio il piazzamento di più unità.

Una volta che le mappe/reami sono state popolate con le nuove pedine, l’iniziativa passa ai personaggi che potranno spostarsi in una qualsiasi città di un altro regno (perdendo il resto del turno) oppure, rimanendo all’interno del reame, potranno spendere le risorse “velocità” disponibili per muoversi sulla mappa al fine di:

  • cercare di vincere le “sfide” contro i nemici;
  • recuperare gli oggetti (tesori/artefatti);
  • recarsi in città per acquistare oggetti ed equipaggiamenti spendendo i soldo derivanti dalle rendite, dai combattimenti o dai tesori recuperati.

Sia che si tratti di oggetti da raccogliere sia di nemici da sconfiggere, su ognuno dei segnalini vengono sempre mostrate una o più icone che rappresentano le 6 caratteristiche di base dei personaggi. Queste icone rappresentano i “punti deboli” (originale “vulnerability”) ovvero sia quali caratteristiche possono/devono esserne usate dai personaggi per vincere le cosiddette “sfide”. Più personaggi presenti nella stessa area possono decidere di condividere il costo di una “sfida”.

[nwiforum]

Facendo un esempio concreto, il ninja si può sconfiggere utilizzando congiuntamente 2 segnalini abilità: “velocità” e “combattimento”. Per fortuna però, ci sono avversari molto meno impegnativi e al personaggio basterà scegliere un solo punto debole fra i diversi possibili.

Nel regolamento si da grande spazio alle spiegazioni per dare al sistema dei punti deboli una modellazione credibile:

  • una pedina “tesoro” con punto debole “combattimento”: il tesoro è difeso e che dovremo combattere per entrarne in possesso;
  • un artefatto con punto debole in “Empatia”: dovremo convincere qualche contadino a raccontarci dov’è nascosto.
  • uno spiritello con punto debole in “conoscenza”: dovremo conoscere antichi scritti e leggende che ci insegnanano qualche debolezza altrimenti insospettabile.

Lo sforzo è lodevole, il sistema credibile e funzionale. Ma è decisamente troppo astratto e poco iterattivo.

Partita

Partita in corso

Una volta che un personaggio ha vinto una sfida, si provvederà ad eliminare le pedine che rappresentano i nemici. Le pedine “tesoro” invece si tramutano immediatamente in oro e gli “artefatti” vengono raccolti e diventano parte dell’equipaggiamento del vincitore.

La fase di gioco di ciascun giocatore necessita quindi di un”attenta pianificazione delle risorse disponibili, ma “12 realms” non è un gioco iper-deterministico. Alcuni fattori non sono prevedibili come sopratutto gli oggetti che possono essere utilizzati nello stesso turno in cui se ne entra in possesso. Talvolta tenterete di fare acquisti sperando di trovare fra gli oggetti disponibili qualcosa che vi aumenti i “segnalini abilità” di questa o quella skill.

Fase di gioco

Necessita di un”attenta pianificazione, ma non è un gioco iper-deterministico.

Recuperate le energie dei personaggi, su ciascun regno viene aggiornata la “traccia dell’avanzata delle tenebre”. Per ogni nemico ancora presente su qualsiasi mappa, la corrispondente traccia viene avanzata di uno spazio.

Se la traccia raggiunge o supera il “16”, il signore delle tenebre di quel reame farà il suo ingresso sulla mappa pronto a sferrare il colpo decisivo. Infatti se la traccia, anche di un solo regno, raggiunge o supera il “20”, il gioco termina immediatamente con una sconfitta per i giocatori.

E’ necessario quindi impiegare i turni che intercorrono tra questi due eventi per affrontare il signore delle tenebre. Una volta sconfitto il regno sarà salvo e non genererà più pericoli.

Darklord

4 signori delle tenebre

A differenza di tutte le altre sfide, per sconfiggere il “signore delle tenebre” non sarà sufficiente esaurire i “segnalini abilità” congrui (3 o 4) in modo da intercettare i suoi punti deboli. Per poter lanciare la sfida finale è infatti necessario possedere i 3 artefatti corrispondenti.

In ogni regno però i tre artefatti hanno diverse punti deboli e quindi difficilmente un solo personaggio avrà le abilità necessarie per fare tutto da solo e i giocatori dovranno adoperarsi per trovarli e scambiarseli.

I giocatori sono quindi costantemente chiamati a porre l’attenzione su tre diverse direttrici:

  • tenere basso il numero di nemici presenti sulla mappa a fine turno;
  • acquisire forza e abilità per affrontare i signori delle tenebre;
  • per ciascun regno attivo, recuperare gli artefatti e consegnarli al personaggio più adatto per lo scontro finale.

Servono quindi rapidità, affiatamento, tempismo e gioco di squadra.

Il gioco vanta una serie di mini espansioni, tipiche dei giochi che sono stati prodotti tramite kickstarter, 2 piccoli set di miniature relative uno agli edifici e l’altro agli 8 signori delle tenebre si aggiungono ad alcune mini espansioni che contengono carte e pedine aggiuntive. Le (poche) regole aggiuntive riguardanti queste espansioni sono già contenute nel gioco base.

Mini Espansioni

2 mini-espansioni. Molto consigliate perché rendono il gioco più difficile da vincere.danno un pò di varietà e costano poco.

Esiste anche una regola opzionale che permette ad un giocatore di assume il controllo dei cattivi. In pratica le sue scelte si sostituiscono al lancio del dado a 6 facce (sich!) nel piazzamento dei segnalini sulla mappa. Egli dispone poi di un un set di 12 carte eventi che aggiungono un poco di imprevedibilità ma certo non servono a dare spessore al ruolo interpretato da questo giocatore.

Il ruolo del “dark player” (cosi si chiama) sembra particolarmente adatto ad un adulto che voglia far giocare un gruppo di bambini o a situazioni simili come quella dove un giocatore esperto vuole insegnare a nuove reclute i segreti del gioco. Più semplicemente, può servire se si vuol giocare in 5 un gioco per 4 giocatori e qualcuno è pronto a sacrificarsi in un ruolo del tutto marginale.

Bottom Line

12 Realms è un ottimo gioco, sfidante ed intelligente. Grazie ad un oculato ed abbondante uso delle icone, in un paio di sessioni si padroneggiano con sicurezza regolamento e pedine. Ci vorrà qualche partita in più per arrivare ad ottenere le prime vittorie (salvo particolari combinazioni favorevoli). La longevità è assicurata anche dal numero dei personaggi e dei signori delle tenebre che forniscono varianti ad un impianto solido ma un poco ripetitivo.

“Per i più giovani

 un modo per imparare a conoscere decine di personaggi fantastici spesso sconosciuti

Sopratutto per i più giovani, è un bell’esercizio di decontestualizzazione delle strutture narrative e un modo per imparare a conoscere decine di personaggi fantastici spesso sconosciuti. Manca però di un poco di “pathos”. Un combattimento tra Biancaneve e una Ninja meriterebbe una modellazione più approfondita, per quanto ironica e paradossale. Alla fine invece il tutto si risolve nel verificare se Biancaneve ha “segnalini abilità” sufficienti per sconfiggere il suo nemico che non avrà possibiltà di replica, non potrà cioè atterrare la principessina con una mossa di kung fu. Che peccato!

Vedi scheda gioco su Big Cream

Il gioco soffre un po da sindrome di sdoppiamento di personalità. La profondità di gioco non è da family games. L’ambientazione invece SI (“Shrek” docet ). Giocando in modo “casual”, senza la necessaria pianificazione, si è destinati alla sconfitta. Per questa ragione il gioco quindi sembra più adatto a gruppi di giocatori con buona alfabetizzazione ludica, che però forse soffriranno l’ambientazione “Easy”. Quest’ultima sarà gradita ad insegnanti ed educatori, che però forse soffriranno la necessità di far giocare i propri gruppi con impegno e concentrazione.

Ciononostante rimarrà nella personale collezione del recensore. Le occasioni per giocarci non mancheranno. sia in compagnia di vecchi grognard sia di figli o nipoti.

Si ringrazia Mage Company per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.

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