Pro:   Grafica accattivante, gioco cooperativo a tratti esilarante.

Contro:  Regole un poco macchinose per un family game, gioco ripetitivo e non sempre sfidante.

Consigliato a: tutti coloro che per passare una sera i famiglia o fra amici preferiscono salvare sottomarini degli gnomi piuttosto che giocare a carte o fare una tombola.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
Red November la scatola

La scatola

Eccoci dunque dentro un sottomarino nucleare gnomico, con una bottiglia di grog in tasca e in mano un piede di porco. Stiamo cercando di sbloccare una paratia stagna che si è incastrata.  Bisogna far defluire l’acqua dalla stanza oltre la porta perchè li dentro c’è un gnomo svenuto, completamente ubriaco. Rischia di annegare a causa della falla che si è appena aperta sullo scafo. Se non viene salvato in fretta nessuno

background “demenzial-fantasy-satirico”

Com’è possibile essere finiti in una situazione cosi drammatica e al contempo grottesca?

potrà affrontare il polipone gigante che sta cercando di stritolare il vascello.  Quell’ubriacone la dentro è l’unico dell’equipaggio ad avere fiocina e scafandro!

Com’è possibile essere finiti in una situazione cosi drammatica e al contempo grottesca?

Bisogna fare un passo indietro. Molti secoli fa (gli anni 80 e 90..) si narrava la leggenda (un romanzo di Tom Clancy..) di un sottomarino nucleare sovietico dal nome celebrativo della rivoluzione russa (“Ottobre Rosso”).

Gli umani si limitarono a trarne uno splendido film, mentre gli scanzonati gnomi si inspirarono alla leggenda per costruire il loro primo sottomarino nucleare che venne  battezzato “Red November”. Gli gnomi, si sa, non vantano un’eccelsa tradizione marinaresca e il sommergibile, da poco terminato, pare non sia privo di pecche.

I giocatori rappresentano l’equipaggio che, piuttosto incautamente, ha preso il largo a bordo del sottomarino sperimentale.

Ora si ritrovano in un mare… di guai!  Il battello è afflitto da ogni sorta di malfunzionamento e, come se non bastasse, incombe anche la

Tutti i componenti del gioco

Tutti i componenti del gioco

minaccia del terribile kraken, un mostro marino deciso ad aumentare la propria personale collezione di naufragi.

Il “mayday” e’ stato appena lanciato. L’equipaggio deve disperatamente resistere per un’ora, il tempo necessario ai soccorsi per entrare in azione.

Condizioni di vittoria

 Gioco cooperativo che nel finale può riservare un pò di competitività

Sessanta lunghissimi minuti prima che l’equipaggio venga tratto in salvo (e che i giocatori vincano il gioco). Esiste però un finale alternativo: negli ultimi 10 minuti alcuni giocatori (soltanto coloro che possiedono uno scafandro) possono lasciare il sottomarino abbandonando il resto dell’equipaggio al proprio destino. Se il sottomarino affondasse,  saranno i soli vincitori del gioco. Se coloro che sono rimasti a bordo riusciranno invece a salvarsi, avranno vinto decretando contemporaneamente la sconfitta (con ignominia!) dei furbetti che avevano abbandonato il vascello.

Si tratta quindi di un gioco cooperativo che nel finale può riservare un pò di competitività. Fra i family games queste condizioni di vittoria sono davvero originali ed apprezzabili.

C'e una falla a bordo!

C’e una falla a bordo!

Il background “demenzial-fantasy-satirico” è inoltre supportato e completato da una bella grafica con tanto di stelle rosse, scritte in cirillico e paperette gonfiabili da bagno.

La mappa  di gioco rappresenta il malandato sottomarino suddiviso in 10 diverse stanze che, quasi tutte, rappresentano zone nevralgiche.

A poppa (il fondo del vascello) si trova la sala macchine dove il motore sbuffa incerto. In una stanza contigua c’e’ la macchina dell’ossigeno. Il reattore nucleare condiziona la temperatura interna al sottomarino ed è locato proprio al centro del vascello. Un’altra stanza contigua al reattore rappresenta il vano di lancio dei missili nucleari. Procedendo verso prua si incontrano poi il magazzino pieno di oggetti utili e infine la stanza del capitano con la sua riserva personale di Grog.

Ogni stanza e’ divisa dalle altre da pesanti paratie stagne che rappresentano un ostacolo al movimento. Tre di queste porte stagne conducono direttamente in mare. I nani muniti dell’attrezzatura necessaria possono cosi uscire e rientrare nel sottomarino. L’accesso al mare però non rappresenta soltanto una scorciatoia o un modo per evitare stanze inagibili ma è  anche l’unica via per affrontare in combattimento il kraken o, come già detto, per abbandonare i compagni alla loro sorte.

Tutto ruota attraverso il  trascorrere del tempo

 Gli gnomi agiscono in modo asincrono;. al proprio turno di gioco ognuno spende un numero variabile di “minuti”

Tutto ruota attraverso il  trascorrere del tempo. Muoversi all’interno del sottomarino costa 1 minuto per ogni paratia stagna attraversata mentre tutti i tentativi di riparazione posti in essere hanno una possibilità di successo direttamente proporzionale al numero di minuti che i giocatori decidono di dedicare all’attività. Il meccanismo di base è semplice: spendere un minuto in una azione ci fornisce una percentuale di successo del 10% mentre spendendo 10 minuti garantisce un successo automatico.

Gli gnomi quindi agiscono in modo asincrono. Ognuno di loro cioè al proprio turno di gioco spende un numero variabile di “minuti”. A prendere l’iniziativa sarà sempre lo gnomo che ha “speso” meno minuti. Può quindi accadere che uno gnomo impieghi molto tempo per un’azione particolarmente critica ma poi sia costretto a far da spettatore per parecchi turni in attesa che gli altri marinai spendano lo stesso ammontare di tempo.

Dettaglio di alcuni marinai

Dettaglio di alcuni marinai

Man mano che ciascun gnomo fa trascorrere i minuti, nel sottomarino accadono guai di ogni  genere. Un sistema sin troppo meccanico e prevedibile genera un numero di eventi direttamente proporzionale al tempo speso da ciascun nano. Così i giocatori cercheranno di compiere le loro azioni ponendo in essere tutti gli accorgimenti che permettono di risparmiare preziosi minuti. Ad esempio,la prima cosa che si impara a fare è  limitare il più possibile gli spostamenti interni al sottomarino.

Le avversità che gli gnomi si trovano ad affrontare sono di tre tipi:

Deterioramento delle condizioni di sopravvivenza
Temperatura, ossigeno e pressione piano piano si deteriorano e per essere ripristinati necessitano di interventi di riparazione sul reattore (temperatura),  motore (pressione) e macchina dell’ossigeno. Attenzione a non far deteriorare troppo la qualità di questi elementi. Superata una certa soglia di degrado, i nostri interventi potranno ripristinare solo parzialmente la qualità di ciascuno e saremo sempre più spesso costretti ad affannose regolazioni per mantenere i parametri entro la soglia di sopravvivenza dell’equipaggio.

membro dell'equipaggio

Un Fiero membro dell’equipaggio

Deterioramento degli ambienti
Le porte stagne spesso si bloccano impedendo il passaggio da una parte all’altra del sottomarino. In continuazione poi divampano incendi che è necessario spegnere quanto prima perchè gli gnomi temono il fuoco e non entrano in locali in preda alle fiamme a meno che non siano dotati di un estintore. Con altrettanta frequenza si aprono falle nello scafo che inondano di acqua i locali.  Bonificare le stanze inondate è un’operazione piuttosto complessa. Per prima cosa è necessario aprire una porta stagna connessa ad una stanza contigua ancora “asciutta”. In questo modo l’acqua defluirà tra i due locali ottenendo cosi 2 stanze con l’acqua bassa. Pochi centimetri di acqua rappresentano forti perdite di tempo ma in fondo non sono un pericolo letale ed evitano che il fuoco si propaghi.  Talvolta quindi non conviene intervenire nuovamente nelle due stanze per evacuare l’acqua verso l’esterno.

Terribili eventi

Kraken!

Kraken! il segnalino sull’angolo con una clessidra indica l’imminente arrivo

Alcuni catastrofici acccadimenti incombono: L’avvistamento del Kraken, il blocco del motore con conseguente appoggio del sottomarino sul fondo del mare, l’ imprevisto innesco dei missili nucleari , etc..  Qualsiasi evento di questo tipo può distruggere il sottomarino in un determinato numero di minuti (10-15). Possono essere  pericoli letali, sopratutto se i giocatori non spendono il proprio tempo in modo uniforme.

Nei pochi momenti in cui non ci sono emergenze, i marinai si precipiteranno al magazzino cercando di raccogliere quanti più oggetti possibili: dalla versatile e generica cassetta degli attrezzi  alla busta dei codici per il disinnesco delle testate nucleari, dalla pompa per evacuare l’acqua al’estintore per il fuoco. Questi oggetti sono importantissimi perchè  permettono di effettuare le riparazioni necessarie risparmiando tempo.

L’equipaggiamento di gran lunga più usato (ed abusato) è però il grog. Gli gnomi hanno un debole per questo “torcibudella”e, ingerendolo,  compiranno qualsiasi azione con maggiore destrezza e persino il fuoco non farà loro più paura. Purtroppo però gli gnomi non reggono l’alcool.  Può bastare anche solo qualche sorso per mandarli gambe all’aria, completamente sbronzi,  per dieci lunghi minuti.


Bottom line

Il meccanismo di attivazione delle sventure rende il gioco un poco ripetitivo e prevedibile.  Consente però una buona profondità di gioco ed è  adatto a gruppi piuttosto numerosi, quando i “guai” si susseguono frenetici e fuori dal controllo dei singoli.

Un originalissimo “family game”

 L’atmosfera che il gioco sa creare è ideale per un’ora di svago in compagnia.

Pare che verrà prodotta una versione anche per IOS (Iphone) e PC (su piattaforma steam) perchè può essere un solitario sfidante.

Vedi scheda gioco su Big Cream

 

L’atmosfera che il gioco sa creare è ideale per un’ora di svago in compagnia: è un originalissimo family game in grado di far sorridere grandi e piccini.Non fatevi ingannare dalla grafica e dal contesto demenziale: questo gioco è un’alternativa sofisticata e divertente ai tanti giochi che da anni allietano le nostre serate con figli e amici.

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Angelo, “the Great Old One”

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