Pro: Ottimo approccio al dado, ed in genere all’alea, per chi normalmente ne è allergico. Divertente e strategico nell’eccezione Euro Games, senza però vendere del tutto l’anima dell’ambientazione fantasy. Grafica e materiali superiori alla media. Giocare in solitario è naturalmente possibile out of the box, anche se non esplicitamente indicato sulla scatola. A sorpresa più longevo del previsto. Supporto web buono ed in crescendo.

Contro: Se l’immersione totale e la libertà di svariare per conquistare Ori & Onori, è per voi fondamentale, andate verso altro. Scala non benissimo: in due rende forse poco; meglio giocare sempre con tre o meglio con quattro personaggi su mappa, anche a costo di tenerne più di uno testa (solitario compreso almeno per le Leggende standard). La fruizione particolare del Regolamento non mi è sembrata alla fine positiva, ma essendo le regole relativamente semplici, in ultima analisi questo ne mina la giocabilità in modo limitato (affligge forse un po’ di più la ri-giocabilità).

Consigliato: A tutti i gamers, a meno forse dei Duri & Puri dei generi di cui il gioco tenta di fare una sintesi. Under-10 e Casual Gamer: Si, ma accompagnati 🙂

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Partiamo dal sottotitolo della recensione. Avete presente il divertente film di Blake Edwards con la brava Julie Andrews? Nel trailer si annunciava che era la storia di una donna che finge di essere un uomo che finge di essere una donna… Ecco per l’appunto Le Leggende di Andor è un gioco (2-4 giocatori, ma adattissimo al solitario come la maggior parte dei cooperativi ad informazione completa) che possiede caratteristiche tipiche che si rifanno ai così detti Euro Games che però si presenta come un Fantasy dadoso e Ameritrash. È certamente presente anche l’aspetto Puzzle Game, ma non è finita qui: il gioco si propone parzialmente anche come un Family Game, visto come ci si approccia alle regole, alla loro semplicità e quantità (limitata).

C’è più di quello che la scatola promette…
… 2-4 giocatori, ma adattissimo al solitario come la maggior parte dei cooperativi ad informazione completa…

Insomma, diciamo che in realtà il gioco propone una nuova rivisitazione del celeberrimo e sempreverde “tema appiccicato alle meccaniche”, tipico degli Euro Games, ma declinato in una salsa cooperativa fantasy abbastanza convincente, coinvolgente e di sicuro divertente. Ed adatta potenzialmente ad un largo pubblico, vorrei aggiungere ma, per quanto il mix ambizioso sia certamente riuscito, qualche sbavatura (qua e là) c’è.

Come di consueto però, concentriamoci prima sul contenuto della scatola. Non si può non partire dalla bella e solida board fronte/retro dove da una parte è rappresentato il Reame di Andor e dall’altra l’insidiosa Andor sotterranea con le miniere dei Nani. La grafica è un parto, manco a dirlo, dal designer del gioco: Michael Menzer, già acclamato illustratore per boardgame famosi (Stone Age, I Pilastri della Terra etc…), qui alla sua prima prova anche come autore. A dirla tutta l’overlay con i confini di regione, la numerazione di queste e le frecce direzionali (tutti elementi necessari al gioco) sporcano un po’ la grafica. Forse se si fosse utilizzata una trasparenza più spinta e meno invadente per gli elementi di cui sopra, il lavoro pittorico di Menzel sarebbe ancor meglio risaltato.

Mappa Andor

Mappa del Reame di Andor in tutto il suo splendore…

La mappa si presenta divisa in diverse tipologie di aree a partire, come si è già accennato, alla divisione in regioni geografiche numerate. Sul confine di tali regioni, è anche indicata, tramite una freccia, la direzione in cui si sposteranno i Mostri, eventualmente presenti in essa, durante la loro fase di movimento. All’interno di una regione si possono trovare elementi con cui i giocatori possono interagire, come per esempio il Mercante, i Pozzi e le Nebbie. Questi sono da annoverare tra gli elementi sempre presenti, mentre di volta in volta si possono attivare altre features (che non rivelo per non rovinare la sorpresa) in regioni diverse e a seconda dell’Avventura (chiamata, per l’appunto “Leggenda” nel gioco). Al di fuori della mappa vera e propria, troviamo le track che possiamo senza dubbio chiamare temporali: quella del Contatore delle Ore e quella del Percorso della Leggenda.

Particolare delle Miniere. Alcuni "spazi" si trovano solo qui (Es. Gemme)

Particolare delle Miniere. Alcuni “spazi” si trovano solo qui (Es. quelli con le Gemme)

Su quest’ultima avanza la pedina del così detto Narratore il quale scandisce i Giorni che passano (una meccanica fondamentale nel gioco): in che precisa modalità lo vedremo più avanti. Sul lato Reame, non manca un bel Castello da difendere a tutti i costi!

Su entrambe le board troviamo anche la tabella/track con le caratteristiche dei Mostri che infestano Andor e che ci sarà utile nella gestione del Combattimento con gli stessi. Nella parte superiore c’è lo spazio per le Carte Evento ed il così detto Riquadro dell’Alba. In quest’ultimo vanno posti i dischetti, nel colore dei Personaggi, ad inizio Turno e che poi avanzeranno nella track delle Ore, man mano che i Nostri agiranno. Inoltre in tale spazio viene rappresentata graficamente la sequenza di Fine Turno e vi troviamo anche raffigurato un Gallo, luogo dove andrà collocato il dischetto del Primo Giocatore di giornata.

Eroi di ambo i sessi…
…(Nel) sapere di poter impersonare una Maga, l’entusiasmo per il gioco di mia figlia è salito…

Nelle fustelle di cartone troviamo poi le plance dei Personaggi, anche queste fronte/retro per una questione di… pari opportunità! Infatti un lato è per la versione maschile e l’altro per quella femminile, con caratteristiche altrimenti identiche. Un piccolo dettaglio si dirà, ma vi assicuro che nel sapere di poter impersonare una Maga, l’entusiasmo per il gioco di mia figlia è salito significativamente, quindi la considero una buona aggiunta. Su tali plance c’è raffigurato il nostro Eroe, con gli appositi alloggiamenti per l’Equipaggiamento ed per gli Oggetti vari e dove trova posto anche del testo a descrivere un’abilità speciale unica. Vi è inoltre la tabella/track delle caratteristiche, che sono solo due, come del resto per i Mostri, ossia i Punti Forza e i Punti Volontà. A quest’ultimi è legato sia la vitalità dell’Eroe, sia il numero di dadi che si lanciano in combattimento.

Personaggi in dotazione. Notare la Nanetta e la Maga

Personaggi in dotazione. Notare la Nanetta e la Maga

Sempre in solido cartone troviamo un utile Player Aid con riassunte le fasi del Combattimento e le funzioni degli Oggetti e dell’Equipaggiamento che potenzieranno i nostri Eroi. Eroi che più classici non si può: Guerriero, Mago, Nano e Arciere e che vengono forniti come stendee in cartone, al pari dei variegati Mostri e Alleati che troveremo nel corso del gioco. Degno di particolare nota il bel Drago Nero che vedete in figura più in basso. Comunque tutti gli stendee si presentano graficamente molto piacevoli, funzionali e ben dimensionati rispetto alla mappa dove andranno poi a muoversi. Posso tranquillamente dire che non ho nessun particolare rimpianto per la scelta degli stendee rispetto alle miniature: forse quest’ultime sarebbero state d’impatto visivo maggiore (e comunque sarebbero state fornite, con ogni probabilità, non colorate), ma vista la qualità degli stendee, il risparmio di almeno una ventina di €uro è stato il benvenuto. Completano la fornitura diversi tokens, di varie fogge e dimensioni, a rappresentare l’Equipaggiamento, Oggetti vari, monete, gemme, segnalini generici etc.: tutto top quality, senza dubbio.

Sul fronte delle carte abbiamo ne troviamo di diversi tipi come le Carte Evento (a loro volta diverse tipologie e da usarsi a secondo della Leggenda giocata), nomen omen, che vengono pescate all’inizio di ogni giornata ed anche in altre occasioni (Es. per effetto delle Nebbie, come vedremo più in là), le Carte Fato che danno ri-giocabilità alle Leggende e che assegnano task specifici per ogni Eroe. Poi abbiamo le fondamentali Carte Leggenda, di grande formato perché atte a contenere molto testo.

Drago Nero campeggia sulla Torre...

Il Drago Nero campeggia sulla Torre…

Sul dorso di quest’ultime c’è il titolo della Leggenda, il numero che la contraddistingue (1 per le carte relative alla Leggenda introduttiva e poi a salire fino alla numero 5 ed oltre…) ed un codice alfanumerico progressivo, che serve per stabilire il momento esatto in cui entrano in gioco e la sequenza in cui devono essere lette (con la carta A1 prima di quella con  A2… B1… B2… C… N insomma ci siamo capiti… spero!). Su tali Carte vi sono descritti i dettagli della Leggenda che ci accingiamo ad affrontare (background, le tasks assegnate, setup vari sulla mappa etc.) ed inoltre vi è… gran parte del Regolamento! Si avete capito bene: ne riparliamo appena più giù. In totale nella scatola abbiamo cinque Leggende, che sono pensate per essere giocate in sequenza sia per seguire la Storia e soprattutto per poter leggere il Regolamento! In più ci vengono fornite delle carte vuote per poter scrivere noi una nostra Leggenda. Per chi legge tranquillamente il crucco, sul sito in tedesco c’è già la Developer Guide per scrivere una Leggenda.

Il Narratore è ad un passo dalla Lettera G. Una volta raggiunta bisognarà leggere la Carta in figura.

Il Narratore è ad un passo dalla Lettera G. Una volta raggiunta bisognerà leggere la Carta in figura e seguirne i precetti.

Ravanando ancora nella scatola, si trovano i legni che serviranno come segnapunti delle caratteristiche di Eroi e Mostri e come segnatempo sulle track relative. Infine i dadi colorati (ogni colore contraddistingue l’appartenenza ad un dato Eroe/Mostro) utilizzati per menare e per determinare i particolari di alcuni eventi aleatori che occorreranno nel corso della partita.

Veniamo ora al Regolamento… In realtà hanno dimenticato di inserirlo! Scherzi a parte, la particolare modalità con cui viene proposto il Regolamento è fonte di gioie e dolori. Il sistema adottato per l’apprendimento del gioco è interessante, soprattutto nell’ottica Family Game. In pratica le quattro pagine di quello fornito nella scatola, introducono le poche regole base mentre si gioca alla prima Leggenda. Altre regole vengono riportate direttamente sulle successive Carte della Leggenda introduttiva, ed alla via così… Nelle successive Leggende stessa zolfa: vengono introdotti e regolamentati nuovi elementi e dettagli del gioco direttamente dal testo scritto sulle Carte. Nel complesso, regole e regolette sono tutte abbastanza semplici da apprendere.

il Regolamento è…
…fonte di gioie e dolori. Il sistema adottato (…) è interessante…

Ora se è chiaro ed encomiabile l’obbiettivo di imparare giocando e di una certa piacevole sensazione di degustazione verticale, mi permetto però di dire che il tutto l’ambaradan non è stato realizzato al meglio. Infatti nonostante le iniziali quattro regole in croce, anche il Regolamento introduttivo (Prima Leggenda compresa) ha suscitato non pochi dubbi al sottoscritto ed anche in altri players, a vedere quello che si trova in rete.

Tokens Vari...

Tokens Vari…

Inoltre tale scelta, ancorché potenzialmente valida soprattutto per introdurre più facilmente neofiti e under-10 (e se fosse stata un po’ più scorrevole alla prova dei fatti), non può comunque prescindere anche ad un manuale vero e proprio: se voglio rispolverare il gioco dopo un po’ che non lo tocco (magari per l’uscita di una espansione) e non ricordo qualcosa che faccio ricomincio sempre dalla prima Leggenda? Oppure mi metto scartabellare tra le Carte, per vedere di trovare una particolare regola? Mi spiace ma il pur utile Almanacco/Reference fornito a coadiuvare, semplicemente non basta. Credo che sia piuttosto questo a limitare la longevità del gioco: anche se in futuro avrò sicuramente a disposizione nuove e avvincenti Leggende (il gioco si presta in modo assolutamente naturale a questo), potrei non avere voglia di riesumare tutto daccapo per giocarla.

dadi

Dadi in dotazione…Quelli Neri fanno Male!

Prima o poi penso (in realtà spero) che qualche giocatore più intraprendente (se non l’autore stesso, per altro sempre presente su BGG per fornire chiarimenti) ci porrà rimedio e compilerà un manuale degno di questo nome, con le FAQ relative. Quest’ultime, va detto, già sono presenti sulla Home Page del gioco e, non a caso per quanto detto sopra, divise per Leggende. Sulla Home in lingua tedesca trovate di solito le primizie sul gioco ed infatti già vi campeggiano la già citata Developer Guide, e guarda caso una versione opportunamente ampliata (8 pagg. in pratica raddoppiata) dell’ Almanacco/Reference.

Ich spreche Italianisch!
…il gioco è uscito direttamente in italiano… Alcuni(…) dei goodies (…) sono dati in italiano…

On the bright side, sempre sulla home del gioco sono già presenti Leggende aggiuntive ed altri i goodies, come anticipato. Last, but not least il gioco è uscito direttamente in italiano (e prima della versione english a cura della corazzata FFG e per questo va un plauso alla Giochi Uniti) il che fa ben sperare in una uscita delle future espansioni anche nel nostro idioma. Alcuni (ma non tutti, ad oggi) dei goodies di cui sopra, sono dati in italiano. Ma orsù dedichiamoci alla disamina più approfondita del gioco giocato.

Nel seguito mi riferirò principalmente a quello che accade sulla Mappa di superficie, ma i concetti principali valgono anche sotto le miniere. C’è una fase di setup, in parte fissa (e riportata nella Carta apposita) ed in parte dettata da ciò che è scritto sulle prime Carte della particolare Leggenda che si sta giocando: tale fase può anche essere non brevissima. Questo perché può richiedere di piazzare su mappa diversi tokens, Mostri, di effettuare alcuni lanci di dado etc… Inoltre già in fase di preparazione i giocatori devono prendere alcune decisioni (per esempio come dividere l’equipaggiamento/soldi iniziali). In definitiva la lettura completa delle 3-4 carte iniziali, necessarie prima di poter partire, può portare via facilmente una quindicina di minuti. A questo punto ai giocatori è noto tutto il dovuto per poter pianificare tutta o, in genere, la prima parte dell’Avventura. Tale pianificazione richiede ovviamente altro tempo, perché già la prima Leggenda introduttiva chiarisce subito come gli spazi di manovra (ed i tempi, come si chiarirà in seguito) per portare a buon fine la partita, sono spesso stretti.

¡No Pasarán! Memori del successo ottenuto dagli Andoriani nella campagna di reclutamento durante la guerra contro Gor & Sodali, il Fronte Anarchico Iberico ha voluto replicarne parte della grafica dei manifesti: buono il numero di coscritti arrivati, peggio è andata la guerra…

¡No Pasarán! Memori del successo ottenuto dagli Andoriani nella campagna di reclutamento durante la guerra contro Gor & Sodali, il Fronte Anarchico Iberico ha voluto replicarne parte della grafica dei manifesti: buono il numero di coscritti arrivati, peggio è andata la guerra…

Ma questo in parte è l’essenza di ogni cooperativo, con l’annesso pericolo che ci sia un giocatore che detti la linea e che gli altri si trasformino in meri esecutori del piano del “Capo”. Non entro troppo nei dettagli delle singole missioni da portare a termine, ma posso dire che sono ambientate molto bene e fittano il tema benissimo, configurandosi in genere come classiche Quest Fantasy tipo Search & Rescue/Destroy, ¡No Pasarán! etc. Quest’ultimo assignment, si traduce come la Difesa del Castello, che può essere coadiuvata dalla presenza di coscritti locali (i Contadini) che con i loro forconi aiutano a respingere le orde nemiche. Il meccanismo della difesa del Castello è importante perché impone un altro vincolo, che va sempre ben calcolato per evitare la sconfitta. Inoltre in esso è inserita una delle poche meccaniche che aiutano a far scalare il gioco con il numero di bipedi intorno al tavolo. In pratica è permesso che all’interno del Castello possano accedere solo un numero limitato di nemici, pena la sconfitta. Tale numero è impresso sulla board in forma di un certo numero di scudi, variabili a seconda del numero di players e che aumenta di una unità per ogni Contadino che riusciamo a portare all’interno delle mura.

Lotte sindacali inside
…fare gli eroi H24 non è realistico(!)… si timbra il cartellino per (…) sette Ore lavorative…

Il turno di ciascun giocatore è caratterizzato dal poter compiere alcune Azioni, dopodiché tocca all’Eroe successivo. Due di queste azioni sono mutuamente esclusive: Muovere e Combattere. Inoltre le due succitate Azioni hanno un costo in Ore,  a rappresentare il tempo necessario sia per muoversi di regione in regione e sia per fracassare il cranio del brutto ceffo di turno: è una scelta che trovo azzeccata anche tematicamente. Mi piace anche come è stata pensata la limitazione giornaliera delle Ore a disposizione: fare gli eroi H24 non è realistico neanche nei mondi fantasy (a parte forse gli instancabili nani tolkeniani). Quindi noi baldi avventurieri si timbra il cartellino per un totale di sette Ore lavorative. Si possono comunque fare gli straordinari (fino a 10 Ore), ma l’affaticamento è inevitabile (ossia si paga un prezzo in Punti Volontà, l’indicatore dello stato di salute). Bene, azzeccato ed in tema pure questo.

Dettaglio del Castello, con relativi "Scudi" descritti nel testo.

Dettaglio del Castello, con relativi “Scudi” descritti nel testo.

Altre Azioni sono gratuite, ossia non costano nulla in termini di tempo e sono spesso e volentieri vitali al buon fine della missione; inoltre possono anche essere effettuate durante il turno di un altro giocatore. In questo modo si aumentano le interazioni e le possibilità strategico/tattiche e si diminuisce il già molto scarso downtime tra un giocatore e l’altro. Queste Azioni del tutto free sono parecchie, come ad esempio gli scambi di Oggetti/Monete tra i giocatori, l’acquisto dei suddetti Oggetti dal Mercante e in genere sono free tutte le interazioni con particolari luoghi sulla Mappa (Nebbie, Pozzi etc…). Il primo degli ultimi due luoghi citati, Le Nebbie, sono rappresentate da quindici tokens circolari che vanno posti, in fase di setup, a caso e coperti lungo le regioni padane attigue al fiume che attraversa la mappa. Quando ci si ferma in una di queste regioni il segnalino viene girato e se ne eseguono le conseguenze che, come ci sia aspetta, possono essere positive (un power up, un Oggetto) oppure più o meno nefaste (un Mostro o la risoluzione di una carta Evento positiva/negativa). Il tutto ad aggiungere un piacevole fattore random, prontamente depotenziato (nello spirito Euro) dall’opportuno oggetto, Il Cannocchiale, che permette (all’Eroe che ne sia dotato) di far scoprire il segnalino Nebbia nelle regioni adiacenti prima di entrarvi.

La giornata sta volgendo al termine per gli intrepidi Eroi...

La giornata sta volgendo al termine per gli intrepidi Eroi…

I Pozzi invece sono la fonte primaria di utili Punti Volontà aggiuntivi che vanno a ripianare eventuali perdite oppure ad incrementarsi per poi raggiungere, eventualmente, un livello tale da consentire il potenziamento in combattimento (un dado in più). Inevitabilmente però, a causa del girovagare per la Mappa, dell’avventurarsi tra le Nebbie, per le ammazzatine dei Gor & Co etc, il monte Ore dei giocatori si assottiglia e alla fine il giorno corrente finisce… Ed entra in gioco il meccanismo principale sul fronte temporale che è quello chiamato del Narratore. Il Pedone Bianco si muove avanzando sul successivo spazio, contrassegnato da una lettera del così detto Percorso delle Leggenda. In determinati Giorni, ossia quelli contraddistinti dalla stessa lettera che appare sul dorso della Carta Leggenda, vengono forniti ulteriori e nuovi elementi della Leggenda corrente (ed addenda al Regolamento), costringendoci spesso a ripianificare in profondità. Alla fine anche i Giorni a disposizione per completare la Leggenda però si esauriscono (in genere quando si arriva alla lettera N, in fondo al Percorso della Leggenda) e si verifica se siamo riusciti a portare a buon fine la missione o meno. Lo scorrere di questi Giorni avviene, come detto, quando tutti i giocatori hanno esaurito le proprie Ore a disposizione, ma va notato che il Pedone del Narratore avanza di un Giorno anche quando viene abbattuto un nemico.

Terza Leggenda alle prime battute. I nuovi simpaticoni si uniscono alla festa...

Terza Leggenda alle prime battute. Nuovi simpaticoni si uniscono alla festa…

Ora uno sforzo per giustificarlo tematicamente lo si potrebbe pure fare, ma lo evito perché considero preponderante l’aspetto “tennico” che l’autore ha voluto introdurre con questo meccanismo. In pratica ci viene imposta una pianificazione accurata delle nostre mosse e non solo per il giorno corrente, ma ci costringe a pensare una strategia che ci deve proiettare spesso anche più in là. Se perdi tempo ad ammazzare troppi Mostri(succulenta fonte di Denaro e/o Punti Volontà) e/o a vagare per Mercanti & Co oltre il dovuto, rischi fortemente di non avere più il tempo per completare i vari task assegnati al party. Ma è vero anche il contrario ossia se ammazzi pochi Mostri rischi che ne entrino troppi nel castello e di avere meno risorse del necessario e quindi non si riesce a visitare il Mercante abbastanza (in quanto più povero)… Ergo il party è lo stesso nella m… fino al collo! In poche parole se il gruppo è senza un piano dettagliato che tiene conto di questi limiti, perde. Punto.

La tattica spesso lascia il posto a…
una pianificazione accurata delle nostre mosse non solo per il giorno corrente… se il gruppo è senza un piano (…) perde.

E così inizia a venire fuori il carattere Euro/Puzzle del gioco. Infatti, anche se non si pretende certo che tutte le strade portino a Roma (che infatti potrebbe risultare banale), c’è da dire che le strategie vincenti di una singola avventura appaiono essere poche. Infatti seppure sono presenti elementi casuali e meccaniche che fanno convivere diverse soluzioni, queste sembrano però essere tutte abbastanza vicine tra di loro: non si tratta di un sistema aperto, ma decisamente deterministico e vincolato.

I paletti spazio-temporali imposti dallo script della Leggenda consentono una possibilità di manovra limitata, da cui la sensazione di dover trovare in definitiva il bandolo di una matassa. La ricerca di questa brachistocrona (piaciuto il parolone?), implicita nel gioco, può risultare poco piacevole per alcuni se ci si aspetta un avventura aperta, ma non è questo che il gioco si propone.

Pilot Charth del Nord Atlantico e Mediterraneo (JAN). Utilizzata per determinare le rotte di minimo tempo in base a statistiche meteo.

Pilot Chart del Nord Atlantico e Mediterraneo (JAN). È utilizzata per determinare le rotte di minimo tempo in base a statistiche meteo.

Non vi è dubbio infatti che da un lato l’ambientazione fantasy naturalmente evoca un’aspettativa di un gameplay più libero e più open ended nel giocatore medio, ma d’altra parte qui è chiaro che l’obbiettivo è invece un altro e la meccanica del Narratore, tra l’altro, aggiunge certamente un buon grado tensione (time is up!), il che non guasta per niente. Inoltre mi pare evidente come il serrato avanzare del Pedone Bianco viene inserito anche nell’ottica di limitare la durata di una partita entro i novanta minuti, paradigma (anche di marketing) della quasi totalità dei boardgame moderni.

L'inesorabile Narratore inizia il suo cammino.

L’inesorabile Narratore inizia il suo cammino.

Con questo espediente si è quindi preferito deviare il tempo di gioco verso la pianificazione dettagliata e la discussione serrata tra i giocatori, piuttosto che lasciare respiro e libertà di azione agli stessi: una scelta più che comprensibile visto che è un cooperativo puro. Lo so che è dura vedere la mappa con orde di Mostri avanzanti con noi che dobbiamo evitare lo scontro se non necessario, ma ci può anche stare: “Il compito ricevuto dal Re è di vitale importanza. Non ingaggiate il nemico: è tassativo che arriviate in tempo a…etc”. Ecco alla fine troviamo anche un mezzo giustificativo tematico alla grazia concessa ai nemici.

Va detto inoltre che i molti elementi casuali che vengono inseriti, seppure non alterano di molto l’elemento Puzzle del gioco, spesso aumentano considerevolmente la ri-giocabilità della singola Avventura. Questa cosa è molto importante anche perché, come tutti i buoni cooperativi, non è semplice battere i cattivi al primo tentativo e avere allora questo tipo di variabilità non fa scemare il divertimento e la voglia di rigiocare, almeno fino al superamento dell’ostacolo ed oltre.

Guerriero pronto alla pugna contro ogni nemico!

Guerriero pronto alla pugna contro ogni nemico!

La parametrizzazione piuttosto secca dei caratteri tipici dell’avventura fantasy è un altro elemento, oltre alla necessità di pianificazione well ahead già ricordata, che fa convergere le Leggende di Andor verso i canoni dell’Euro Game, ma a mio modesto avviso Menzel non ha fallito nel trattenere abbastanza il sapore epico nel gioco. Il Mago non avrà Palle di Fuoco, Fulmini & Saette etc. nel suo arsenale, ma l’abilità magica del trasformare la Realtà è trattenuta (nel gioco questo si traduce nella possibilità di cambiare il lancio sfortunato di dado). Il Guerriero e Nano non potranno contare su una pletora infinita di Armi & Armature, ma lo stesso è sentita la loro capacità di aumentare le loro performances “menatorie” più facilmente rispetto al resto del party e comunque è presente l’Equipaggiamento a loro più espressamente dedicato (Scudo e Elmo). Così come per l’Arciere viene comunque evidenziata la sua qualità di skimisher nell’ingaggiare preferibilmente  il nemico a distanza.

tabella_mostri_little

Tabella con tutto quello che c’è da sapere per farsi fare il mazzo dai Mostriciattoli.

In quest’ottica esemplificativa deve venire visto anche Combattimento, dove è possibile affrontare solo un nemico alla volta e non è stata prevista una distinzione per caratteristiche di attacco e difesa. Di conseguenza quindi tutte le migliorie pugnaci risultano un po’ più fredde e meno variegate di quanto ci si possa spettare dal tema. Inoltre i mostracci non attaccano di loro sponte e gli esiti delle battaglie, pur coinvolgendo dadi, sono abbastanza prevedibili per come è stata pensata la meccanica di svolgimento: so in anticipo che contro un Gor, se due o più Eroi combattono insieme, saranno vincenti. Così come so esattamente come e quando si sarà abbastanza tosti per affrontare un Boss cazzuto con buone speranze di farcela. Senza scendere nel dettaglio, il combattimento si risolve tramite lanci di dadi tra i contendenti a cui sommare il valore dei propri Punti Forza. Il numero più alto così ottenuto determina il vincitore del Round di combattimento (ogni Round costa un Ora di tempo agli Eroi) e viene sottratto al numero ottenuto dal perdente: tale differenza è di quanto lo sconfitto deve calare i propri Punti Volontà. Se dopo N Rounds è il Mostro ad arrivare a zero Punti Volontà questo defunge per la gioia di tutti, mentre se tocca agli Eroi, in genere sopravvivono ma ne escono ridotti piuttosto male. Se gli Eroi per qualche ragione interrompono il combattimento, il Mostro ritorna intonso al suo stato di salute originario (ma non gli Eroi).

L’unione fa la Forza…
…combattere più Eroi vs un Mostro… raramente sarà ragionevole affrontare un nemico in solitaria…

Ho parlato della possibilità di combattere più Eroi vs un Mostro e questa è un’altra meccanica bella anche perché assolutamente in tema, ma che va incontro anche alla già vista necessità di limitare, di fatto, la libertà di movimento dei singoli. Infatti, pur essendo formalmente consentito, raramente sarà ragionevole affrontare un nemico in solitaria e chiaramente questo fatto non invoglia allo spread del gruppo sulla mappa e favorisce il restare dentro i binari dell’avventura. Comunque ci si troverà spesso a decidere verso una divisione netta dei compiti tra i giocatori e questo è piacevole perché permette lo stesso un certo grado indipendenza.

Equipaggiamento e Oggetti a disposizione.

Equipaggiamento e Oggetti a disposizione.

Nello stesso tempo, condivido l’impressione che l’agire in diversi task e quindi spesso anche in diverse porzioni ben caratterizzate della mappa (per poi magari riunirsi più in là) aiuta a vedere una Storia che si dipana dietro l’agire dei nostri Eroi (mentre Tizio e Caio difendono il Castello dall’orda avanzante, Sempronio si attrezza per cercare più agevolmente tra le Nebbie il Deus ex Machina per abbattere il Cattivone di turno etc…).

Bello nella sua semplicità anche il meccanismo di fine turno (o meglio di fine giornata) che inizia con la pesca di una Carta Evento, che ha un effetto che può essere istantaneo e puntuale, oppure duraturo ed influenzare più a lungo la partita. La sequenza di fine turno prevede poi l’avanzare dei Mostri che si spostano nella regione adiacente indicata dalla freccia, ma il meccanismo che impone la presenza di un solo Mostro per regione, prevede che le bestie scavalchino il loro compagnuccio per atterrare nella regione successiva. Così di fatto si accelera la loro corsa verso il Castello, il che può diventare fatale soprattutto se sono coinvolti i Gattacci Neri che muovo due volte.

Lineup dei Cattivi.

Lineup dei Cattivi.

Inoltre si può innescare un effetto a valanga, da valutare attentamente e con congruo anticipo (ancora una volta il carattere strategico a medio-lungo termine, si affaccia sulla partita) ed impone l’opportuna macellazione di un certo numero di nemici. Per iniziare un nuovo giorno non rimane che riempire i Pozzi (che quindi possono essere usati solo una volta al dì) e far avanzare l’inesorabile Pedone Bianco. A questo punto il Gallo canta e si riparte …

In conclusione questo gioco mi ha divertito e mi diverte. Si pone, ambiziosamente, l’obbiettivo di una crasi spinta tra generi, cercando di farli convivere tutti anche se l’accento Euro/Puzzle appare preponderante. Personalmente ritengo la sfida in gran parte riuscita, trovando forse più debole l’aspetto Family: l’approccio al gioco e alle regole non è affatto complicato, ma la profondità che a volte la pianificazione richiede, potrebbe risultare frustrante per i più giovani e per casual gamer, almeno se non guidati da un giocatore più esperto. Quest’ultima cosa porta ad un effetto Leader Unico che toglie un po’ di divertimento, ma devo ammette che se si interviene solo per non far precipitare il party (sempre) nella sconfitta certa, lo si può giocare tranquillamente anche con prole ed equipollenti, con il divertimento di tutti.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Ribadisco che non mi è piaciuto molto come è stato concepita la particolare fruizione del Regolamento, non tanto per il concetto in se, che pure ha delle pecche, ma piuttosto per la sua esecuzione pratica.

Lineup Eroi...tutta al femminile!

Lineup Eroi…tutta al femminile!

I meccanismi delle Ore e del Narratore mi paiono da promuovere per come risolvono elegantemente e semplicemente molteplici aspetti ed in genere tutte quante le parametrizzazioni, anche le più crude, non tolgono fino in fondo la sensazione ultima di vivere un’avventura in un reame di fantasia. La longevità del gioco è assicurata sia da quello che si trova nella scatola (cinque avventure con rigiocabilità certamente più elevata di quello che si può pensare di primo acchito), e sia da quello che si trova e si troverà come risorse gratuite in rete o come future espansioni a pagamento (già prevista), per la naturale predisposizione del gioco ad evolversi in questo senso.

 

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