SINTESI
Pro: Si tratta di un gioco “collaborativo” dalle regole classiche per questa categoria, indirizzato soprattutto a famiglie e giocatori in cerca di un titolo da risolvere in un’oretta al massimo (Campagna a parte). Grafica molto buona che aiuta ad entrare nell’ambientazione.
Contro: I segnalini non sono il… massimo, soprattutto se paragonati a l’altra componentistica, anche se svolgono tranquillamente il loro ruolo. Le regole hanno richiesto alcuni chiarimenti all’autore (li trovate in fondo all’articolo).
Consigliato a: Ragazzi, famiglie, giocatori occasionali o assidui: Se almeno uno dei partecipanti conosce già i classici giochi collaborativi non ci sarà nessun problema a spiegare questo e a giocarlo subito con il massimo impegno.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Alessandro Dolcetta
Grafica ed illustrazioni:
Alessandro Dolcetta
Anno:
2026
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I FANTASMI DELL’ABBAZIA
Introduzione
La prima edizione de “I Fantasmi dell’Abbazia” risale al 2023, ma Alessandro Dolcetta, il suo autore, ha approfittato della pubblicazione della prima espansione (“Le Dieci Notti”, che esamineremo nella seconda parte di questa recensione) per sistemare alcuni dettagli e rendere il gioco ancora più appetibile, anche graficamente.
Fantasmi dell’Abbazia è un gioco collaborativo dove tutti i partecipanti si impegnano per un obiettivo comune: scacciare alcuni fantasmi che infestano un vecchio monastero, aiutandosi a vicenda ed evitando di farsi assalire dalla paura o essere talmente spaventati da impazzire.
Il gioco è edito da Alex Games (sempre di Alessandro Dolcetta), quindi 100% italiano, e se vi piace il genere o se amate i giochi non troppo complicati da studiare o imparare, beh, questo fa per voi: basta avere 10 anni o più e un’oretta a disposizione.
L’espansione di cui parlavamo più sopra (Le Dieci Notti) introduce poi una vera e propria “Campagna” in 10 Capitoli durante la quale cercherete di far superare ai vostri personaggi pericoli di difficoltà crescente.
Unboxing
Aprendo la scatola di Fantasmi dell’Abbazia troviamo innanzitutto un tabellone che riproduce un vecchio monastero, diviso in 8 diversi “luoghi” e accompagnato da 119 carte (nel formato 60×90 mm) e da una manciata di segnalini colorati (creati con una stampante 3D).
I materiali sono di buona qualità, ma consigliamo vivamente di proteggere le carte con bustine trasparenti perché sono un po’ più “leggere” di quelle classiche. I segnalini mostrano la sagoma di alcuni frati e svolgono perfettamente il loro compito anche se la loro forma non è proprio al top della gamma.
Il regolamento infine è di sole 8 pagine (nel formato A4) e, oltre all’ambientazione “storica” del gioco, contiene tante illustrazioni ed esempi per facilitare l’apprendimento.
Ci sono però alcuni punti per i quali abbiamo voluto chiedere un chiarimento all’autore per essere certi di avere interpretato al meglio certe regole: troverete le sue risposte alla fine della recensione e vi consigliamo di stamparle e aggiungerle alla scatola.
Preparazione (Set-Up)
Dopo aver messo il tabellone al centro del tavolo i giocatori scelgono un Personaggio e prendono le due carte ad esso associate, il segnalino dello stesso colore e due dischetti per marcare i livelli di Paura e Pazzia (che ad inizio partita sono sulle caselle “2”).
Poi si mette il mazzo delle carte “Attacco dei Fantasmi” sulla relativa postazione del tabellone e se ne girano tante quanti sono i partecipanti, mettendo i vari segnalini nelle aree indicate; si rimettono nel mazzo le carte girate e si rimescola.
Si estraggono in seguito le carte dei quattro Fantasmi Principali e si dispongono accanto al tabellone: dovremo scacciarli dall’abbazia per vincere la partita.
Tutti ricevono due carte “Elemento Alchemico”, poi il mazzo viene mescolato, diviso in quattro mucchietti uguali: all’interno di ciascuno si inserisce uno dei quattro Fantasmi Secondari, rimettendo le pile una sull’altra sull’apposita postazione del tabellone.
Si mescola infine il mazzo dei “Manoscritti” e si deposita anch’esso sul tabellone. La Foto 2 ci mostra il tavolo pronto per iniziare una partita a Fantasmi dell’Abbazia.
Prima di continuare però sarà bene dare un’occhiatina anche al tabellone (lo vedete nella Foto 3 qui sopra). Sulla sinistra ci sono le tre postazioni per i mazzi di carte (Manoscritti, Elementi Alchemici e Attacco dei Fantasmi) mentre il resto dello spazio è dedicato alla pianta dell’intero monastero: le varie “aree” sono fra loro collegate da frecce nere, ad indicare quali sono i percorsi che i nostri Personaggi potranno utilizzare.
All’interno della “Chiesa” è stampata una icona “Paura -1” per ricordare che in quest’area si può ridurre il livello della Paura di ogni Personaggio di 1 casella per azione spesa. Un discorso analogo vale per l’area “Orti”, dove però si abbassa il livello della Pazzia.
Nella “Biblioteca” e nello “Scriptorum” infine è possibile prendere delle carte Manoscritto (max 2 per turno, ma se ne possono tenere solo due in mano).
Il Gioco
Ogni giocatore di Fantasmi dell’Abbazia, al suo turno, può eseguire tre azioni da scegliere fra le seguenti (che possono essere fatte anche più volte per turno):
(A) – Muovere: per ogni azione utilizzata il Personaggio può spostarsi da un’area ad una adiacente (passando attraverso le frecce nere).
(B) – Scartare una carta Elemento Alchemico per spostarsi in un’area che ha un simbolo corrispondente (Terra, Fuoco, Acqua ed Aria, da sinistra verso destra nella Foto 4 qui sopra).
(C) – Passare una carta Elemento Alchemico ad un altro giocatore presente nella stessa area, in modo da permettere ad uno dei Monaci di collezionarne abbastanza per eseguire l’azione che segue.
(D) – Scacciare un fantasma dal monastero: il giocatore deve usare un’azione per scartare le carte necessarie. Ogni Fantasma Principale richiede 5 carte di un determinato elemento (vedere le due carte a sinistra nella Foto 5 qui sotto), che però devono contenere disegni diversi. Ogni Fantasma Secondario invece richiede 3 Elementi di un tipo e 2 di un altro (vedere le due carte di destra nella foto, con il nome in rosso): resta valida anche in questo caso la regola delle carte con figure diverse.
(E) – Calmare un amico: se due Personaggi si trovano nella stessa area uno di loro può spendere un’azione per abbassare di una casella il livello della Paura del confratello (azione ripetibile, come tutte le altre).
(F) – Eseguire l’azione speciale tipica del personaggio posseduto. Ogni monaco ha una carta su cui vengono spostati i due indicatori della Paura e della Follia e una seconda carta che indica, appunto, cosa è in grado di fare. Nella Foto 6 qui sotto vedete due esempi: a sinistra c’è il giudice Albertino (Giallo), il cui potere è quello di poter trasportare un Personaggio dall’area in cui si trova ad un’altra già occupata da un altro. A destra vedete invece il fratello Caffarel (Verde) il quale può scacciare i Fantasmi Secondari utilizzando solo 4 carte (due per tipo) invece di 5 (3+2).
Dopo aver completato il suo turno il giocatore deve SEMPRE pescare 2 carte Elemento Alchemico dal mazzo per aggiungerle alla sua mano (le carte si tengono tutte scoperte sul tavolo): in realtà si possono tenere solo 7 carte, ma la pesca è obbligatoria, quindi se si supera il massimo consentito si devono scartare carte fino a rientrare nelle 7 canoniche.
Infine (e qui scatta l’imponderabile che dà tutto il sale a Fantasmi dell’Abbazia) il giocatore deve pescare alcune carte “Attacco dei Fantasmi: il numero esatto dipende dai Fantasmi attivi presenti sul tabellone (si sommano e si divide il totale per 2, aggiustando il risultato per eccesso).
Se date un’occhiata alla Foto 6 qui sopra (con un esempio di quattro diversi tipi) vedrete che le carte “Attacco Fantasma” sono caratterizzate da 4 elementi:
(1) – il nome dell’area in cui appaiono (con il simbolo alchemico appropriato): Refettori, Biblioteca, ecc.;
(2) – il tipo di “spavento” che lo spettro è in grado di effettuare: Fiamme, Risata spettrale, Nebbia, ecc.
(3) – un disegno (tutti molto ben fatti e ben ambientati);
(4) – l’effetto su tutti i Personaggi che si trovano in quell’area: Paura, Follia, Paura e Follia, due Paura, ecc. I giocatori che vengono colpiti da questo attacco devono far salire il marcatore sul corrispondente tracciato del loro Personaggio. Se un marcatore supera il valore “7” il Personaggio muore (di paura) o diventa matto, per cui l’intero gruppo perde la partita.
La Foto 8 qui sopra ci mostra la postazione del novizio Atzo da Milk (Rosa) al termine del suo turno: Come vedete ha pescato due carte Elemento Alchemico (calamaio e peperone) da aggiungere alla sua mano (ottenendo così il quarto elemento “Fuoco”) e ha fatto comparire un Fantasma nel Refettorio (2 scatti di Follia) e nella Biblioteca (1 Paura): se ci sono Personaggi in quelle due aree subiscono le penalità appena elencate.
Da notare che i Fantasmi Secondari sono più facili da scacciare (servono 3 carte di un tipo e 2 di un secondo) ma sono più molesti perché appaiono quando meno ce lo aspettiamo (girando cioè le carte Elemento Alchemico a cui le avevamo mescolate all’inizio) e subito colpiscono chi si trova nella loro area togliendo 1 punto Paura e 1 Follia: inoltre queste carte restano permanentemente in quell’area e tutti i Personaggi che l’attraversano o vi arrivano per combatterli subiscono di nuovo la penalità (1 Paura + 1 Follia).
La Foto 9 ci mostra l’Inquisitore Nicholas Aymerich che si è recato nell’Orto per scacciare il fantasma di Remigio: e infatti ha con sé 3 diverse carte “Terra” e 2 “Acqua”, come richiesto. Subirà i due soliti danni (1 Paura e 1 Follia) ma con la prossima azione potrà scacciare il fantasma.
Infine due parole sulle carte Manoscritto: come abbiamo anticipato si possono prendere nella Biblioteca o nello Scriptorum e serve un’azione per ognuna di esse: i giocatori possono tenere in mano un massimo di due manoscritti e ne possono giocare UNO al loro turno. Sono carte che solitamente sono di aiuto per i giocatori e, quando vengono utilizzate, non è necessario spendere un’azione. Inoltre l’effetto del Manoscritto può essere applicato al Personaggio che lo possiede o qualsiasi altro che si trova nella stessa area
Nell’esempio qui sopra vedete il giudice Albertino che si appresta a giocare il Manoscritto “Libro di chiaroveggenza” che gli permette di prendere le prime sei carte “Attacco Fantasma” per rimetterle in cima al mazzo nell’ordine da lui scelto: in questo modo non solo eviterà un potenziale attacco nell’area in cui si trova, ma potrà avvisare gli altri Personaggi di stare lontani da certe zone del monastero.
La partita finisce con la vittoria dei giocatori se riescono a scacciare i quattro Fantasmi Principali prima che qualcuno impazzisca o muoia di paura.
Diversamente da molti altri giochi collaborativi, Fantasmi dell’Abbazia premia anche i singoli i giocatori dando loro un punteggio indipendentemente dalla vittoria o dalla sconfitta del gruppo:
– 5 Punti se hanno scacciato un fantasma Principale;
– 3 Punti per uno Secondario
– 10 Punti se il gruppo ha vinto la partita
Questo punteggio però rischia di complicare la collaborazione fra i giocatori: infatti oltre a sconfiggere i Fantasmi (compito che, ai livelli più difficili, è già abbastanza complicato) bisogna fare in modo che tutti i Personaggi facciano punti equamente. Per questo noi, dopo un paio di partite, abbiamo deciso di non usare questa possibilità: voi comunque provateci e poi deciderete…
Qualche considerazione e suggerimento
Nelle nostre primissime partite a Fantasmi dell’Abbazia avevamo purtroppo mal compreso il discorso dei Fantasmi Secondari e li avevamo inseriti uno alla volta, partita dopo partita, e il gioco ci era sembrato fin troppo facile da vincere: per fortuna Alessandro (l’autore) ci ha chiarito che TUTTI E QUATTRO vanno sempre inseriti nel mazzo degli Elementi Alchemici (uno per mazzetto) anche se ai fini della vittoria non è necessario scacciarli tutti, e infatti le regole ci danno 5 diversi livelli di difficoltà:
– Livello “0”: facile. Non occorre scacciare i Secondari;
– Livello “1”: difficile. Basta scacciarne uno solo;
– Livello “2”: molto difficile. Bisogna scacciarne due;
– Livello “3”: diabolico. Tre fantasmi secondari da far sparire.
– Livello “4”: impossibile. Bisognerebbe scacciarli tutti e quattro, ma sembra che al momento non ci sia riuscito ancora nessuno.
Tornando alle conclusioni, il primo consiglio che ci sentiamo di darvi è quello di andare a prendere dei Manoscritti non appena potete farlo: saranno davvero di grande aiuto, soprattutto nelle partite di livello “2”.
Dopo il Setup e prima di iniziare a giocare a Fantasmi dell’Abbazia guardate con attenzione tutte le carte davanti ai giocatori e cercate di capire come fare a scambiarle nel più breve tempo possibile perché qualcuno possa andare a scacciare uno o due Fantasmi Principali: non dimenticate infatti che ogni giocatore, a fine turno, dovrà pescare un numero di Carte Attacco pari alla metà (per eccesso) dei Fantasmi presenti in tavola. All’inizio è abbastanza facile (due carte) ma se esce presto un Fantasma Secondario le carte diventano subito 3 e… la cosa si fa pesante.
Tenete bene a mente le caratteristiche di tutti i personaggi in gioco per poterle sfruttare a vostro vantaggio ogni volta che se ne presenterà l’occasione: se uno di loro, per esempio,
può scacciare un fantasma con solo 4 carte siate pronti a “caricarlo di Elementi Alchemici dello stesso tipo“ nei primi turni in modo che riesca ad eliminarne uno al più presto, mentre tutti continuerete a raccogliere carte di tipo diverso per attaccare gli altri.
Non dimenticate che i Fantasmi Secondari sono una vera “rottura di scatole”, visto che assegnano 1 Paura e 1 Follia a tutti coloro che passano nella stanza da loro infestata: dunque meglio eliminarli, se possibile, appena appaiono.
Infine ricordate di tener d’occhio i mazzi di carte: se vedrete che si sono assottigliati in maniera pericolosa accelerate le operazioni perché se un mazzo si vuota la partita è persa.
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I FANTASMI DELL’ABBAZIA: LE DIECI NOTTI
Alex Games ha preparato per quest’anno una espansione che verrà presentata in anteprima a PLAY 2026.
L’espansione si chiama Le Dieci Notti e la sua scatola contiene un libretto con 10 “Capitoli” (di cui parleremo fra poco) ed alcuni materiali extra: una scheda per l’Erborista (Il Grimorio), una plancetta con le caselle dei capitoli, 18 tessere “Sotterraneo”, 8 segnalini “Monaco” (grigi), 13 segnalini “Porta” (Marroni), 6 dischetti neri che rappresentano il “Buio” e una manciata di animali selvatici (orsi, lupi e cinghiali).
Le regole sono quelle del gioco “base”, ma ogni capitolo aggiunge qualcosa al gioco, modificandole: il libretto è stato scritto in maniera narrativa e stampato su carta colorata in modo da sembrare un vecchio libro dell’epoca. Davvero un ottimo lavoro. Ogni capitolo ha un testo che continua la storia di quello precedente e contiene alcuni paragrafi scritti in rosso che indicano le modifiche alle regole.
Il primo capitolo inizia con una lettera di Frate Arnaud (priore dell’Abbazia) che chiede aiuto a Guglielmo di Baskerville (famoso personaggio del libro di Umberto Eco “Il Nome della Rosa”: un frate che è anche un investigatore alla Sherlock Holmes. Lo ricorderete senz’altro nel film omonimo, interpretato da Sean Connery).
In questo episodio i quattro Personaggi iniziano la partita dall’Orto, a differenza del gioco base, ma le regole per il set up e le condizioni di vittoria restano le stesse. Se i giocatori riescono a vincere possono passare al Capitolo Secondo, altrimenti devono ripetere la partita.
Nel secondo capitolo di Le Dieci Notti le cose si fanno un pochino più complicate: entrano infatti in gioco i 6 dischetti “Buio” (usati per coprire i simboli alchemici delle varie aree, bloccando gli scambi di carte fra i giocatori): inoltre ogni volta che un Personaggio entra in una stanza al buio perde 1 Punto Follia.
Per fortuna è possibile usare un’azione supplementare (Dissipare il Buio) che permette di eliminare il gettone da una stanza. Peccato che ogni carta Attacco fantasma che contiene due icone uguali (Paura o Follia) metta di nuovo al buio la stanza in cui viene estratta (ma non Orti e Cortile).
Il Capitolo Tre aggiunge le Porte che hanno una brutta caratteristica: si chiudono automaticamente con certi Attacchi Fantasma, bloccando i Personaggi in una stanza: potranno sempre uscire usando l’opzione (B), ma le regole per fortuna aggiungono anche una nuova azione (Rimuovere una Porta Chiusa) per ripristinare il passaggio (più qualche altro “aiutino”).
I Monaci appaiono nel Capitolo quattro: ne viene messo uno in ogni area del tabellone e se un Attacco Fantasma colpisce un’area senza i Personaggi principali, il Monaco che vi si trova fugge terrorizzato dall’Abbazia e viene tolto dal gioco. Inutile precisare che se tutti i Monaci fuggono i giocatori… perdono la partita.
Gli animali selvaggi si usano invece nel Capitolo Sette: si tratta di 2 Orsi, 6 Cinghiali e 10 Lupi. Se una carta Attacco Fantasma colpisce un’area senza Personaggi si aggiunge un animale a caso: esso fa scappare tutti i Monaci presenti in un’area Adiacente e in quella colpita non saranno più possibili scambi di carte e neppure l’azione “Scacciare un Fantasma”. Ovviamente esiste anche una nuova azione “Scacciare un Animale Selvatico” per liberarsi della bestiaccia…
È chiaro che più si avanza con i Capitoli di Le Dieci Notti e più le cose non si mettono bene per i nostri Personaggi, spingendo i giocatori a dare il massimo per riuscire a superare ogni avventura senza che qualcuno impazzisca o muoia di paura.
Questa espansione è dunque un ottimo complemento per il gioco base che si trasforma quasi in un gioco di ruolo: l’autore infatti consiglia di continuare le avventure con i Personaggi che hanno giocato quelle prevedenti e ogni partecipante, ovviamente, tenderà a mantenere in vita quello da lui scelto.
Commento finale
Abbiamo provato Fantasmi dell’Abbazia e Le Dieci Notti facendo diverse partite con alcuni amici adulti, ma anche con dei bambini di 8-10 anni. Purtroppo nelle prime due partite abbiamo sbagliato qualche regola e siamo stati costretti a rigiocarle, cosa che ci ha permesso di apprezzare meglio questo titolo.
A livello “2” (quello che abbiamo provato di più) si arriva quasi sempre alle ultime carte con l’acqua alla gola: le ultime azioni sono dunque decisive per dare o meno la vittoria al gruppo, quindi le partite vengono giocate con un certo “stress mentale” (in questo caso da considerare positivamente) e se il quarto Fantasma Principale viene infine scacciato vedrete una espressione di vero sollievo sui volti dei partecipanti.
Con i bambini sarà necessario aiutarli un poco, specialmente all’inizio, perché capiscano che gli scambi di carte sono davvero importanti ed è inutile essere “gelosi” delle proprie “perché mi piacciono i disegni e non voglio scambiarli”: superato questo piccolo problema poi si divertono moltissimo al punto da obbligare il nonno a reimpostare il gioco da capo anche 2-3 volte di seguito!!!
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“Si ringrazia la ditta ALEX GAMES per avere messo una copia di valutazione del gioco a nostra disposizione.
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CHIARIMENTI PER Il GIOCO “I FANTASMI DELL’ABBAZIA”
(Risponde l’autore: Alessandro Dolcetta)
DOMANDA 1: Quanti Manoscritti si possono prendere in un turno?
RISPOSTA 1: Se ne possono prendere 2 al massimo
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DOMANDA 2: Quanti Manoscritti si possono tenere in mano?
RISPOSTA 2: Se ne possono tenere al massimo due
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DOMANDA 3: Se si hanno già 7 carte Elemento Alchemico si pescano ugualmente due carte dal mazzo?
RISPOSTA 3: Sì, si pescano ugualmente le due carte dal mazzo e si scarta immediatamente l’eccedenza per concludere il turno di nuovo con 7 carte Elemento Alchemico. NB: i Manoscritti e le carte Elemento Alchemico non si cumulano per cui in mano ci stanno max 2 Manoscritti e max 7 carte Elemento Alchemico.
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DOMANDA 4: Le carte utilizzate per scacciare i fantasmi che fine fanno? Vengono scartate per sempre o rimesse sotto al mazzo?
RISPOSTA 4: Le carte utilizzate per scacciare i fantasmi si scartano definitivamente e si rimettono nella scatola, così come i Manoscritti utilizzati e le carte Attacco Fantasma già pescate. I due mazzi delle Carte Elemento Alchemico e Attacco Fantasma costituiscono il tempo di gioco e quindi si devono esaurire abbastanza rapidamente per creare ansia e spingere i giocatori a ottimizzare le mosse il più possibile.
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DOMANDA 5: Quante carte Fantasma Secondario si devono usare?
RISPOSTA 5: Tutti 4 i Fantasmi Secondari vanno sempre messi dentro con il sistema dei mucchietti (cioè si danno 2 Carte Elemento Alchemico ai giocatori, si dividono le carte rimaste in 4 mucchietti uguali e si dispone 1 Fantasma Secondario in ogni mucchietto, poi si mischiano i 4 mucchietti separati e si impilano) in modo che escano sempre tutti 4 e comportino:
- a) maggiore difficoltà a stazionare in alcune stanze (perché quando escono chi termina il turno nella stanza occupata prende 1 paura e 1 follia di danno);
- b) un’accelerazione nella pesca delle Carte Attacco Fantasma e quindi creano più ansia nei giocatori (ricorda che le carte Attacco Fantasma si pescano sempre in base al numero totale di Fantasmi Principali e Secondari ancora presenti sul Tabellone, diviso per due e arrotondato per eccesso).
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DOMANDA 6: Nella espansione “Le Dieci Notti” manca una lista dei componenti.
RISPOSTA 6: In effetti non avevo previsto l’elenco dei componenti in modo che i giocatori, alla loro prima campagna, scoprissero i componenti a sorpresa man mano che affrontavano le avventure (in ogni capitolo viene indicato quali componenti aggiuntivi mettere in gioco).
Però potrei in effetti inserire l’elenco dei componenti nella seconda pagina di copertina del regolamento in modo che si possa verificare subito che non manchi qualche cosa.
Comunque, per informazione:
Le 18 Tessere si chiamano “Sotterraneo”.
Gli 8 Segnalini con la croce in mano sono i “Monaci”.
I 6 dischetti neri rappresentano il “Buio”.
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