SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Grafica davvero bellissima che fa venire subito voglia di provare il gioco. La meccanica scelta è l’ormai classico sistema a blocchi con una mappa a punti (dove ogni “punto” è in realtà una città o un villaggio del Nord della Spagna).

Contro: Le partite possono essere molto lunghe se si gioca l’intera guerra (il periodo 1834-1838), ma fortunatamente ci sono scenari più corti. Il sacchetto blu è troppo piccolo per contenere tutti i blocchi senza impedire la chiusura del coperchio.

Consigliato a: Wargamers. Si tratta di un wargame abbastanza complesso che richiede parecchie ore per essere completato (nel gioco Campagna) ed è quindi destinato a giocatori esperti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
sufficiente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
assente

Autore:
David Gòmez Relloso

Grafica ed illustrazioni:
Antonio Pinar

Anno:
2025

Puoi acquistare i tuoi giochi su bottegaludica.it

I WARGAMES E BALENA LUDENS

Questa rubrica ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita). Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registreremo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cercheremo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.

Compatibilmente con la disponibilità ed il tempo necessario a provarli, vorremmo dare la precedenza ai wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano direttamente la storia del nostro Paese.

Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti.

Introduzione storica

Quadro.

Foto 1 – Quadro sulla battaglia di Villar de los Navarros (1837)

Tutti abbiamo studiato, magari a grandi linee, la Guerra Civile che sconvolse la Spagna fra il 1936 (anno in cui il generale Franco prese il potere con un colpo di Stato) e il 1939, quando i Nazionalisti ottennero una vittoria definitiva sui Repubblicani, installando una dittatura che rimase al potere fino al 1975 (quando il “generalissimo” morì).

Molto più scarse sono invece le informazioni sulla prima guerra civile spagnola, visto che normalmente non fa parte dei nostri programmi scolastici e che è difficile perfino procurarsi dei libri sull’argomento: fu un conflitto che, in varie riprese, durò ben 42 anni (dal 1834 al 1876) ed è conosciuto con il nome di “Guerre Carliste”, da Don Carlos di Borbone che le scatenò rifiutando l’abrogazione della legge salica proclamata dal fratello Ferdinando VI.

Questa legge (Lex Salica) era stata proclamata addirittura dal re merovingio Clodoveo nel VI° secolo e stabiliva che le donne non potevano aspirare alla successione ereditaria delle terre e, successivamente, del trono: inutile dire che fu adottata da tutti i Re (maschi) fino al XIX° secolo.

Ma torniamo alla Spagna: il 29 Settembre 1833 salì al trono Isabella II, succedendo al padre Ferdinando, e questo suscitò l’insurrezione dello zio Carlo Maria Isidoro, supportato dai gruppi più “assolutisti” (poi diventati noti come i “carlisti”) che presero le armi contro i Liberali. I tentativi carlisti però alla fine fallirono tutti e Isabella regnò fino al 1868, quando fu esiliata.

UNA GUERRA IMPOSSIBILE

Presentazione del gioco

Mappa.

Foto 2 – Una “mini-mappa” della Spagna (fornita nel gioco) con le date più importanti della Prima Guerra Carlista

Una Guerra Impossibile vuole simulare la Prima Guerra Carlista, che durò dal 1834 al 1838: l’aggettivo ci fa capire come il successo dell’insurrezione venne considerata davvero “impossibile”, visto che le loro unità militari erano ridotte e male armate, formate spesso da contadini poco avvezzi a combattere (ma molto decisi) e inoltre non aveva neppure il sostegno degli altri Stati Europei (Inghilterra, Francia e Portogallo mandarono unità regolari a sostenere i Liberali di Isabella).

Eppure riuscirono a resistere per ben 7 anni, grazie ad una maggiore mobilità (potevano manovrare per vie “interne”) e al sostegno della popolazione, soprattutto nel Nord della Spagna: nei Paesi Baschi, in Navarra e in Catalogna.

Questa insolita guerra ci viene presentata da Aleph Game Studio in una confezione ben studiata e con dei componenti davvero bellissimi: il gioco è indirizzato soprattutto a wargamers esperti, pronti a impiegare anche 7-8 ore per effettuare una campagna completa. Naturalmente ci sono anche scenari più brevi che possono durare 3-4 ore, ma in generale serve comunque un’adeguata preparazione, ed entrambi i giocatori dovrebbero leggersi le regole, prima di incontrarsi, per non perdere tanto tempo. 

Unboxing

Componenti.

Foto 3 – I componenti del gioco.

Non si può che restare ammirati di fronte alle scelte grafiche fatte per la realizzazione di Una Guerra Impossibile, partendo dalla riproduzione di vari quadri dell’epoca, i cui dettagli sono riportati sul coperchio della scatola e su tutti i libretti delle istruzioni.

All’interno troviamo una mappa del nord della Spagna (montata su cartone robusto) con un reticolo di strade e sentieri che collegano vari villaggi e le città più importanti: il movimento delle unità è regolato da un sistema “Punto a Punto” come quello adottato dal capostipite di questo tipo di giochi, quel Napoleon: The Waterloo Campaign della Avalon Hill che noi abbiamo giocato sicuramente più di cento volte (e che, a sua volta, era una versione riveduta e corretta dell’originale edito da Columbia Games).

Ci sono poi due schede riassuntive di 6 pagine, stampate su un pieghevole di cartoncino, e due plance di cartone robusto: una serve a risolvere le battaglie e l’altro è una mini-mappa della Spagna (vedere Foto 2).

Fra gli altri componenti notiamo: 23 blocchi di legno rosso (per i Carlisti) e 43 blu (per i Liberali); 1 foglio di stickers (unità e marcatori) da applicare sui blocchi; 72 carte “Azione” (36 per ogni fazione); 2 fustelle con counters di vario tipo; 10 cubetti di legno (per l’Artiglieria); 8 dadi “D6” (4 rossi e 4 blu) e due sacchetti di stoffa (ovviamente nei colori blu e rosso).

Il Regolamento è stampato su un libretto di 32 pagine (nel formato A4) ed è affiancato da un Playbook di 48 pagine che contiene gli scenari, alcuni chiarimenti di carattere generale, 12 pagine di esempi e 26 di note storiche: davvero un gran bel lavoro, e tutto in italiano, naturalmente. Insomma, mai visto niente di più bello in un wargame di questo tipo!

Preparazione (Set-Up)

Panoramica.

Foto 4 – Vista d’insieme del tavolo: tutto è pronto per iniziare una partita

Il setup di Una Guerra Impossibile è “libero” e i due avversari possono dunque posizionare dove vogliono le unità elencate nella lista delle disponibili (per ogni scenario), ma devono rispettare naturalmente i “confini” storici del conflitto. Abbiamo comunque deciso di contattare l’autore del gioco per approfittare della sua esperienza e farci consigliare la posizione di partenza di tutte le unità: David è stato gentilissimo e ci ha fornito una lista utilizzabile per il gioco Campagna, riportando poi anche su BGG lo schieramento consigliato. Troverete i suoi suggerimenti alla fine di questa recensione.

In maniera più generale, all’inizio di ogni scenario vengono comunque date alcune indicazioni per quanto riguarda i pezzi speciali (guarnigioni, artiglieria, fortezze, ecc.) e le limitazioni per le altre unità (Fanteria e Cavalleria) in modo che non vengano decisi schieramenti decisamente anti-storici.

I pezzi non indicati dallo scenario come disponibili vengono invece messi nei due sacchetti (rosso per i Carlisti e blu per i Liberali) e saranno pescati in seguito come rinforzi.

Blocchi 1.

Foto 5 – Tutte le unità “Carliste” pronte per essere posizionate sulla mappa.

Prima di giocare a Una Guerra Impossibile bisogna prelevare dall’apposito foglio tutti gli adesivi da montare sui blocchi del rispettivo colore che poi verranno posizionati “in piedi” sulla mappa, in modo da non far vedere all’avversario chi ci sia dietro ogni blocco.

Come si vede nella Foto 5 qui sopra, le unità sono caratterizzate da:

  Forza: è data dal numero di “pallini neri” (Punti Forza o PF) che si trovano nella parte alta del blocco. Questo valore può calare durante il gioco (e allora bisognerà ruotare l’unità in senso antiorario) oppure può essere rinforzato (rotazione in senso orario). Il numero di pallini indica quanti dadi potrà lanciare ogni unità durante i combattimenti.

  Efficacia: si tratta di un numero nero accanto alla lettera “E” che ci dice quanto sia valida l’unità in battaglia (E1, E2, E3). Il numero ci dice quale valore deve avere un dado per “colpire” l’avversario.

  Morale: è un numero da 8 a 10 stampato a destra della lettera M (in basso a sinistra). Serve a indicare il valore massimo da ottenere lanciando due dadi D6 perché l’unità interessata non si demoralizzi durante uno scontro.

  Tipo di unità: sono le tre lettere iniziali in basso a destra, Per i Carlisti abbiamo: REG= Regionali, VIZ = Vizcaines (baschi), CAS = Castigliani, NAV= Navarresi, ecc. Per i Liberali (vedere la Foto 6 più avanti) abbiamo: LIN = Linea, ART= Artiglieria, PRO = Provinciali, BRI = Britannici, FRA = Francesi, G = Guarigione, ecc.

  Ingresso: si tratta di una sigla in alto a sinistra che indica quali unità sono disponibili all’inizio (D) o in quale anno saranno messe in campo (34, 35, 36).

Blocchi 2.

Foto 6 – Tutte le unità Liberali e straniere.

Non è invece riportato il valore del Movimento: questo è fisso per i Carlisti (6 PM), mentre i Liberali devono lanciare un D6 ogni volta (e potranno avere da 2 a 5 PM): l’artiglieria è sempre più lenta (-1 PM) mentre la cavalleria è più veloce (+1 PM).

Il Gioco

La sequenza di gioco di Una Guerra Impossibile può essere sintetizzata in questo modo:

(1)  Fase dei Rinforzi: questi ultimi sono indicati sulla mappa all’interno del Tracciato dei turni. I Liberali pescano 1-2 unità dal sacchetto blu e le posizionano (a forza piena) in una città amica non assediata o in una regione della mini-mappa. I Carlisti prendono un’unità a caso dal sacchetto rosso e la posizionano (ridotta di 1 PF) in uno spazio amico non assediato.

(2)  Rivolta Carlista: si utilizza la mini-mappa della Spagna (Foto 2) divisa in regioni, ognuna delle quali ha un livello di rivolta che va da 0 a 3. In questa fase il giocatore carlista lancia 2D6 e consulta una tabella per sapere in quale regione c’è un aumento del favore (+1) fino a raggiungere un massimo di “+3”: un nuovo risultato favorevole in queste regioni fa aumentare invece il livello in una adiacente.

Partita 1.

Foto 7 – La situazione in campo nell’area di Vitoria.

(3)  Ordine di gioco: il giocatore Carlista ha l’iniziativa fino al 1836 (nel 1837 passa al Liberale). Chi ha l’iniziativa decide quale schieramento deve agire per primo.

(4)  Azioni del primo giocatore. Il giocatore di turno deve seguire un ordine ben preciso:

(I)           pescare una Carta: ogni scenario indica il numero di carte che ogni fazione ha a disposizione in un mazzetto di pesca;

(II)          costruire un Forte;

(III)        prendere un segnalino Punti Azione (PA);

(IV)        eseguire le azioni sul campo;

(V)         risolvere eventuali combattimenti;

(VI)        rifornire le proprie unità;

(5)  Azioni del secondo giocatore: come per il primo;

(6)  Verifica delle condizioni di Vittoria.

Carte 1.

Foto 8 – Esempio di carte dei Liberali.

Le carte, oltre a un disegno tratto da qualche quadro dell’epoca, contengono alcune indicazioni importanti:

(a)  – l’anno in cui possono essere utilizzate (in alto a sinistra);

(b)  – il tipo di carta: Evento (banda gialla), Tattica (verde) Operazionale (blu);

(c)  – un testo che spiega come utilizzare la carta;

(d)  – l’indicazione se la carta deve essere scartata o meno dopo l’uso.  

All’inizio del turno il giocatore pesca una carta e se scopre un Evento deve giocarlo immediatamente, altrimenti può conservare la carta (coperta) per usarla successivamente. Le carte “Tattiche” si potranno giocare durante un combattimento, quelle Operazionali nella fase indicata. 

I giocatori di Una Guerra Impossibile ricevono dei Punti Comando (PC) ad ogni turno e possono accumularne fino a 5 (quelli in eccesso sono persi): questi PC possono essere usati per cercare di portar via l’iniziativa all’avversario, per intercettare truppe nemiche che hanno mosso in una città adiacente o, ed è il caso più normale, per eseguire delle Azioni (1 PC per azione).

Partita 2.

Foto 9 – Le unità liberali stanziate a Vitoria ricevono 1 PC e si preparano a muovere.

Utilizzando 1 PC il giocatore può, per esempio, muovere un gruppo di unità da una città verso una o più direzioni: i movimenti sono del tipo “Punto a Punto” e si eseguono spostando i blocchi lungo le strade Principali (quelle scure nella Foto 9 qui sopra), al costo di 1 PM, o su quelle secondarie (2 PM).

Le unità Carliste hanno tutte 6 PM a disposizione, mentre quelle Liberali devono prima lanciare un dado per vedere di quanti PM dispongono (2-3-4-4-5-5 PM con un lancio di 1-2-3-4-5-6).

Tutte le unità in movimento che incontrano uno o più nemici devono fermarsi e combattere: le unità Carliste possono però cercare di ritirarsi prima del combattimento per spostarsi in una città adiacente. Nel nostro esempio l’unità carlista di Salvatierra riesce ad “evadere” all’arrivo delle unità Liberali e si sposta a Alsasua (Foto 10).

Partita 3.

Foto 10 – La situazione in campo dopo il movimento.

Continuando il nostro esempio vediamo che le unità Liberali, avendo ancora dei PM disponibili, possono continuare a muovere raggiungendo di nuovo il nemico.

Notare che un secondo gruppo di 3 unità Liberali, usando la stessa attivazione (ricordiamo che si attiva una città, e quindi tutte le unità che si trovano su di essa) ha raggiunto Durango e si prepara ad attaccare l’unità Carlista che vi si trova.                                                                                      

Sono anche possibili le Marce Forzate per muovere di uno spazio extra, ma dopo aver mosso si deve lanciare 1D6 per ogni unità mossa in questo modo, rischiando di farle perdere 1 PF.

I combattimenti avvengono in città (o villaggi) dove ci sono unità di entrambi gli schieramenti e sono di due tipi:

Partita 4.

Foto 11 – Esempio di Schermaglia.

(A) Schermaglie: quando almeno una delle due formazioni possiede meno di tre unità di Fanteria o Cavalleria, oppure se in una formazione ci sono solo unità di Cavalleria lo scontro si riduce ad un solo lancio di dadi.

Spara prima il Difensore, applicando le perdite all’attaccante (che dovrà ruotare una o più unità in senso antiorario in base al numero di colpi ricevuti), poi quest’ultimo potrà tirare a sua volta, quindi per secondo e con i nuovi valori PF, per cercare di assegnare colpi al difensore. I tiri non sono contemporanei.

Ricordiamo che in questa fase è possibile giocare eventuali carte “Tattiche” dalla propria mano.

Ogni unità lancia un numero di dadi pari ai “pallini” (PF) che possiede in quel momento e colpisce il nemico se il risultato è uguale o inferiore al valore della sua Efficacia.

Nell’esempio della Foto 11 vediamo che le due unità Liberali in difesa hanno lanciato due dadi a testa: l’unità di sinistra, avendo Efficacia “uno” (E1), colpisce quindi con uno dei due dadi, mentre quella di destra (E2) fallisce entrambi i tiri.

Partita 5.

Foto 12 – Esempio di Battaglia campale.

(B) Battaglie campali: se entrambi gli schieramenti hanno almeno 3 unità di Fanteria e Cavalleria lo scontro diventa una battaglia vera e propria e si trasferiscono tutti i blocchi sulla plancia dei combattimenti (vedere l’esempio della Foto 12 qui sopra).

In questo caso si applica una diversa procedura:

B1 – per prima cosa il Difensore schiera le sue unità negli appositi spazi (Fanteria, Cavalleria e Artiglieria);

B2 – l’attaccante fa la stessa cosa: se era arrivato in città con due gruppi separati deve schierare solo le unità del primo gruppo (le altre entreranno in gioco nei round successivi);

B3 – si effettua poi il primo round di battaglia (una battaglia dura al massimo tre round). Il difensore attiva per primo una delle sue unità “riposate” e spara; poi tocca all’attaccante e così di seguito finché non sono state attivate tutte (o uno dei due preferisce passare);

B4 – si ripete la procedura per il secondo round, al termine del quale è possibile ritirarsi o rinforzare la battaglia, oppure riorganizzare le unità;

B5 – al termine del terzo round (se ci si è arrivati) la battaglia ha termine e il difensore, se non è stato scacciato, resta nella città, mentre l’attaccante deve ritirarsi.

Nota: se una fazione resta senza unità di Fanteria al termine di un round, l’avversario guadagna 1 Punto Vittoria (PV) e manda in rotta il nemico, che deve ritirarsi in una città adiacente.

Carte 2.

Foto 13 – Esempio di carte Carliste.

Carte Tattiche: all’inizio di ogni round di combattimento è possibile giocare una carta tattica, se ancora se ne possiedono, cercando di modificare a proprio favore il corso della battaglia.

Morale: ogni unità che riceve uno o più colpi durante il combattimento deve effettuare un controllo del morale lanciando 2D6. Se il totale è inferiore o uguale al valore stampato sul counter il controllo ha avuto successo e non succede nulla, mentre se il valore è più alto l’unità deve essere spostata nel relativo riquadro e non combatte più.

Sulla mappa c’è anche un tracciato dei Punti Vittoria sul quale viene mosso un marcatore per ciascuna fazione in base ai risultati sul campo: se esso raggiunge il livello “Vittoria Automatica” (o “Vittoria Decisiva” alla fine dell’Anno) quel giocatore vince immediatamente la partita. Il giocatore Carlista vince automaticamente anche nel momento in cui controlla due Città Maggiori. Altrimenti vince chi ha più PV a fine partita.

Qualche considerazione

Counters.

Foto 14 – Una delle due fustelle con i counters speciali.

Prima di iniziare a giocare a Una Guerra Impossibile è indispensabile che i due avversari conoscano bene le condizioni di Vittoria e soprattutto come si fanno i PV.

Ecco alcuni esempi:

  3 PV per ogni grande città catturata;

  1 PV per ogni Capoluogo;

  1 PV se si mette in rotta un nemico durante una battaglia;

  x PV se si gioca una carta che cambia i PV;

  n PV per il carlista in base al progresso sul tracciato Prestigio;

  1 PV al carlista se ci sono 3-4 regioni in rivolta;

  2 PV al carlista se le regioni in rivolta sono 5 o più

ecc.

Una Guerra Impossibile è soprattutto una questioni di assedi di Grandi Città e Capoluoghi, proprio per ottenere i PV relativi (e ricordiamo che il Carlista vince immediatamente se ottiene il controllo di due Città).

Un altro punto da tenere in mente è il consenso popolare per l’insurrezione in tutta la Spagna: se è vero che il Nord fu il focolare della rivolta, anche nel resto del Paese non tutti erano d’accordo nell’avere una donna come regina e aderirono al movimento carlista.

Attenzione dunque ad evitare che troppe Regioni salgano a livello “2” o “3” perché significa dare più chances al Carlista.

In generale il giocatore Carlista ha dalla sua parte il vantaggio del movimento: non solo le sue unità marciano sempre al massimo (6 PM), ma possono essere inviate da un fronte all’altro molto rapidamente, approfittando dei percorsi “interni”.

Scatola.

Foto 15 – La scatola di Una Guerra Impossibile.

I Punti Comando sono fondamentali per il gioco, quindi bisogna valutare al meglio come impiegarli (soprattutto quando se ne hanno solo un paio e diventa necessario massimizzare al meglio il loro utilizzo).

Per il resto il sistema ricalca quello di base di tanti altri di questo tipo, a partire dal già citato Napoleon, naturalmente con l’aggiunta di parecchie novità (inseguimenti, verifiche del morale durante la battaglia, riorganizzazione delle unità, procedura speciale per gli assedi, utilizzo dei counter speciali di artiglieria, ecc.).

Una Guerra impossibile è sicuramente un gioco impegnativo e la durata dell’intera guerra, come già citato, può impegnare i giocatori anche per 8 ore o più: tuttavia ci sono gli scenari ridotti (giocabili anche in 3-4 ore) che vale senz’altro la pena di provare.

La grafica del gioco poi è un vero e proprio invito a sedersi davanti al tavolo per cominciare a schierare le proprie truppe

Puoi vedere la scheda riassuntiva di valutazione su Big Cream.

 Naturalmente nessuno ci impedisce, come è successo a noi, di effettuare i test in più giorni, giocando magari un anno alla volta: siate pronti, per la vostra prima partita, a spendere un paio d’ore extra per la lettura e la comprensione delle regole, soprattutto se non avete mai giocato prima un wargame con i blocchi. Per questo è davvero consigliabile che i due avversari arrivino al giorno della battaglia dopo aver letto entrambi il regolamento.

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 “Si ringrazia la ditta ALEPH GAME STUDIO per avere messo una copia di valutazione del gioco a nostra disposizione”

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SCHIERAMENTO INIZIALE PER IL GIOCO CAMPAGNA

(consigliato dall’autore David Gòmez Relloso)

Schieramento Iniziale.

Foto 16 – Lo schieramento iniziale consigliato dall’autore.

LIBERALI

  A Bilbao: 1 Fanteria PF4 e E1 + 1 Fanteria PF4/E2 + Artiglieria

  A Durango: 1 Fanteria PF4/E1 + Forte

  A Orduna: 1 Fanteria PF4/E1 + Forte

  A Vitoria: 3 Fanterie PF4/E2 + 1 Cavalleria PF3/E2 + 1 Artiglieria + 1 Trasporto

  A Logrono: 1 Fanteria PF4/E1

  A Estella: 1 Fanteria PF4/E2 + 1 Forte

  A Pamplona: 1 Fanteria PF4/E2 + 1 Cavalleria PF3/E2+ 1 Artiglieria + 1 Forte

  A Batzan: 1 Fanteria PF4/E1

  A San Sebastian: 1 Fanteria PF4/E1

 

CARLISTI

  A Tolosa: 2 Fanterie PF3/E3

  Ad Aspeitia: 1 Fanteria PF2/E2

  A Villafranca: 1 Cavalleria PF2/E2

  A Dernani: 1 Fanteria PF1/E1

  A Villareal: 1 Fanteria PF1/E1

  A Irurzun: 1 Fanteria PF1/E1

  A San Sebastian: 1 Fanteria PF3/E2

  A Llodio: Fanteria PF3/E2

Naturalmente questa non è forse la soluzione perfetta e i giocatori sono invitati a provare alternative, ma per la prima partita va più che bene.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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