Pro: Grafica superlativa, ambientazione stile “fumetto” bella e convincente, gameplay fedele allo stile degli “zombie movie” più classici. Il sito del gioco cura un servizio di “post vendita” di rara efficacia.
Contro: Una game experience di altissimo livello che concede moltissimo alle esagerazioni. Molto fumetto, molto splatter ma poco realistico.
Consigliato a: tutti i giocatori cooperativi e solitari, meglio se amanti dei fumetti e degli zombie movies oppure abituati a “cavarci gli zampetti” con qualche house rule.
ATTENZIONE: Abbiamo pubblicato anche la recensione di “Zombicide season 2 Prison Outbreak”. Si tratta di un gioco autonomo ma che può essere utilizzato anche come mega-espansione per il gioco qui recensito.
Zombicide Toxic City Mall è un’espansione per Zombicide molto corposa che aggiunge 6 scenari a questo gioco leggi la recensione.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
“LA SCIENZA! Nello sforzo di raggiungere livelli di produttività superiori l’uomo ha TRASFORMATO piante e animali per i propri FINI. Così facendo abbiamo inavvertitamente cambiato noi stessi… Ora MACCHINE DI MORTE DEAMBULANTI si aggirano tra le ROVINE DEL NOSTRO MONDO. È tempo di… ZOMBICIDE!”
Così ci accoglie l’home site del gioco lasciando spazio a pochi dubbi.
I morti sono tornati a svegliarsi affamati di carne umana, secondo uno stereotipo cinematografico (Zombie movies) molto noto. Se per George A. Romero nel 1968 nel film cult “La Notte dei Morti Viventi” le cause erano le radiazioni nucleari e nel seguito del 1978 (“ZOMBIE –Down of the Dead”) i morti uscivano dalle tombe senza fornire spiegazioni sul perché, oggi, perfettamente al passo con i tempi, a risvegliare chi dovrebbe dormire un sonno eterno sono le manipolazioni genetiche… Ovviamente innescate da multinazionali senza scrupoli in cerca di facili profitti bilionari.
Nessuna raffinatezza di background, nessuna atmosfera rarefatta. Ci attende una trama semplice e diretta. Roba da vero e proprio “B Movie” di una volta, dove ai costosi effetti speciali si preferivano i più economici barattoli di pomodori con cui produrre abbondanti pozze di sangue.
Gli “zombie movies” non rappresentano soltanto un vero e proprio capitolo fondante del genere horror/splatter. Ancora oggi i nostri schermi sono invasi dai morti viventi con produzioni importanti e costose come la fortunatissima serie “The Walking Dead”, dove gli zombi diventano (anche) specie di super eroi dotati di poteri straordinari. Zombicide si rifà alla tradizione classica dei film di Romero che proponeva mostri lenti ed impacciati per quanto crudeli e macabri.
Astraendo il concetto, la guerra tra “sopravvissuti” e “zombi” proposta da Romero è un vero e proprio esempio accademico dell’eterno scontro tra “qualità” contro “quantità”. Una “guerra assimetrica” che vede una forza molto numerosa formata da elementi stupidi, lenti, impacciati e male armati contrapposta ad una forza molto esigua nel numero ma che prevale di gran lunga in qualsiasi altro fattore. Una situazione molto avvincente da modellare, al punto che la storia degli “Zombie-games” è persino più ricca della filmografia. Sono davvero decine i giochi sull’argomento. Durante la recensione talvolta ci soffermeremo sul confronto con quello che appare il competitor più diretto di Zombicide: “Last Night on Earth”. Un altro ottimo “zombie game” con filosofie leggermente diverse.
Nonostante i tanti ed illustri metri di paragone, al primo approccio “Zombicide” ci abbaglia. Ogni contenuto sia “fisico” (della scatola) sia “virtuale” (dell’ home site) è di qualità incredibilmente elevata.
Alloggiate nella scatola con una cura maniacale ci sono le pedine di gioco (zombie e sopravvissuti): 71 miniature di plastica di pregiatissimo livello di dettaglio e varietà.
La mappa geomorfa (montabile in diverse configurazioni) è formata da nove grandi “tasselli” stampati fronte e retro.
La mappa, le schede personaggio e il regolamento del gioco richiamano una grafica ben fatta, coerente e molto splatter. Gli schizzi di sangue sono un po’ ovunque ma niente “barattoli di pomodori”. L’Abominion, il cattivissimo, è un mutante più simile ad un orco fantasy che ad uno “zombie classic”. Altri “non morti” vestono in tenuta da jogging con tanto di lettore mp3 alle orecchie e così via. Tutto l’impianto grafico ricorda da vicino la fumettistica più moderna, prendendo così le distanze da “Last Night on Earth”, che invece evoca i classici “zombie movie”.
Le pedine di cartone, le schede personaggio e le carte di gioco (oltre 100) hanno la stesso stile e la medesima cura grafica. La versione italiana curata da Asterion è identica all’originale per qualità dei materiali.
Oltre ai 6 personaggi base, se ne possono trovare altri 10 sul sito web che saranno a corredo di edizioni speciali del gioco (già in possesso soltanto di chi ha aderito allo start-up su kickstarter). Essendo disponibile una scheda personaggio non compilata sul retro di ciascuno dei 6 personaggi inclusi nella scatola base, con qualche fotocopia o adattamento si potrà giocare con qualsiasi personaggio prodotto in qualsivoglia edizione speciale.
La grafica dei sopravvissuti è altrettanto fumettosa e, per certi versi, provocatoria. Ad esempio uno dei sopravvissuti (non presente nella scatola base) altro non è che una trasposizione neppure troppo velata di Chuk Norris.
Sul sito web, si scoprirà che ai sopravvissuti è dedicato un ampissimo spazio. Qui è possibile reperire, in pieno stile gioco di ruolo, anche il background di ognuno dei sei sopravvissuti nella scatola base.
Così, ad esempio, la miniatura che raffigura una sopravvissuta in pattini a rotelle e sega elettrica, improvvisamente perde il connotato di “strana bizzarria del disegnatore” e diventa “Wanda, la cameriera” colta dall’orda degli zombi mentre era al lavoro… E’ poi spiegato anche perché sia in possesso di una sega elettrica, ma in questo caso ci vuole un certo gusto splatter e fumettistico per apprezzarne le motivazioni.
Uno degli scenari disponibili sul sito (Wanda’s Revenge) è dedicato al suo background. Pare che Wanda avesse qualche vecchio rancore con un vecchio fidanzato e con il proprietario del ristorante dove lavorava. Entrambi si sono ora mutati in zombie e Wanda sembra intenzionata a regolare i vecchi conti a colpi dell’amata sega elettrica.
Sul sito poi vengono postati, come una sorta di blog, articoli aventi come tema il background del gioco od anche la giocabilità. Ad esempio molto interessante l’articolo relativo a come rendere più facile o più difficile il gioco semplicemente andando ad eliminare dal mazzo di attivazione degli zombie questa o quella carta.
La quantità di scenari (10) non sembra giustificare il costo del gioco; qualche scenario è poi abbastanza squilibrato, troppo lungo o troppo corto. Per questo però viene in soccorso il sito dove sono presenti circa un’altra ventina di scenari.
Il numero degli scenari pubblicati è in costante aumento grazie anche ad un piccolo programma, disponibile gratuitamente per il download, che permette di combinare tutte le porzioni di mappa secondo tutte le possibili combinazioni.
Questa piccola utility, disponibile per Windows e Mac, è una sorta di editor digitale che aiuta a creare nuovi scenari.
Sul sito poi troviamo un nutritissimo compendio di F.A.Q. ufficiali.
House rules
Balena Ludens, nel corso di questo articolo, vi consiglierà 2 “house rules” che rendono il gioco più difficile da vincere ma decisamente più realistico.
Una criticità del gioco sono le schede con cui vengono gestiti i dati dei sopravvissuti. Sulla scheda succede un po’ di tutto. Carte che si sovrappongono scambiandosi di posto con una certa frequenza, segnalini di piccole dimensioni che inevitabilmente non stanno fermi al loro posto e un indicatore a fermaglio che si sposta spesso e volentieri (indica il numero di zombie fatti fuori… 🙂 ) sul bordo della scheda provocando ulteriore scompiglio… Insomma tutto bello graficamente e realizzato senza badare a spese ma tremendamente scomodo alla prova dei fatti. E’ però altresì vero che è disponibile una fantastica app per Android e iPad che permette una gestione completa e quasi completamente automatizzata dei personaggi. Avrete a portata di dito i vostri personaggi, senza errori e sovrapposizioni e con tanto di effetti sonori che accompagnano l’uso delle armi. Un tool semplicemente fantastico che permette di giocare in solitario anche con 6 personaggi senza alcuna difficoltà! Per un gioco multiplayer efficace sarebbe importante che ogni giocare avesse il proprio device (smartphone o tablet) ma questo intacca solo parzialmente questo mirabile esempio di integrazione fra boardgame e le nuove tecnologie “touchscreen”.
Un ulteriore piccolo difetto del gioco è una certa rigidità rispetto al numero di giocatori. Il numero di zombie attivati in ogni scenario non è modificato dal numero di personaggi presenti. Imoltre, come vedremo, il gioco prevede un meccanismo di crescita delle difficoltà in relazione al numero di zombie uccisi. Non serve un matematico per capire che il gioco risulta tanto più facile quanto più il numero di personaggi è elevato. Cosicché vi consigliamo di giocare, perlomeno gli scenari di grandi dimensioni, con tutti e 6 i personaggi. Il gioco non ha strategie complesse e anche un solo giocatore, soprattutto con l’aiuto dell’app, potrà agevolmente gestirli tutti. Comunque, già 2 o 3 giocatori, anche alle prime esperienze, possono controllare tutti i sopravvissuti senza soverchie difficoltà e senza supporti tecnologici.
Una volta iniziato il gioco, la “game experience” è esattamente quella attesa. Per le vie di una città che si compone sempre in maniera diversa i sopravvissuti affrontano un’imponente esercito di zombie affamati di carne umana. A differenza di “Last Night on Earth”, Zombicide non fa uso di “carte evento” che possono cambiare le situazioni di gioco alla sola lettura di una carta, ma preferisce affidarsi ad una modellazione statistica e matematica.
La struttura degli scenari prevede quasi sempre di raggiungere determinati obiettivi (generalmente espressi da punti della mappa che devono essere esplorati) e/o uscire dalla mappa dopo aver recuperato determinati oggetti. Il meccanismo di attivazione che genera sempre più zombie rende inutile dichiarare una durata dello scenario: se i giocatori non faranno in fretta, il sempre crescente numero degli zombie prima o poi li sopraffarà.
Ogni scenario prevede poi uno o più punti di ingresso che, ad ogni turno di gioco, attiveranno nuovi zombie. 42 carte apposite determinano il numero e la tipologia delle attivazioni. Le carte però riservano anche qualche brutta sorpresa, come l’improvvisa fuoriuscita degli zombie dai tombini più vicini ai giocatori. Gli zombie sono poi attivati, sempre tramite le apposite carte, ogni qualvolta i giocatori esplorano nuovi edifici e qualche volta anche come sfortunato esito dell’azione di “ricerca” che ciascun giocatore può svolgere all’interno di autovetture ed edifici. Un mix tra un lento, prevedibile per quanto inesorabile crescendo e il susseguirsi di improvvisi e spesso pericolosi colpi di scena.
All’inizio del gioco ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni (gran parte degli zombie soltanto una) e una abilità speciale (ad esempio, grazie ai pattini, Wanda ha capacità di movimento raddoppiata).
Seppure non venga dichiarato, considerando la scala ipertattica della modellazione, è presumibile che ogni scenario simuli circa qualche ora. In un così breve lasso di tempo i sopravvissuti aumentano le proprie abilità al ritmo più consono di un fumetto di azione che non della vita reale. Ma in fondo siamo proprio in un fumetto: ci piace pensare che i personaggi, dopo i primi momenti di smarrimento, trovino dentro di sé risorse incredibili e inaspettate.
Dapprima i sopravvissuti aumenteranno il numero delle azioni a disposizione (da 3 a 4), poi potranno imparare nuove abilità speciali. A disposizione non c’è soltanto qualche modificatore ai dadi, ci sono anche caratteristiche più dinamiche come la leadership (ordinare di fare azioni ad altri in propria vece) o la capacità di utilizzare contemporaneamente armi da fuoco e taglio. Ogni personaggio può scegliere fra un limitato numero di abilità congruenti rispetto al proprio background.
Crescita
Ogni sopravvissuto cresce in modo autonomo. La crescita è infatti legata al numero di zombie che ciascuno di loro uccide. Il numero di zombie che verranno attivati ciascun turno si determina invece in base al numero di zombie uccisi dal giocatore con lo scoring migliore. Per cui non sarà possibile avere il “massacratore di zombie”, il “cercatore di oggetti”, il “corridore”, e così via: è necessario che i sopravvissuti debbano suddividere le uccisioni degli zombie quanto più possibile al fine di garantire a tutti i personaggi migliori performance indispensabili a fronteggiare la crescente minaccia. I giocatori inoltre sono costantemente chiamati a risolvere l’eterno dubbio se uccidere zombie per evitare che la situazione diventi insostenibile sulla mappa o cercare di raggiungere gli scopi della missione prima che il numero degli zombie uccisi inneschi attivazioni dai numeri insostenibili.
Purtroppo, per ora, non è prevista una “modalità campagna”. Per il vero, il tasso di mortalità dei sopravvissuti è generalmente abbastanza elevato e questo rende difficile allestire campagne. Si sente però la mancanza di un filo conduttore che concateni gli scenari in modo tale che i singoli sopravvissuti aumentino le loro abilità scenario dopo scenario.
Gli zombie sono suddivisi in 3 categorie. I lenti e deboli “Walker”. La loro forza risiede nel numero. Poi esistono i “Runner”, veloci ma comunque facilmente abbattibili da qualunque arma. E, per chiudere, i “Fatty” che risultano lenti e non molto numerosi ma resistenti alle armi più comuni. Fa un pò storia a sé il terribile “Abominion”, creatura mutante mostruosa che, per lo meno nella scatola base, si può uccidere soltanto con una molotov ben assestata.
Gli zombie si muovono lentamente (anche i “runner” sono comunque più lenti dei sopravvissuti), secondo un algoritmo di attivazione piuttosto sofisticato (se comparato col grado di difficoltà relativamente semplice del gioco). Gli zombie sono per prima cosa attratti dalla vista dei sopravvissuti e in secondo luogo dai rumori generati dalle armi e dai sopravvissuti stessi.
Il sistema non è perfetto. Alla fine si finiscono per spostare (inutilmente) orde di zombie e talvolta, ma solo talvolta, il movimento non appare del tutto credibile (ma in fondo nessuno sa a quale istinto risponda uno zombie a caccia di carne viva). Alla fine però si tratta di difetti veniali, piccoli riverberi di un meccanismo bello e avvincente perché permette ai giocatori di andare molto oltre al noioso “spara e spappola lo zombie o alla fine lui spappola te”.
Meccanismo
Può capitare che qualche sopravvissuto rimanga nascosto in qualche stanza aspettando che passi un’orda di zombie magari attratti da un altro personaggio che funge da esca mostrandosi appositamente oppure attraendo gli zombie stessi facendo volutamente fracasso. Ancora, in pieno spirito splatter, qualche sopravvissuto può immolarsi facendo da esca a quanti più zombie possibile e morire insieme a loro lanciando la molotov.
I giocatori hanno a disposizione una nutrita serie di azioni che possono svolgere ad ogni turno: ricerca, combattimento (a distanza o corpo a corpo), aprire porte, scambiarsi oggetti, raggiungere “zone obiettivo”, guidare autovetture, cambiare di posto all’interno di un’autovettura, fare volutamente rumore, e naturalmente, “passare” senza compiere alcuna azione.
Aprire le porte degli edifici può essere fatto solo se dotati di appositi strumenti come piede di porco, ascia da pompiere e sega elettrica. Alcuni di questi oggetti aprono la porta in silenzio, altri fanno rumore e talvolta è una differenza tra essere visti o passare inosservati. Ogni porta aperta rappresenta anche una possibile scorciatoia per gli zombie più lontani. Senza contare che, abbattendo una porta in un edificio fino a quel momento sigillato, vi è la possibilità di attivare nuovi zombie in OGNI stanza dell’edificio. Insomma imparerete presto che sfondare la porta giusta è una vera propria arte da affinare partita dopo partita.
Gran parte degli scenari prevede che i personaggi inizino con armi di fortuna. La ricerca di equipaggiamento è quindi una funzione vitale. Circa 50 carte sono utilizzate per gestire tre diversi tipi di equipaggiamento: armi da fuoco, armi per il corpo a corpo e equipaggiamento vario, o oggetti non utilizzabili in combattimento. Ogni personaggio può portare con sé fino a 5 oggetti ma ne può utilizzare al massimo 2 alla volta, ma il vero problema è avere il tempo per cercare ciò che servirebbe.
Le armi da fuoco
Le armi da fuoco (fucili pistole, mitragliette uzi, fucili a pompa etc etc) sono estremamente efficaci ma “fanno rumore” (attirando piu zombie di quanti ne uccidono 🙂 ) e soprattutto hanno il grave difetto di non poter decidere l’obiettivo dei propri attacchi. Salvo eccezioni, il giocatore spara in una zona e colpisce secondo un ordine rigidamente predeterminato: altri sopravissuti, “Walker”, “Runner”, “Fattie” e “Abominion”. Cosicché se stiamo sparando ad una zona dove è presente un’altro sopravvissuto dovremo prima ucciderlo eppoi inizieremo a fare danni agli zombie. Oppure un solo “Runner”, se ben protetto da un alto numero di “Walker”, diventa un avversario cui si può solo cercare di opporre la fuga per evitare guai peggiori. Insomma un sistema non realistico ma maledettamente efficace per dare alle “masse” di zombie forza e pericolosità.
Le armi da corpo a corpo possono essere usate soltanto a stretto contatto con gli zombie. I sopravvissuti possono liberamente scegliere quale zombie cercare di colpire. L’arsenale a disposizione è piuttosto vario. Si va dall’improbabile padella (dite la verità… avete sempre sognato di uccidere uno zombie a padellate!) alle sega elettrica per passare attraverso tutto l’armamentario splatter di ultima generazione: katana, macete, piede di porco, ascia da pompiere… I sopravvissuti che si impegnano nei combattimenti corpo a corpo devono essere certi (o quasi) di “ripulire” l’area in cui si trovano o di disporre di azioni sufficienti per poterla abbandonare durante lo stesso turno di gioco. Infatti, nella fase di gioco seguente, toccherà agli zombie attaccare. Essi non necessitano di alcun tiro di dado ma colpiscono automaticamente il sopravvissuto che si trova nella loro zona. Così, vista l’impossibilità di ricevere aiuto da altri sopravvissuti equipaggiati con armi a distanza, le conseguenze sarebbero nefaste.
Alcune armi generalmente utilizzate con una sola mano (pistole, mitragliette “Uzi”, machete, etc etc ) possono essere utilizzate in “accoppiata”. Se cioè se se ne possiedono due, possono sparare contemporaneamente allo stesso bersaglio raddoppiando il potere di fuoco. A questo si può aggiungere la carta “munizioni” che permette di rilanciare tiri particolarmente sfortunati. Tutto questo permette ad alcuni personaggi di diventare delle imponenti macchine da guerra che ad ogni turno possono mietere parecchie vittime. Ma più zombie ucciderete, esponenzialmente, più se ne attiveranno. Questi personaggi sono indispensabili ma non potranno garantirvi la vittoria da soli!
[nwiforum]
L’equipaggiamento generico è piuttosto vario. Alcuni oggetti di vettovagliamento (acqua, cibo in scatola e farina) in gran parte degli scenari non hanno particolare utilità. In altri invece sono oggetti da possedere prima di poter tentare di vincere lo scenario. Poi ci sono altri oggetti molto utili, come la torcia elettrica, che permette di essere molto più efficaci nella fase di ricerca, ed anche la maschera da hockey che serve come corazza. Alcuni di questi oggetti poi possono essere combinati fra loro per ottenere armi più sofisticate. Ad esempio, chi trova benzina e bottiglie vuote può costruire letali “molotov” oppure recuperando un mirino telescopico e combinandolo con un fucile sarà possibile ottenere un’arma che può selezionare i propri obiettivi anche a distanza.
Scambio degli equipaggiamenti
L’azione di scambio degli equipaggiamenti è davvero molto (troppo?) efficace. Al costo di una sola azione sia il giocatore cedente che quello ricevente possono liberamente riorganizzare le proprie cose dopo essersi scambiato quanto necessario. Per quanto bisogni rassegnarsi all’idea che si tratti di una scelta non dichiarata ma comunque voluta dai game designer, è possibile il: “spara, spara e passa l’arma al prossimo giocatore”. Siccome non è previsto l’esplicito divieto ad utilizzare questi oggetti soltanto una volta nello stesso turno di gioco, il nuovo possessore dell’arma potrà ricominciare il “giochino” innescando un loop ben poco realistico, che altera sensibilmente le forze in campo e che spinge i giocatori a muoversi in “branco”. Pertanto si consiglia di auto-vietarsi esplicitamente che due o più personaggi possano utilizzare lo stesso oggetto nello stesso turno.
Stesso tipo di aggiustamento lo proponiamo rispetto all’azione “cambia di posto in auto”. Anche in questo caso è possibile guidare e falcidiare zombie, per poi lasciare il posto da guidatore ad un altro giocatore che potrà prendere il volante e, a sua volta, falcidiare zombie e lasciare nuovamente libero il posto del guidatore. Considerando che il giochino è possibile farlo con un massimo di tre giocatori, ne scaturisce una sorta di “car sharing” molto innaturale. Pertanto si consiglia di auto-vietarsi esplicitamente che due o più personaggi possano guidare la stessa auto nello stesso turno di gioco.
Bottom Line
Il gioco è davvero bello e divertente. Per essere un gioco di natura tattica il numero di regole è davvero esiguo e privilegia ogni esagerazione (ci sono troppi zombie, i personaggi crescono troppo in fretta, alcuni oggetti sono troppo potenti etc etc etc). Ma non è un gioco pacchiano o squilibrato. L’atmosfera è proprio quella tipica degli zombie movie… C’e improvvisazione e concitazione, combattimento e azione, disperati tentativi di nascondersi e rocambolesche fughe in auto. La vera forza quindi è l’atmosfera che sa creare anche grazie alla grandiosa grafica. Non bisogna dimenticare o sottovalutare i molti limiti, ma il target non è quello dei vecchi grognard amanti delle simulazioni ortodosse e sofisticate.
In un gioco così ricco di background la “modalità campagna” è un’opportunità importante. Ad oggi, di ufficiale ne esiste soltanto una, disponibile in lingua inglese, sul sito ufficiale del gioco. Scaricala da qui. Speriamo che una futura espansione possa introdurre apposite regole, meccanismi di crescita più strutturati ed anche nuovi terreni di combattimento: per far questo Zombicide ha bisogno di uscire dalla città!
Presto arriveranno espansioni più corpose (Toxic Mall) e addirittura un sequel (sesason 2). Se saprà mantenere un regolamento lineare e pulito e non cadrà più in contraddizioni regolamentali, il gioco riempirà le vostre tavole di “splendide” miniature di zombie per tanto, tanto tempo.
Si ringrazia Asterion Press per aver messo a disposizione una copia di valutazione del gioco.
Box of zombies SET #1: Walk of the dead
I ”non morti” sono tornati e sono SEMPRE DI PIU’!
Per quanto sembri impossibile, le 61 miniature di zombie della scatola base talvolta non bastano. Siccome le regole prevedono effetti molto, molto nefasti per i giocatori nel caso termino le miniature di una determinata tipologia, ecco che l’espansione introduce altre 24 miniature di zombie. Inoltre introduce ulteriori 12 carte di attivazione degli zombie. Queste carte possono essere usate a se stante, come mini mazzo completamente autonomo oppure aggiunte alle 42 carte del mazzo base. Questo nuovo set di carte introduce soltanto attivazioni degli zombie più deboli: i Walker, il meccanismo di crescita di difficoltà delle attivazioni fa si però che man mano l’orda diventi davvero imponente ritrovandosi così esattamente nella stessa atmosfera dei primi film di Romero.
Solo una massa lenta ma inesorabile di non morti in grado di travolgere qualsiasi cosa sia ancora vivo! Se invece questo nuovo set di carte viene aggiunto alle 42 carte del mazzo base, si otterrà il risultato di rendere il gioco meno “action movie” in quanto verranno diluite le apparizione del supercattivo, le attivazioni dai tombini ed anche “Runner” e “Fattie” compariranno più raramente.
Consigliata!
A noi piace la versione del mazzo unito composto da tutte le 54 carte attivazione assieme. Ci pare rappresenti la modalità più equilibrata: se il gioco vi è piaciuto, questa semplice espansione è davvero consigliata. L’espansione non ha regole: solo carte attivazione (per ora in francese spagnolo ed inglese!) e miniature. Vista la bassa dipendenza dalla lingua potete acquistarla anche se avete la versione italiana del gioco.
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