Pro: Nuove miniature e nuove regole per un gioco davvero bello!
Contro: Il costo è elevato, ma il contenuto è corposo e di elevata qualità (come il gioco base).
Consigliato a: Tutti i fans di Zombicide che abbiano voglia d’impegnarsi un po’ di più. L’espansione è valida e divertente, ma aggiunge qualche regola.
ATTENZIONE: Questo articolo dà per acquisita, da parte del lettore, la conoscenza di Zombicide o Zombicide (Season 2) Prison Outbreak. Chi non li conoscesse può leggere la nostra recensione di Zombicide, ed eventualmente anche la recensione di Zombicide Prison Outbreak.
Inoltre, di questa espansione abbiamo pubblicato un A.A.R. in questo articolo .
Zombicide Toxic City Mall (d’ora in avanti: “TCM”) è un’espansione molto corposa, utilizzabile con entrambe le edizioni del gioco, ovvero Zombicide e Zombicide (Season 2) Prison Outbreak. Oltre a componenti e regole totalmente compatibili, l’espansione propone infatti 6 nuovi scenari per la prima edizione e 4 per la seconda.
L’espansione contiene 29 nuove miniature di Zombie di colore verde, quindi differenti da quelle grigie del gioco base. Rappresentano Zombie che, in seguito a una mutazione genetica, sono diventati ancora più pericolosi: se uccisi a distanza ravvicinata (devono trovarsi nella stessa casella), spruzzano “sangue tossico” sul malcapitato assalitore. Per evitare le ferite provocate dal contatto con l’immondo e pericoloso liquido, è necessario quindi uccidere questi zombie a debita distanza, oppure investirli con un’auto.
Molti lettori, avranno esclamato: “Un film già visto!”. Esatto! “Copiato ed incollato” dagli Xenomorfi, le creature dal sangue acido della serie di film “Alien” e del relativo boardgame “Aliens”.
Soluzione indubbiamente non innovativa, ma gli “zombie tossici” rendono comunque il gioco più divertente e vario. Il numero di regole richiesto per gestirli è davvero molto basso: viene modificato soltanto l’ordine con cui vengono colpiti gli zombie quando si utilizzano “armi a distanza” e viene aggiunta una piccola eccezione regolamentale… ma vi lasciamo il gusto della sorpresa, altrimenti potremmo rovinarvi il vostro primo incontro con l’amorevole (si fa per dire…) “Abominio” tossico…
Per gestirli, sono presenti un congruo numero di “Carte Zombie” che vanno aggiunte al mazzo del gioco base. Potrete, quindi, utilizzare facilmente gli zombie tossici e relative carte di attivazione anche per rigiocare gli scenari di Zombicide.
Per bilanciare il maggiore potere offensivo di questi nuovi avversari, sono state introdotte le “barricate”. Questi sbarramenti possono essere previsti dallo scenario, oppure essere costruiti dai sopravvissuti durante la partita. L’allestimento di questi “blocchi stradali” è dispendioso: per renderli operativi sono necessari 2 interi turni di gioco, non importa se frutto della cooperazione di 2 diversi personaggi o spesi da uno soltanto in 2 diversi turni.
Queste barricate, comuni nella guerriglia urbana di ogni epoca, risultano estremamente efficaci. È infatti possibile sparare attraverso di esse, senza rischiare di essere raggiunti dagli zombie, e quindi anche dal mortale sangue acido delle nuove creature. I “non morti” potranno tornare a minacciare i sopravvissuti soltanto nella rare occasioni in cui riescono a demolire queste difese improvvisate.
Sembrerebbero un fattore tattico determinante, ma nascondono parecchie insidie, perché abusarne può essere molto pericoloso. Chi ha giocato a “Zombicide” sa che fermarsi al solo scopo di uccidere non è mai una tattica vincente, perché gli zombie continuano a generarsi, sempre più numerosi. Specularmente, risulta altrettanto pericoloso fuggire dopo aver allestito le palizzate, fermando così gran parte dei nostri nemici dietro di esse. Presto o tardi le miniature da mettere in gioco finiscono e i personaggi rischiano di essere travolti dalla regola sulle attivazioni multiple!

L’elenco del materiale come riportato nel manuale. Per Asterion un altro ottimo lavoro di localizzazione
Sono state introdotte 28 nuove carte equipaggiamento. Si tratta prevalentemente di armi e dispositivi di puntamento, che rendono più efficace il combattimento a distanza. Anche questa sembra un’efficace contromisura per bilanciare il micidiale potenziale offensivo degli Zombie tossici: avrete più opportunità di colpirli prima che questi si avvicinino troppo!
Il nuovo equipaggiamento è utilizzabile con grande versatilità e aggiunge parecchia adrenalina alle vostre azioni. Ad ogni scenario del gioco base che vorrete riprovare vi consigliamo, però, di ponderare con cura se aggiungere queste carte. Se inserirete anche gli zombie tossici, verrà mantenuto l’equilibrio tra le forze in campo; se, invece, aggiungerete soltanto gli zombie tossici o le nuove carte equipaggiamento, potrete incidere sul livello di difficoltà complessivo della partita.
Le nuove carte equipaggiamento mettono in evidenza una piccola mancanza, che però salta subito all’occhio, vista la cura maniacale che il produttore riserva a questa collana di giochi. Non esiste, infatti, un segno distintivo per riconoscerle da quelle originali. Una volta creato un unico mazzo mescolandole a quelle della scatola base, per poter ripristinare lo stato iniziale è necessario ricorrere all’elenco presente sul manuale dell’espansione.
Cinque delle armi che fanno parte dell’arsenale fornito dalle nuove carte equipaggiamento sono utilizzabili solo se si utilizza un’altra nuova regola aggiuntiva: “ultrarosso”. Come sappiamo, le regole standard prevedono la crescita dei personaggi giocabili attraverso 4 livelli d’esperienza (Azzurro, Giallo, Arancione e Rosso). Con questa regola aggiuntiva, una volta raggiunto il livello “Rosso”, si potrà ricominciare a raccogliere punti esperienza dal punto iniziale (“Azzurro”). Ogni personaggio avrà così l’opportunità di far proprie le abilità non selezionate durante la prima fase di crescita e di utilizzare le armi “ultrarosso”. Il loro uso non è soltanto una “esagerazione” fumettistica a cui il gioco ci ha abituato: queste armi micidiali sono assolutamente necessarie, perché la loro elevata efficienza permette di mantenere un equilibrio tra la potenza di fuoco dei personaggi e il numero di zombie in gioco che, a livello Rosso, diventano veramente TANTISSIMI!.
In TCM troviamo 4 nuovi personaggi e l’aggiornamento dei 6 presenti nella scatola base. Per tutti i 10 personaggi sono ora disponibili 2 miniature e una “scheda delle caratteristiche” a doppia faccia, cioè quanto necessario per gestire le nuove regole che introducono lo status di “zombivor” (tradotto in italiano in “Zombivoro”) . Questo termine è la fusione dei termini inglesi “zombie” e “survivor”: quando un personaggio accusa una seconda ferita (non causata dal fuoco di un compagno) muore come da regolamento, ma poi resuscita a nuova vita. Questa trasformazione si effettua sostituendo la miniatura di gioco con quella raffigurante il nuovo “status” e capovolgendo la scheda dal lato riportante la versione “Zombie”.
Colpo di scena: gli “Zombivori” continuano a combattere dalla parte dei sopravvissuti con le stesse armi e caratteristiche precedenti. Diventeranno però più combattivi, più lenti, ma soprattutto più coriacei: moriranno, stavolta definitivamente, solo dopo aver ricevuto altre 5 ferite. Alla fine, quindi, lo stato di “Zombivoro” rappresenta una sorta di “avanzamento” molto utile per la gestione di campagne su più scenari.
I giocatori più accaniti di “Zombicide” accoglieranno con piacere l’introduzione di 4 nuovi personaggi. Come per quelli della scatola base, i nuovi sopravvissuti hanno abilità speciali che permettono di caratterizzarli con altrettanta efficacia:
Derek, la cui abilità di cecchino gli permette di colpire a maggiore distanza;
Raoul, che può disporre sempre di tutto il suo equipaggiamento come se fosse sempre “in mano”;
Elsa, specializzata nell’aprire le porte senza perdere azioni preziose;
Neema, una vera leader che può far compiere un’azione a un altro giocatore durante il proprio turno di gioco.
Considerando che le partite a “Zombicide” vedono protagonisti quasi sempre tutti o gran parte dei personaggi, poterne introdurre di nuovi porta davvero una salutare ventata di aria fresca. Ora potrete ruotare i personaggi, rendendo le vostre partite decisamente più varie.
La “Zombicide Companion App“, dopo lunga e trepidante attesa, si è adeguata (release 2.0) alle espansioni prodotte sia nella versione per iOS, (finalmente compatibile anche con gli iPhone e non solo con gli iPad) ed anche nella versione per Android. Le novità introdotte sono numerose: dalla gestione dei mazzi di carte, alla possibilità di connettere alla stessa rete locale più dispositivi mobili, per condividere mazzi e schede virtuali. Sono disponibili anche tutti i personaggi (comprese le versioni “zombivori”) delle espansioni e di tutti i pacchetti aggiuntivi prodotti. Purtroppo sono disponibili gratuitamente solo i personaggi della confezione base, mentre tutti gli altri set sono attivabili acquistandoli separatamente all’interno dell’app stessa.
A corredo del gioco troviamo anche 4 nuovi pezzi di mappa geomorfa, come sempre stampati su entrambi i lati. Gran parte di questi sono dedicati alla modellazione del “mall”, il centro commerciale. In alcuni scenari non manca la possibilità di mettersi alla guida di un’auto, sfasciare le grandi porte e guidare all’impazzata nei corridoi di quello che doveva essere uno shopping center di lusso. Un ultimo pezzo di mappa introduce un pericolosissimo parcheggio. Una specie di mortale arena, dove tattiche o sotterfugi servono a poco e conta solo la qualità delle armi a propria disposizione.
Per garantire sempre una maggiore possibilità di diversificazione del teatro dello scontro, TCM propone grandi pedine deformi, che modellano i cumuli di macerie. Rappresentano un ostacolo insormontabile sia al movimento sia alla linea di tiro e non possono essere create o rimosse dalle azioni dei sopravvissuti.
Infine, vengono introdotte 2 nuove regole, entrambe molto attese dagli appassionati, che ci daranno la possibilità di:
- – nascondere oggetti nelle auto parcheggiate. Un vero e proprio sistema di scambio dell’equipaggiamento, senza la necessità di essere obbligatoriamente nella stessa zona della mappa;
- – giocare con più di 6 personaggi, con un sistema di attivazione degli zombie proporzionale (finalmente!) al numero di sopravvissuti aggiunti.
Bottom line
Il costo, per essere un’espansione, risulta piuttosto elevato, ma è giustificato dall’abbondanza e dalla qualità del materiale. Il numero di scenari proposti è basso, soprattutto se non si possiedono entrambe le edizioni base. Come sempre potrete disegnarvi i vostri scenari da soli o reperirne altri dal repository del sito ufficiale. È necessario sottolineare che TCM vi permette di giocare di nuovo gli scenari del gioco base introducendo il nuovo equipaggiamento, i nuovi temibili nemici, le nuove regole opzionali e accessorie (barricate). Valutando tutti gli aspetti, la longevità dell’espansione è elevata e adeguata al costo.
I maniaci degli scenari “monster” sono serviti: potranno creare mappe ancora più grandi e aumentare il numero dei personaggi in lotta per la sopravvivenza. Gli inevitabili incrementi della durata della partita e del numero di zombie attivati saranno compensati dalle regole aggiuntive “zombivori” e “ultrarosso”.
Tutti gli elementi inseriti, infatti, fanno di tutto per cercare di:
- compensarsi tra loro, in modo da non alterare il bilanciamento del gioco;
- contenere, per quanto possibile, l’aumento del livello di difficoltà complessivo.
Il risultato finale è, quindi, davvero buono: poche regole, tanti zombie e… ancora più divertimento!
P.S.: Siete curiosi di sapere cos’è lo splendido teschio che si vede nell’immagine di presentazione (che riportiamo qui sotto)? È il nuovo, splendido segnalino del primo giocatore!
Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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