SINTESI
Pro: Una montagna di carte diverse per un gioco con regole semplici ma sfidante, e una durata non eccessiva.
Contro: Earth richiede di stare molto concentrati sulla propria area di gioco e questo non permette di seguire il gioco degli altri e di apprezzare fino in fondo il tema.
Consigliato a: Il gioco è rivolto a chi ama costruirsi un motore di gioco efficiente cercando di valorizzare le sinergie tra le carte.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
Maxime Tardif
Grafica ed illustrazioni:
Conor McGoey
Anno:
2023
Puoi acquistare Earth su bottegaludica.it |
Earth è un gioco di carte in cui dovremo massimizzare il punteggio sfruttando al meglio la nostra griglia 4×4. La ricetta è la stessa di altri prodotti di successo degli ultimi anni: regole semplici, una montagna di carte tutte diverse, molti modi per fare punti e tema naturalistico. Il gioco è per 1-5 giocatori e dura 45-90 minuti, pubblicato da Inside Up Games è stato portato in Italia da Lucky Duck Games.
Setup
Ogni giocatore prende cinque foglioline del proprio colore e una plancia che riporta le quattro azioni possibili, gli spazi per le carte di setup personali e le aree per le risorse. Pesca poi casualmente (ma scegliendo quale faccia utilizzare) una carta isola, una clima e una ecosistema: queste introducono asimmetria fornendo un diverso numero di carte e risorse iniziali, oltre ad abilità e condizioni di punteggio esclusive.
Al centro si mette la plancia comune che conterrà due carte ecosistema e quattro carte fauna con condizioni di punteggio disponibili per tutti.
Le quasi trecento carte Terra vengono mischiate e poste in un mazzo coperto con accanto le altre risorse: cubetti verdi per i germogli, dischetti di cartone per il suolo, cilindretti per comporre i tronchi e le chiome colorate.
Come fare punti
In Earth si fanno molti punti e in una varietà di modi:
- punti base delle carte nella propria griglia 4×4;
- punti sulle carte evento giocate;
- 1 punto per ogni carta nel compost (carte Terra posizionate coperte in un apposito spazio)
- 1 punto per ogni germoglio su una carta flora;
- 1 punto per ogni pezzo di tronco o, avendo posizionato la chioma, il punteggio sulla carta flora;
- i punti assegnati dalle abilità di alcune carte terreno;
- i punti per aver soddisfatto i criteri delle carte ecosistema;
- i punti per gli obiettivi raggiunti delle carte fauna (chi li soddisfa prima fa più punti);
- 7 punti a chi completa per primo la griglia, determinando anche la fine della partita.
Mazzo Terra
Il cuore di Earth è il mazzo Terra che contiene tre tipologie di carte: flora (la maggior parte), terreno ed evento.
Tutte riportano in alto a destra il nome ed una serie di icone che le classificano. A sinistra troviamo il costo in suolo per giocarle e una fogliolina con i punti a fine partita.
Sotto l’immagine compaiono le abilità della carta: le abilità nere si attivano quando la carta viene giocata, quelle marroni sono abilità permanenti mentre su quelle colorate ritorneremo descrivendo il flusso di gioco.
Solo le carte flora riportano, sotto il nome, lo spazio per impilare i pezzi di tronco e l’annotazione dell’altezza massima del fusto e dei punti garantiti se si raggiunge la chioma. Inoltre ci possono essere spazi quadrati per i germogli.
Come si gioca
Procedendo in senso orario, ogni giocatore, nel proprio turno, seleziona una delle 4 azioni riportate in cima alla plancia e la svolge:
- piantare (verde);
- compostare (arancione);
- annaffiare (azzurra);
- crescere (gialla).
Tutti gli altri giocatori possono svolgere la stessa azione, ma depotenziata: una meccanica ormai molto conosciuta e che accomuna un gran numero di giochi che abbiamo avuto modo di recensire (a partire da Race for the Galaxy, Puerto Rico e Terraforming Mars: Ares Expedition).
Infine tutti i giocatori possono attivare le abilità, del colore dell’azione principale o multicolore, presenti sulle carte nella propria griglia o sulla plancia.
[Partita in corso con griglia 4×4 parzialmente completata]
Ma cosa fanno le 4 azioni?
Piantare: permette di giocare carte, flora o terreno, dalla mano pagandone il costo in suolo e posizionarle nella griglia. Poi si pescano 4 nuove carte, se ne tiene 1 e si scartano le altre. Gli altri giocatori possono giocare una carta e pescarne una casuale.
Compostare: il giocatore guadagna 5 segnalini suolo e mette un 2 carte dal mazzo di pesca al proprio compost (oltre ad essere punti, alcune abilità richiedono di scartare compost per essere attivate). Il suolo è la principale “moneta” con cui pagare le carte. Gli altri giocatori o guadagnano 2 di suolo oppure compostano 2 carte.
Annaffiare: prendiamo 6 cubetti dalla riserva comune e li mettiamo sugli spazi germoglio liberi delle carte in griglia, poi guadagniamo 2 di suolo. Ogni cubetto vale un punto a fine partita, oltre ad essere risorsa spendibile in molte azioni colorate. Gli altri giocatori prendono 2 cubetti oppure 2 segnalini suolo.
Crescere: peschiamo 4 carte e le aggiungiamo alla mano e poi aggiungiamo 2 pezzi di tronco o la chioma ai fusti che possono ancora crescere. Anche i pezzi di tronco valgono punti e sono usati come risorsa in molte azioni colorate. Gli altri giocatori pescano 2 carte oppure prendono 2 pezzi di tronco.
Facciamo notare che non c’è limite al numero di carte che si possono avere in mano ma queste, a fine partita, non frutteranno punti (salvo obiettivi specifici che indichino il contrario).
La fine del gioco si innesca quando qualcuno completa la griglia 4×4.
Scalabilità e longevità
Earth si adatta molto bene al gioco in solitario che si configura come una partita contro un automa comandato da 6 carte. La gestione dell’automa,che può avere quattro livelli di difficoltà, richiede pochissimo tempo ed è semplicissima.
Al crescere del numero di giocatori i tempi di gioco non si allungano molto, perché la partita progredisce per tutti anche nel turno degli altri giocatori. Per contro, il fatto di compiere delle azioni in contemporanea rende più difficile seguire le mosse degli altri, e questo accentua il senso di solitario di gruppo e non permette di verificare se qualche giocatore, magari alle prime armi, sbaglia qualche regola. Riteniamo quasi impossibile non agire in contemporanea, se non nei primissimi turni, perché allungherebbe eccessivamente la partita.
Purtroppo a livello di regolamento si nota una netta differenza nella qualità della spiegazione: mentre le regole base sono ben scritte con esempi e immagini, le regole per il solitario non sono altrettanto chiare e quelle per le partite 2 contro 2 sembrano inserite di fretta.
La longevità del gioco è data dalla miriade di carte e dalle loro possibili sinergie. La combinazione tra le carte nella nostra mano, le carte già in griglia con le relative abilità e il mix di condizioni di punteggio valide per quella partita richiederanno ragionamenti sempre diversi e spingeranno i giocatori a strategie diverse da partita a partita.
Conclusioni
Earth si inserisce nell’ormai affollato filone dei giochi di carte a tema naturalistico e, sebbene non apporti nulla di particolarmente innovativo, il risultato è veramente buono.
Il gioco appare subito curato nei materiali e nell’ergonomia, ma questo, purtroppo, fa risaltare alcune sbavature che si sarebbero potute evitare (come le plance appena troppo grandi per la scatola che quindi tendono ad imbarcarsi). Le abilità riportate sulle carte non creano dubbi se includono solo simboli mentre, a volte, non sono immediatamente chiare quando riportate in forma testuale: sarebbe stata molto utile un’appendice con una spiegazione più approfondita delle abilità.
L’alea si fa sentire nella pesca delle carte, ma viene mitigata dalla quantità di carte che ci passeranno in mano e dai molti modi per fare punti. Questo ci introduce alla vera anima di Earth: un complesso esercizio di ottimizzazione in cui entrano in gioco una miriade di parametri (forse da questo deriva il 14+ sulla scatola, anche se lo si potrebbe giocare anche in modo più rilassato). Un possibile rischio è che alcuni giocatori impieghino veramente molto tempo per completare il proprio turno.
L’idea è che, posizionando una carta nella griglia, dovremo cercare di sfruttarla in più modi possibili, ad esempio potrebbe avere un’abilità che potenzia il nostro motore, avere una parola del nome sottolineata come richiesto da una carta flora e aiutarci a completare una colonna per soddisfare un’altra carta flora, avere un costo di 4 o meno come richiesto da una carta ecosistema e avere 3 spazi germoglio come riportato su un’altra carta ecosistema, essere di tipo fungo come richiesto da un’altro fungo nella stessa riga, appartenere all’habitat umido e posizionata in modo da aumentare i punti di una carta terreno già in griglia, ecc.
In tutto questo, il tema naturalistico risulta piacevole alla vista ma si sente veramente poco. Lodevoli le descrizioni naturalistiche riportate in basso su ogni carta: vi invitiamo a leggerle, sono ben fatte ed istruttive.
L’interazione c’è ma non è elevata: cosa fanno gli altri è uno dei molti parametri da ottimizzare. Alla fine dovremo decidere cosa analizzare più attentamente e su cosa sorvolare per evitare che il nostro turno duri troppo.
Il gioco è rivolto a chi ama costruirsi un motore di gioco efficiente cercando di valorizzare le sinergie tra le carte:
fornisce molti modi per fare punti e premia chi sa scegliere bene su quali investire più energie ma senza trascurare completamente gli altri.
In conclusioni un gioco dalle regole semplici e di media durata ma che promette dei piacevoli mal di testa!
Si ringrazia Lucky Duck Games per la review copy di Earth gentilmente fornita per questa recensione.
Puoi acquistare Earth su bottegaludica.it |
- Earthborne Rangers - 18 Settembre 2023
- Earth - 3 Luglio 2023
- Warfighter WWII Mediterranean - 28 Aprile 2023