Giocare in solitario è sempre meno un’attività marginale nel panorama del boardgaming internazionale. Interagire con mappe e pedine, tirare i dadi potendo però giocare a qualsiasi orario senza essere legati ai tempi (e ai modi..) di un avversario in carne ed ossa continua ad essere una modalità apprezzata da molti giocatori.
Per chi si avvicina al gioco in solitario non è però facile districarsi nel fiume di informazioni che riguardano la predisposizione di un prodotto al gioco in solitario. Forum, wiki, recensioni, indicazioni ufficiali etc forniscono spesso indicazioni contraddittorie o fuorvianti.
Da circa 30 anni, la defunta e compianta “Avalon Hill” e la “GMT Games” hanno inserito sul retro di qualsiasi loro prodotto una scala di valutazione in cui vengono indicati sia il livello di difficoltà sia l’usabilità in solitario di tutti i giochi prodotti. Questa scala è diventata uno “standard”, più o meno condiviso dai produttori di wargames, molto utile ma che non aiuta a dipanare la complessità dell’argomento. Capita spesso di trovarsi di fronte a valutazioni molto elevate (4/5) per il gioco in solitario anche per giochi senza alcuna regola specifica, e che quindi costringono a prendere alternativamente le vesti di
entrambe le fazioni. Inoltre bisogna porre grande attenzione ai giochi multiplayer dichiarati dai produttori da 1 a X giocatori. Spesso si tratta di giochi “cooperativi” la cui adattabilità al solitario, in più di un caso può nascondere molte più insidie di quelle che si potrebbero immaginare. Giocare da solo invece che come “squadra” può cambiare l’esperienza di gioco molto più di quanto sia lecito attendersi.
E’ necessario quindi suddividere in diverse macro-categorie i giochi che possono essere giocati in solitario. Due di questi gruppi si rivolgono allo stesso target di giocatori: “giochi in solitario” (o che hanno un’espansione dedicata a questa funzione) e i “giochi cooperativi in solitario”. Una terza categoria viene invece apprezzata da un target di riferimento molto diverso: “giochi che si adattano al solitario”.
“Giochi in solitario”
(o che hanno un’apposita funzione)
Alla fine degli anni ’80 si guardava ai pochi giochi in solitario presenti sul mercato come ad una sorta di ultimi dinosauri. Il computer avrebbe col tempo spazzato via questi prodotti, in quanto la mente al silicio vantava potenzialità neppure paragonabili a dadi, carte e tabelle.
La vera sfida dei giochi in solitario infatti è quella di creare un “avversario virtuale” credibile, reattivo e con elevata caratteristiche di rigiocabilità esattamente come si pensava dovesse essere l’intelligenza artificiale dei videogames.
Credibile: gli algoritmi devono modellare il comportamento del nostro avversario in maniera tale che agisca in modo consono rispetto alla situazione. “Un soldato non devo comportarsi da zombie” e neppure viceversa: “uno zombie non deve comportarsi come un SEAL”. Ne scaturisce un trade off molto complesso tra efficienza e qualità della modellazione, contrapposte a giocabilità e difficoltà. E’ necessario che il giocatore non si perda fra regole, tabelle e lanci di dado per ottenere una simulazione credibile.
Reattivo: il nostro avversario virtuale deve tenere conto del nostro comportamento ed adattarsi quanto più possibile . Chi segue i videogames sa quanto questo sia complesso da modellare anche per una mente di silicio, ed è quindi praticamente impossibile da gestire con gli strumenti a disposizione dei boardgames. Proprio per questa ragione i giochi da tavolo tendono a simulare situazioni asimmetriche, dove al gioco viene lasciata delega a gestire la parte meno complessa e con dinamiche comportamentali più semplici: sopravvissuti (giocatore) contro zombie (gioco) , sottomarino (giocatore) contro convogli navali (gioco) , e così via. Da notare che non esistono soltanto giochi che si basano sulle asimmetrie comportamentali, ma anche su diversi livelli di simulazione: il gioco modella una fazione in modo dettagliato (ad esempio, un bombardiere B17), ma, per facilitare i compiti del nostro avversario virtuale, aumenta il livello di astrazione della controparte (i caccia tedeschi mitragliano e se ne vanno) .
Rigiocabile Premesso che nessun boardgame è infinito, è davvero un’impresa titanica dare comportamenti “credibili” e “reattivi” in grado di mutare di partita dopo partita. Quasi tutte le soluzioni tendono a variare le premesse della partita e non il comportamento del nostro avversario. Egli tenderà a comportarsi sempre nello stesso modo e saranno le nostre risorse o i nostri obiettivi ad essere modificati.
Una volta chiariti gli elementi cardine che determinano la qualità del gioco in solitario, è necessario verificare la qualità della “game experience” offerta. I giochi in solitario offrono al giocatore tre possibili stili di gioco:
“L’assalto al castello” Il giocatore ha il pallino dell’iniziativa in mano e l’intelligenza artificiale sta sulla difensiva. Il giocatore generalmente dispone di un buona gamma di possibili strategie da applicare. La controparte invece si distingue per staticità e/o prevedibilità.
“L’idraulico e le falle” il giocatore ha risorse molto limitate e il meccanismo del gioco produce criticità senza soluzione di continuità. Spesso il giocatore non può scegliere strategie e deve limitarsi ad una gestione corretta delle risorse disponibili.
“Faccia a faccia” Giocatore e controparte hanno obbiettivi simili e dinamici anche se le caratteristiche delle 2 fazioni non sempre sono totalemente simmetriche. Questo permette al giocatore di alternare momenti di “offesa” a momenti di “difesa”. Per molti questa è la game experience più divertente, ma il prezzo da pagare è di dover affrontare quantità importanti di regole e flowchart, necessari a garantire un
comportamento sofisticato al nostro avversario.
“Giochi cooperativi in solitario”
Un gioco “full cooperative” trasferisce tutto quanto abbiamo già analizzato per il gioco in solitario adattandolo però ad una squadra di 2 o più giocatori. Sembrerebbe quindi una categoria facilmente giocabile in solitario: fatti gli opportuni bilanciamenti, quello che può affrontare un gruppo può anche essere affrontato da un solo giocatore. La pratica dimostra però che non sempre i giochi in cooperativo si adattano così facilmente. L’adattabilità al solitario di un gioco cooperativo risulta inversamente proporzionale alla necessità della squadra di specializzare e coordinare azioni e ruoli. Il gioco cooperativo quindi risulterà adattabile al solitario quanto più le azioni dei giocatori non risultano interconnesse con quella degli altri. Giocando con un solo membro della squadra infatti si rinuncia a molte possibili azioni coordinate.
Qualche esempio, con tanto di scena degna di un gran finale di un mediocre B-movie:
- “io sparo, tu avanzi”,
- “so che tu spari alla grande ma io so che se fai fuoco si attiveranno molti altri nemici”
- un giocatore richiama a se tutti gli zombie percuotendo un improvvisato tamburo mentre gli altri giocatori di soppiatto escono dalla stanza. Egli è destinato a soccombere, ma il resto del gruppo potrà raggiungere l’obiettivo dello scenario…
Tutto questo sembrerebbe facilmente superabile vista la ragionevole possibilità che una sola persona possa contemporaneamente gestire più “giocatori” senza pagar dazio all’assunzione di ruoli “antagonisti”: l’innaturale forzatura che bisogna affrontare quando si giocano in solitario giochi nati per il “faccia a faccia”. Questa soluzione però risolve soltanto parzialmente le difficoltà. Si adattano al gioco in solitario soltanto i giochi in cui l’interazione non richiede una minuziosa
programmazione delle diverse peculiarità dei componenti della squadra. In alcuni giochi sono necessarie capacità di analisi degne di uno scacchista di alto livello se la programmazione di un intero turno deve essere espletata da un solo giocatore. In questo caso il gioco risulta perfettamente giocabile in solitario, ma gli sforzi di analisi richiesti lo rendono adatto ad un ristrettissima cerchia di giocatori. Alle difficoltà di armonizzazione di un intero turno, si aggiunge la naturale difficoltà derivante dal gestire un numero elevato di “giocatori”: 4, 5 o 6 schede personaggio, set di carte, stock di risorse etc. Alla fine,il caos, sia “mentale” che “logistico”, può prendere il sopravvento anche su giocatori ordinati e metodici. Questa difficoltà è talmente conclamata che per alcuni dei giochi più moderni sono state addirittura create della apposite APP per smartphone e pad per gestire più schede personaggio.
L’assenza di altre persone rappresenta comunque un fattore evidente con
cui è necessario rapportarsi: da un certo punto di vista è molto più facile rapportarsi soltanto con se stessi per definire strategie e tattiche. D’altra parte viene a mancare il confronto di idee e il bisogno di coordinarsi e confrontarsi.
Una volta però che si acquista consapevolezza delle diverse insidie che un gioco cooperativo può nascondere, è possibile ricavare grande soddisfazione nel loro adattamento al gioco in solitario.
“Giochi che si adattano al solitario”
Nelle macro-categorie appena descritte l’obiettivo è quello di vincere la partita sconfiggendo il nostro avversario rappresentato e gestito dal sistema di gioco stesso. Nei “giochi che si adattano al solitario” (privi, out of the box, di qualsiasi automatismo del nostro avversario) viene a mancare l’agonismo e la competizione: “vediamo chi vince” viene sostituito da “vediamo cosa succede”.
Varia cioè lo scopo del gioco, che diventa lo studio e l’approfondimento. Se avete acquistato un gioco adatto al solitario e con un buon livello di dettaglio, potrete dare le vostre personali risposte a domande come:
- “Cosa sarebbe successo ad Austerlitz se gli alleati non avessero lasciato incautamente scoperto il centro permettendo a Napoleone di conquistare la Pratzen, la ormai leggendaria altura che dominava il campo di battaglia?”
- Come venero utilizzate le fogne nei combattimenti strada per strada a Stalingrado?
- Cosa sarebbe successo se Hitler avesse investito ogni risorsa di ricerca tecnologica nello sviluppo della bomba atomica?
- Come si adatta questo sistema di gioco a quel periodo storico?
Accettando di modificare radicalmente l’esperienza ludica, tutti i giochi diventano potenziali solitari. Soltanto pochi di essi però raggiungono livelli di eccellenza in questa trasformazione Gli elementi discriminanti che rendono adatto un gioco al solitario nonostante sia nato per essere giocato “faccia a faccia” non sono molti ma vanno verificati con grande cura prima dell’acquisto.
Per prima cosa è necessaria l’assenza di interazioni di tipo “we win”: commercio, trattative segrete, alleanze militari non possono essere efficacemente gestite da un solo giocatore. Questo esclude praticamente la totalità dei giochi multiplayer a 3 o più giocatori.
Altro elemento molto importante è l’assenza di segretezza nell’interazione fra i giocatori. Il concetto base vale persino per una semplice briscola: non è possibile giocare da soli in quanto gli scarti sarebbero influenzati dal fatto che si conosce la mano di entrambi i giocatori. Si escludono così tutti i giochi che prevedono: mani di carte, piazzamenti / unità / obiettivi / pianificazioni in qualche modo celate all’avversario. Per questa ragione i giochi basati su chit pull, dadi e tabelle sono generalmente più adatti dei “Card driven” e la struttura a “turni alterni” più adatta del turno “wego” (contemporaneo) .
L’ultimo elemento è forse quello più soggettivo, ma non meno discriminante dei precedenti. é necessario che il giocatore non ritenga l’interazione fra le fazioni troppo banalizzata dall’assenza di competizione.
Portando un esempio estremo, giocare a “lanciare i dadi e vedere chi fa il numero più elevato” è un’attività ludica che può essere divertente perchè innesca dinamiche di interazione basate proprio sulla competizione e non su altri fattori. Sfottò, commiserazioni, piccole scommesse (attenzione! – Balenaludens non incentiva in alcun modo Il gioco d’azzardo: crea dipendenza! ) e cosi via. Giocare a dadi da solo, simulando 2 diverse fazioni è decisamente poco divertente ed inutilmente complicato. Ecco un caso in cui l’assenza di competitività non permette ad una attività ludica di trasformarsi in un buon gioco in solitario. Per sopperire alla mancanza di competizione è necessario aumentare le variabili che il giocatore deve gestire rendendo quindi il più imprevedibile possibile il futuro prossimo della partita.
Il livello di difficoltà del gioco è sicuramente una delle principali fonti di imprevedibilità. Aumentando il numero di regole ed eccezioni diminuiscono le capacità di previsione, non soltanto degli esiti delle scelte che si stanno facendo, ma anche la predeterminazione del comportamento della fazione al momento non governata. Gestire da soli (senza l’aiuto di un altro giocatore) giochi a difficoltà elevata senza commettere errori è impresa complicata riservata a giocatori molto esperti o incredibilmente motivati.
Anche la presenza di eventi straordinari e causali può aumentare l’imprevedibilità. Un semplice lancio di dado opportunamente modificato può fare miracoli: quanti giocatori di Russian Campain, imperituro capolavoro del 1976, hanno tremato davanti al risultato “fango” sulla tabella delle condizioni meteorologiche! L’imponderabilità degli eventi però deve essere dosata con estrema cautela. Se il gioco fosse troppo imprevedibile e soggetto al fato, trasformerebbe l’utente da “giocatore” in “spettatore”. Le sue scelte risulterebbero del tutto inutili perchè il flusso del gioco risulterebbe governato dagli eventi.
Target
E’ poi possibile introdurre delle “house rules” (regole “fatte in casa”) che modellano un minimo di imprevibilità nel comportamento della controparte. Ad esempio, un giocatore si impegna a trovare almeno 2 possibili opzioni per ciascuna unità / gruppo / comandanti / regioni (etc etc etc) facendo poi decidere al dado quale decisione verrà effettivamente presa. Le “house rules” hanno indici di soggettività altissimi. Il loro gradimento, l’effettiva utilità, nonché la credibilità dei comportamenti possono essere valutati in modo molto diverso da ciascun giocatore. L’unico dato oggettivo è che serve una certa dimestichezza con lo specifico gioco e con il boardgame in generale per riuscire ad applicarle in modo efficace ed efficiente.
Questa categoria di giochi quindi è riservata ad utilizzatori esperti e fortemente orientati alla curiosità, se non addirittura allo studio. Se siete giocatori occasionali o alle prime esperienze valutate con molta cautela la possibilità di affrontare giochi senza un set di regole specificatamente dedicate al gioco in solitario.
Bottom line
Il mercato offre davvero tante possibilità per giocare in solitario. Le scelte però devono essere accurate e devono tenere sempre presente:
- la difficoltà di gestire regole e logistica da soli, senza l’aiuto di un altro giocatore: non sono permessi errori!;
- si dovrà scegliere tra situazioni asimmetriche o set di regole molto complessi;
- i giochi senza set di regole dedicate al solitario regalano esperienze di gioco molto diverse da quelle tradizionali.
- la presenza o meno di un modulo Vassal o equivalente e/o di altri aiuti informatici che esemplificano la gestione del gioco.
Prese le opportune precauzioni, il divertimento è assicurato.
Nel seguito di questo articolo abbiamo analizzato 25 giochi in solitario: leggi l’approfondimento.
- Hellapagos - 8 Febbraio 2021
- Four Against Darkness - 13 Gennaio 2021
- Last Aurora - 7 Gennaio 2021