TEMPETE SUR LE MENEZ-HOM, 1944
Le forze partigiane francesi spianano la strada agli alleati in Bretagna
I WARGAMES E BALENA LUDENS
Questa rubrica ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita). Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registreremo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cercheremo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.
Compatibilmente con la disponibilità ed il tempo necessario a provarli, vorremmo dare la precedenza ai wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano direttamente la storia del nostro Paese.
Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti.
TEMPETE SUR LE MENEZ-HOM, 1944
Introduzione storica
Alla fine di luglio del 1944 le forze alleate erano ancora bloccate nel Cotentin (la penisola a Nord Oves della Francia, nell’area chiamata Bassa Normandia) a quasi due mesi dal D-Day, eppure nei primi giorni di agosto i carri armati americani raggiunsero Brest senza quasi incontrare resistenza da parte del nemico. Cosa era successo per costringere ad una precipitosa ritirata le forze tedesche?
Tutta la Bretagna era insorta e le forze partigiane riunite avevano attaccato ogni strada, ponte, sentiero e qualsiasi altra posizione che poteva dare riparo al nemico. La regione del Finistère era stata affidata dai tedeschi a divisioni create con soldati russi e caucasici fatti prigionieri ad Est, la cui voglia di combattere sicuramente non era fra le più solide, ma erano tuttavia molto ben armati.
A seguito delle notizie della presa di Brest le forze partigiane riunite di FFI (Forces Françaises de l’Interieur) e FTP (Fran Tireurs et Partisans) decisero di attaccare il Monte C’Homm (Menez Hom in bretone) che con i suoi 330 metri di altezza permetteva ai tedeschi di proteggere le batterie costiere e contrastare ogni tipo di avanzata nel fondo valle, reso già difficile da tanti canaloni e dal bocage. Prese di sorpresa le forze tedesche non ressero a lungo, anche perché le unità regolari americane arrivarono a supporto in pochi giorni, e ripiegarono in tutta fretta.
Presentazione del gioco
Ed è proprio a questo punto che entra in gioco il wargame Tempête sur le Ménez-Hom, uscito come allegato della rivista francese Vae Victis (n° 185). Si tratta del terzo volume della serie “Tempête sur…” e fa seguito a:
– Tempête sur Dixmude (Vae Victis n° 133 del 2017) ambientato nel 1914, dove i fucilieri franco-belgi rallentarono l’avanzata tedesca sul fiume Iser.
– Tempête sur Belfort (Vae Victis n° 164 del 2022) sull’attacco alla città Francese di Belfort durante la guerra franco prussiana del 1870-1871
Come i volumi precedenti utilizza una cartina molto semplificata, divisa in zone, e un regolamento, tutto sommato, facile da digerire. È stato studiato per due giocatori e la sua durata non supera le 2-3 ore.
Si tratta di un argomento storico che, almeno per quanto chi scrive, non era mai stato analizzato prima in un wargame.
Unboxing
I componenti di Tempête sur le Ménez-Hom sono quelli “classici” di tutti i giochi inseriti nella rivista Vae Victis: una mappa in formato A3, una plancia con 108 counters (nel formato 15×15 mm) ed un libretto di regole di 12 pagine (A5). Le regole sono in francese ma è possibile trovare la versione in inglese sul sito della rivista, a questo link: https://www.vaevictismag.fr/en/content/9-english-rules
Le unità sono illustrate da “figurine” dei soldati con le loro divise originali e sono davvero ben fatte: Pascal da Silva ormai è un artista consolidato e non sbaglia un colpo!!! La mappa invece non è altrettanto “invitante”: ci mostra un’area di 14×14 km (circa) incentrata sulla regione del Finistère e, al centro, notiamo il famigerato monte che ha dato il titolo al gioco.
Scelta grafica a parte, la mappa è chiara (le aree più difficili da attaccare sono colorate più scure) e il suo uso non ha dato problemi.
Il Gioco
Il Regolamento di Tempête sur le Ménez-Hom indica in quali aree della mappa devono essere posizionate le unità disponibili ad inizio partita: ci sono anche alcune “armi di supporto” tedesche che possono essere posizionate a piacere dal giocatore al comando.
Si tratta di un gioco operazionale: lo scontro fu infatti fra circa 3.000 partigiani e 1.500-1.600 tedeschi, per cui le unità di Fanteria sono a livello di “Compagnia”, con 60-120 uomini, mentre quelle di artiglieria hanno 1-6 pezzi e gli squadroni dei corazzati contano 14-15 carri armati ciascuno.
Tutte le unità di Fanteria, oltre al nome e ad una banda colorata per indicare la formazione di appartenenza, mostrano i seguenti valori (guardate la Foto 4 più sotto):
– Tiro difensivo (numero in alto a destra)
– Valore di Difesa (al centro)
– Valore d’Attacco (in basso)
Esse iniziano la battaglia in “Buon Ordine” mostrando la faccia A della pedina. Se subiscono una perdita vengono girate sul retro (Indebolite) mostrando dei valori più bassi; in caso di ulteriore perdita si aggiunge un marcatore “Epuisé” (Ridotte) che toglie un punto extra; infine se ricevono una terza perdita vengono eliminate.
L’Artiglieria di Tempête sur le Ménez-Hom è caratterizzata da una “Potenza di Fuoco”, indicata da un numeretto bianco all’interno di un cerchietto nero, e può sparare fino a 4 zone di distanza.
I Carri armati e le altre armi di sostegno (anticarro, Contraerea, ecc.) aggiungono il loro bonus in caso di combattimento.
Infine ci sono le pedine “Stratagemma” che si possono utilizzare in varie fasi della partita per ottenere un vantaggio o per danneggiare l’avversario.
La sequenza di gioco è quella tipica di questa serie:
– Iniziativa (solitamente è della Resistenza, salvo utilizzo di uno stratagemma);
– Raccolta dei Punti di Risorsa (PR): il tedesco riceve 5 PR a turno, mentre la Resistenza ne riceve un numero variabile da 6 a 8, a seconda del turno. Questi PR si possono utilizzare in seguito per acquistare stratagemmi, attivare le unità di una zona, ristabilire unità indebolite, ecc.
– Pesca degli stratagemmi: il primo è gratuito, ma entrambi possono acquistarne un secondo (pagandolo in PR). Quelli con un testo “nero” sono riutilizzabili (una volta spesi si rimettono nel sacchetto e potranno essere ripescati) mentre quelli rossi sono mono-uso e vengono scartati definitivamente.
– Bombardamenti: si utilizza la propria artiglieria (un pezzo a testa, alternandosi) per cercare di colpire le unità nemiche e indebolirle. Un’apposita tabella (Foto 5) mostra il risultato di ogni tiro in base alla Potenza di Fuoco e al lancio di 1 D6.
– Attivazione delle Unità: i giocatori si alternano nell’attivare una delle loro compagnie (anche più volte in un turno se si hanno abbastanza PR): indicano una zona e il numero di unità che possono muovere sulla mappa, fermandosi se entrano in una zona adiacente ad unità nemiche.
– Tiro Difensivo: il difensore (giocatore non attivo) può sparare con le unità che si trovano nella zona obiettivo dell’attacco.
– Attacco: le unità di una zona possono attaccare quelle nemiche di una zona adiacente. Gli attacchi non sono obbligatori, ma possono partecipare solo unità in Buon Ordine o Indebolite (non quelle Ridotte). Per stabilire quale colonna si utilizzare si fa la somma delle Compagnie che stanno combattendo (quelle dell’attaccante più quelle del difensore): poi si stabilisce il Modificatore al Dado (DRM) sottraendo i Punti di Forza del Difensore da quelli dell’Attaccante (in questa fase si tiene conto anche degli eventuali bonus per le armi di sostegno, i corazzati, ecc..). Infine si lancia 1D6 e, dopo aver modificato il risultato col DRM (fino a un massimo di +4 o -4), si verifica l’esito dell’attacco, distribuendo le perdite indicate ad entrambe le fazioni).
– Riorganizzazione: le unità di Artiglieria (che erano state girate una volta utilizzate) vengono ripristinate, poi si possono rinforzare di uno step le unità Indebolite o Ridotte (spendendo PR).
– Rinforzi: le regole indicano quando arrivano i rinforzi (solo Resistenza e Americani).
La partita a Tempête sur le Ménez-Hom può terminare con una vittoria automatica della Resistenza se non ci sono più unità tedesche in campo.
Altrimenti bisogna aspettare la fine del settimo turno e verificare quali e quante zone sono occupate dalle proprie unità. Le regole indicano una “Vittoria Maggiore” o una “Vittoria Minore” in base, appunto, al numero delle zone controllate fra quelle elencate.
Esistono molti wargames che utilizzano le “zone” anziché gli esagoni: a memoria diremmo che la prima ad averle utilizzate è stata la Avalon Hill con il suo Storm over Arnhem, ma era un sistema molto più complesso e dettagliato di quello che stiamo considerando.
La novità introdotta nella serie “Tempête sur…“ è data dalle pedine “”Stratagemma” che possono far variare le partite, in base a quali di esse vengono pescate e in quale momento vengono utilizzate: “Imboscata”, per esempio, elimina il tiro difensivo durante un attacco; “Colpo a Segno” elimina automaticamente un’arma di sostegno nemica; “Sostegno Aereo” aggiunge un bonus a un attacco; “Appoggio dell’Artiglieria” fa sparare un colpo da “4 PF” in una qualsiasi zona, ecc.
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