SINTESI
Pro: Titolo introduttivo con poche regole e quindi molto facile da spiegare e da capire, anche per chi non gioca regolarmente. Graficamente è molto piacevole e tutti gli spezzoni di muro in rilievo diventano molto coreografici. Rigiocabilità garantita dal sistema di scelta degli edifici da includere nella città.
Contro: Le sottilissime cornici sono più fastidiose che utili e le abbiamo quindi scartate fin dalle prime partite. Non c’è interazione fra i giocatori: ognuno gioca per conto suo cercando di creare delle mura che includano solo gli edifici richiesti e molto denaro.
Consigliato a: Ragazzi, Famiglie, Giocatori occasionali. In effetti il gioco si impara in pochi minuti e poi è solo una questione di ottimizzazione del percorso da realizzare con le mura.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Emiliano Venturini
Grafica ed illustrazioni:
Sabrina Miramon
Anno:
2018
Il gioco è edito da Cranio Creations e dura una trentina di minuti al massimo, quindi può esser tranquillamente giocato all’inizio di una serata al club, in attesa di fare il set-up di qualcosa di più impegnativo, oppure in famiglia o con amici poco abituati a giocare o con una certa idiosincrasia nell’apprendere regole troppo complicate (cioè quelli che si lamentano se il regolamento e composto da più di una pagina …).
Effettivamente Le Mura di York si spiega rapidamente e non ci saranno mai dubbi, neppure durante la prima partita, perché le regole sono state scritte in maniera chiara e sono di immediata comprensione.
Unboxing
Aprendo la scatola di Le mura di York si resta un attimo confusi di fronte ad un certo numero di strane tessere di diversa forma, ma soprattutto quando si prendono le quattro plance pre-tagliate e ci si ritrova con delle striscioline di cartone in mano mentre delle grosse tessere cascano dentro la scatola.
Poi si apre la prima pagina del regolamento e ci si rende conto che quelle tessere servono a mettere alla prova la nostra abilità di bricolage: dopo averle infatti staccate dalla fustella esse devono essere incastrate fra loro per formare una torre in 3D (la vedete nella foto qui sotto) da usare come lancia dadi. Questa torre, una volta montata, può essere riposta tranquillamente nella scatola, quindi vi consigliamo vivamente, dopo averla montata la prima volta, di utilizzare qualche goccia di colla rapida (da far cadere nella parte interna degli incastri) in modo da fissarla definitivamente.
Lo scopo della torre è quello di tenere in bella mostra i tre dadi “D6” che verranno lanciati per indicare il numero degli edifici da tenere all’interno delle mura.
Questi dadi sono tutti diversi fra loro per quanto riguarda il numero dei pallini: il primo infatti mostra 0-0-1-1-2-2, il secondo 2-2-3-3-4-4 ed il terzo 3-3-4-4-5-5 e quindi ogni nuovo lancio potrebbe dare esiti completamente diversi da quelli della partita precedente.
Nella foto, per esempio, vediamo che le mura da costruire dovranno contenere ben 5 chiese (dado a sinistra), 2 soli pozzi (al centro) e 4 mercati (dado di destra).
Le grosse tessere quadrate che ci erano cadute nella scatola all’apertura servono invece per preparare le plance/città di ogni giocatore: ognuna di esse è stampata su entrambe le facce con una griglia di 4×4 caselle quadrate ed è caratterizzata da un simbolo centrale (ce ne sono quattro diversi) e da dei disegni (10 per griglia, uno per quadretto) che mostrano chiesa, mercato, pozzo, guerriero vichingo e 1 o 2 monete d’oro.
Ogni giocatore riceve un set di quattro tessere per formare una “scacchiera” (che da ora in poi chiameremo “città”) di 8×8 quadretti. Ogni città dovrebbe essere tenuta insieme da quattro listelli ad incastro, ma questi sono talmente sottili che stanno difficilmente al loro posto e soprattutto quando si aggiungono muri nelle caselle perimetrali è facile che si stacchino, ragion per cui noi le abbiamo scartate dopo la prima mezza partita e mai più usate, anche perché, in pratica, non sono necessarie.
Sempre da una plancia pre-tagliata si ricavano le monete ed i gettoni “vichingo” che si usano nel gioco, mentre la confezione viene completata da tre dadi D6 speciali, un grosso dado D6 rosso con vari simboli ed un sacchetto con 150 sezioni di muro (merlate) di plastica grigia.
Con la sola riserva dei listelli perimetrali il materiale è tutto molto buono, i componenti sono robusti e la “coreografia” sicuramente cattura l’occhio di chi passa accanto al tavolo, invogliandolo a dare un’occhiata più approfondita.
Preparazione (Set-Up)
Come si vede anche nella foto qui sopra, ogni giocatore deve assemblare la sua città utilizzando quattro diverse “tessere”: il procedimento è semplice, con il Primo Giocatore che sceglie un simbolo ed una direzione di piazzamento della prima tessera che tutti poi sistemano davanti a loro esattamente nello stesso modo; poi il secondo giocatore sceglie il secondo simbolo e la seconda direzione e piazza la tessera di fianco alla prima, imitato dagli altri; e così via fino a formare un quadrato di 8×8 caselle.
La torre lancia-dadi viene sistemata da una parte e tutti i gettoni e le monete sono messi a portata di mano dei giocatori. Al centro del tavolo si rovescia il sacchetto con le sezioni di muro.
Infine si lanciano nella torre i tre dadi D6 perché ne esca uno solo in ogni feritoia: ognuno dei tre numeri indica quanti disegni di quel tipo dovranno essere inclusi “come minimo” all’interno delle mura che tutti si accingono a costruire. L’icona di sinistra indica le chiese, quella al centro i pozzi e quella di destra i mercati.
Tutto è pronto per iniziare.
Il Gioco
I giocatori prendono un pochino di tempo per verificare sulla loro città il modo più rapido per tenere all’interno delle mura le costruzioni richieste cercando di scartare il più possibile i vichinghi ma aggiungendo il maggior numero di monete.
A questo punto il primo di mano lancia il dadone rosso e tutti fanno riferimento alla faccia che viene mostrata. Essa infatti mostra due icone: una bianca su fondo rosso (con il numero delle sezioni da prelevare e la disposizione richiesta per piazzarli in campo) ed una rossa su fondo bianco (che indica il numero di monete che si ricevono a mura completate).
Tutti i giocatori prendono il numero di sezioni indicato dal dado e cercano di piazzarle nel migliore dei modi sulla loro città, RISPETTANDO la disposizione indicata sul dado.
Nella foto in alto, per esempio, il dado dice di prendere tre sezioni e di giocarle a forma di “C”, ed una possibilità è proprio quella che si vede, dove è stata circondata una chiesa per escludere la casella col vichingo alla sua sinistra. Le sezioni, ovviamente, si giocano solo sulle stradine che circondano ogni casella.
Nella foto sotto vediamo un altro esempio di piazzamento: in questo caso si tratta nuovamente di tre pezzi da posizionare a “zeta”: di nuovo i tre pezzi sono stati utilizzati per includere il pozzo e le due monete e per escludere il vichingo.
Ci sono altri quattro tipi di disposizioni, con 2 o 3 sezioni di muro, ma i giocatori possono sempre decidere di non usare quanto indicato dal dado rosso per posizionare invece UN SOLO pezzo al posto della combinazione: questo si fa solitamente verso la fine della partita per tappare un buco oppure quando non ci sono altre possibilità.
Quando un giocatore annuncia di avere chiuso il perimetro della sua città il gioco deve essere sospeso momentaneamente per verificare che esso contenga veramente tutte le costruzioni richieste dalla torre: in tal caso si può proseguire ma quel giocatore non dovrà più piazzare muri. Egli si limiterà ad incassare le monete indicate ad ogni nuovo lancio del dadone rosso.
Si procede in questo modo finché l’ultimo dei concorrenti non ha chiuso la sua città: a questo punto ognuno incassa il numero di monete racchiuse entro le mura ed un gettone “Vichingo” per ogni disegno di quel tipo che è rimasto all’interno.
Chi ha raccolto il maggior numero di vichinghi ne gira uno sul lato rosso (invasione), lo aggiunge al suo “bottino” e scarta tutti gli altri, mentre gli avversari conservano i loro gettoni per la seconda epoca. Se più giocatori sono appaiati al primo posto tutti subiscono la penalità e scartano i gettoni extra.
Ora si riparte con una seconda epoca, che si svolge esattamente come la prima, partendo dal lancio dei tre dadi blu nella torre e terminando con il conteggio di monete e vichinghi e l’eventuale invasione. L’unica differenza è data dalla tessera “scudo del Re” che viene concessa a chi in questa seconda parte del gioco ha raccolto meno vichinghi.
Infine si effettua il conteggio finale, sommando il numero di monete, sottraendone 5 per ogni gettone “invasione” ed aggiungendone 3 a chi ha lo scudo. Il totale più alto indica il vincitore.
Qualche considerazione finale
Da un primo esame preliminare si può facilmente verificare che ogni “disegno” è riprodotto solo 6 volte in ogni città di 8×8 caselle: 6 Chiese, 6 icone con 2 monete, 6 mercati, ecc. anche se la loro distribuzione varia a seconda delle tessere. Fanno eccezione i vichinghi: ce ne sono infatti TRE per tessera, per un totale di 12 in ogni città.
In linea di massima bisognerebbe cercare di includere pochi o nessun vichingo nella propria città, tuttavia la penalità per chi ne ha di più in ognuna delle due epoche è di soli 5 PV, per cui se un giocatore riesce a costruire molto rapidamente le sue mura e può quindi sfruttare le monete extra del dado rosso per almeno 3-4 turni sicuramente la penalità verrà ammortizzata abbondantemente.
Il suggerimento è quindi di studiare bene la situazione e la posizione degli edifici richiesti prima di iniziare a lanciare il dado rosso della prima epoca: in particolare provate a vedere se esiste il modo per escludere TUTTI i vichinghi senza perdere troppi turni oppure se conviene infischiarsene totalmente e puntare ad una chiusura rapida, magari allargando le mura al massimo per raccogliere anche tante monete.
Chi invece sta davvero molto attento a lasciare fuori tutti i vichinghi non pagherà penalità ma rischia di chiudere per ultimo e quindi di avvantaggiare gli avversari con troppe monete “regalate” dal dadone rosso.
Nella seconda epoca tutti saranno più prudenti ma cercheranno anche di essere più veloci e sicuramente staranno meno attenti alle caselle penalizzanti. Questo giustifica ancora di più una condotta temeraria nella sola prima epoca.
L’aleatorietà del dado rosso impedisce di fare calcoli più o meno esatti sul numero di mosse necessarie a chiudere le mura, e quindi bisogna essere pronti a costruire inizialmente tratti anche separati fra loro, se la disposizione richiesta dal dado lo permette, confidando nel fatto che prima o poi uscirà anche la combinazione giusta per raccordare fra loro i vari tratti.
Il regolamento contiene anche due regole opzionali che noi suggeriamo di adottare soltanto dopo avere terminato almeno un paio di partite con il gioco base:
- La prima regala 2 monete extra a chi ha eseguito un perimetro di mura senza tratti extra (cioè senza sprecare una sola sezione);
- Premio di 3 monete a chi ha costruito il tratto rettilineo più lungo (in caso di parità tutti prendono 3 monete)
Le mura di York, come abbiamo visto, è un gioco veramente per tutti che richiede soltanto un pochino di “occhio” nella scelta iniziale sul percorso da seguire per la costruzione e una certa capacità di ottimizzare in seguito le combinazioni uscite sul dado rosso.
Se poi la compagnia è molto numerosa è sempre possibile acquistare una seconda scatola e giocare fino ad otto contemporaneamente: infatti, come abbiamo visto, ognuno praticamente gioca da solo e tutti hanno lo stesso schema, quindi basta soltanto avere davanti delle plance 8×8 extra per partecipare alla competizione.
Si ringrazia la ditta CRANIO CREATIONS per avere messo una copia di valutazione del gioco a nostra disposizione
Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
- Und1c1 - 8 Novembre 2024
- Giostre Cavalleresche d’Italia - 6 Novembre 2024
- Riviste: Spielbox 2024-5 - 5 Novembre 2024