SINTESI

Pro: scrittura divertente e autoironica, sistema elegante e player-facing, quantità di contenuti impressionante, il sistema dei “pollici” è una trovata geniale.

Contro: i dungeon sono nominati nel titolo ma assenti nelle regole; alcune tabelle supplementari avrebbero aiutato i Game Master alle prime armi.

Consigliato a: chi ama il gioco di ruolo “a due”, chi vuole un fantasy che non si prende troppo sul serio, chi viene dai librogame e vuole fare il salto verso il gioco di ruolo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Tipologia​:
Gioco di Ruolo

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Jonathan Sims e Sasha Sienna

Grafica ed illustrazioni:
Michael Sheppard

Anno:
2026

Puoi acquistare Pitcrawler su bottegaludica.it

INTRODUZIONE

“Oh Ardito Avventuriero, osi sfidare da solo un mondo di pericoli?”

Cominciamo con una confessione: quando ho aperto Pitcrawler, pubblicato da Need Games, il primo pensiero che ho avuto è stato “ma questo è un librogame”. E non a torto: le prime pagine sono scritte come un vero libro-game in stile Scegli la tua avventura, con scelte numerate e tutta la struttura narrativa che conosciamo bene. Poi, piano piano, il libro rivela la sua natura. Quella sezione introduttiva è pensata apposta per spiegare al lettore, magari proveniente proprio dal mondo dei librogame, cosa sia un gioco di ruolo. È un tutorial travestito da storia. E funziona.

Pitcrawler è un gioco di ruolo fantasy ispirato ai classici librogame in solitario come Dimensione Avventura e Sortilegio, ma ripensato come esperienza per due persone: un Avventuriero e un Game Master. Un formato per chi ha un amico sempre disponibile ma mai un gruppo intero e che in questo caso trova una delle sue incarnazioni più riuscite e complete.

Need Games non è un nome del tutto nuovo per chi frequenta i circuiti indie: la casa editrice è già nota per Mork Borg, un gioco che è un album doom metal, un flagello chiodato in faccia: leggero sulle regole, pesante su tutto il resto. Con Pitcrawler, però, alzano decisamente il tiro. Il risultato è un manuale di circa 257 pagine denso di tabelle, mostri, oggetti magici, pozioni e stregoni bizzarri, confezionato con la stessa energia caotica e irresistibile che ci si aspetterebbe da un libro che permette letteralmente di tirare un mattone addosso a un mago nelle prime pagine.

Avevamo avuto qualcosa di simile in Italia con la galassia Brancalonia, dove le canaglie italiane erano protagoniste di avventure scalcinate e irriverenti. Pitcrawler abita uno spazio simile, ma lo fa in stile inglese, con toni più fantasy-nordici e meno peninsulari, e con un sistema di gioco tutto suo. Diverse le influenze, identica la voglia di non prendersi sul serio. Un invito difficile da rifiutare.

Il paragrafo sulle razze è molto interessante

Il paragrafo sulle razze è molto interessante

AMBIENTAZIONE

Qual è l’ambientazione di Pitcrawler? Questa è una domanda a cui il libro risponde con una certa eleganza e facilità: non esiste. O meglio, esiste, ma non è data per scontata.

Il mondo di Pitcrawler è un luogo generico di fantasy sopra le righe, forgiato e deformato da secoli di stregoneria sconsiderata. I Maghi si scrivono con la maiuscola, perché qui meritano tutto il rispetto che si deve a chi può distruggere un dio minore prima di colazione: sono la sola costante del setting. Sono ricchissimi, egocentrici, nevrotici, competitivi tra loro e assolutamente indifferenti alle conseguenze che i loro esperimenti hanno sul mondo circostante. I loro sepolcri valgono una fortuna. Le loro torri sono pericolose. Le loro storie sono sempre oscure anche se spesso ridicole. Il libro dedica una sezione intera a descriverne venticinque, ognuno con la sua specialità bizzarra: c’è chi ha rinunciato agli studi per aprire un bistrot magico, chi è ossessionato dalla musica al punto da far ballare involontariamente tutti i sudditi durante la luna nuova, chi studia putrefazione e malattie ed è tenuto a distanza da tutto e tutti.

Detto questo, non esiste un pantheon fisso, non ci sono razze con nomi propri da ricordare, non ci sono città canoniche da imparare a memoria. Il mondo si costruisce al tavolo, durante il gioco, attraverso le domande del giocatore e le risposte del Game Master. Ogni campagna sarà diversa, ogni coppia la modellerà a propria immagine. Il libro suggerisce un tono grim fantasy sopra le righe, un “Discworld su steroidi” verrebbe da dire, ma poi vi lascia liberi di essere seri come Il Signore degli Anelli o sciocchi come una commedia degli equivoci. La scelta è vostra.

Questo approccio ha il vantaggio enorme di abbassare drasticamente la barriera di ingresso: non dovete studiare nulla prima di sedervi al tavolo. Lo svantaggio, altrettanto chiaro, è che richiede una certa intraprendenza creativa da parte di entrambi i giocatori. Chi cerca un manuale che dica “questa città si chiama così, quel re fa questo e quest’altro”, rimarrà deluso. Chi invece vuole uno spazio vuoto su cui costruire qualcosa di suo, troverà terreno fertilissimo.

I Maghi sono certamente il fulcro di tutti i vostri… guai

I Maghi sono certamente il fulcro di tutti i vostri… guai

COMPONENTI

Il manuale fisico, disponibile per chi preferisce tenere qualcosa tra le mani, è ben impaginato, facile da leggere, con un’estetica che echeggia deliberatamente i vecchi librogame della serie Fighting Fantasy: illustrazioni in bianco e nero con tavole a riquadri. La qualità di stampa è ottima e sarà un piacere sfogliarlo per consultare le varie tabelle grazie anche al comodo segnalibro in tessuto rosso.

Il volume supera le 250 pagine e circa due terzi di esse sono occupate dalle appendici: dieci sezioni che coprono la creazione del personaggio, le liste di equipaggiamento, le pozioni magiche, gli oggetti incantati, il bestiario (il “Tomo dei Nemici”), la già citata galleria di Venticinque Maghi Iconici, e infine una campagna completa in dieci parti intitolata Viaggio di un Pitcrawler. Quest’ultima porta l’Avventuriero dalla difesa di un villaggio minacciato da un leviatano fino alle profondità di tombe e torri, inseguendo un culto oscuro chiamato il Culto della Mezzanotte.

L’abbondanza di contenuto è impressionante per un prodotto indipendente. Il limite, come vedremo, è che tutta questa roba è ottima per riempire gli scaffali narrativi del Game Master ma lascia scoperte alcune procedure di gioco che ci si aspetterebbe di trovare in un testo che si chiama “Pitcrawler”. Ma ci torneremo tra poco.

Per giocare, oltre al manuale, servono dadi a quattro, sei, otto, dieci e dodici facce, oltre all’immancabile dado da 20. Per i veterani di D&D, sappiate che qui ha un ruolo estremamente marginale. Avremo anche bisogno di qualche foglio per la scheda del personaggio e la volontà di improvvisare. Materiale che chi frequenta il mondo dei giochi di ruolo conosce già.

Nota molto importante: Pitcrawler è anche disponibile in formato digitale PDF, incluso nell’acquisto sul sito della NeedGames e perfetto per poterlo avere sempre a portata di mano o per effettuare ricerche di testo più veloci.

La vostra scheda per l’avventura

La vostra scheda per l’avventura

SISTEMA DI GIOCO

Il cuore meccanico di Pitcrawler è snello, semplice, ma nasconde un’eleganza di fondo che si apprezza giocando.

L’Avventuriero, questo il nome del personaggio giocante, non è un Mago. Mai. I Maghi sono i cattivi, i potenti, i ricchi. L’Avventuriero è quello che entra nelle loro tombe per saccheggiarle. Ha cinque caratteristiche: Pugni, Piedi, Dita, Faccia e Cuore. Ognuna è rappresentata da un tipo di dado, dal d4 al d12, assegnato casualmente durante la creazione del personaggio. Ha sette Punti Ferita ed un Background, che va dall’Allevatore di animali al Contabile così come dall’Intrattenitore alla Levatrice; ha tre aree di Competenza e un Compagno, un alleato con un’abilità speciale da usare una volta per scenario.

Un’elegante scelta di design: non esiste una caratteristica per l’Intelligenza o la Percezione. Il motivo è esplicitato nel testo: l’Avventuriero è intelligente quanto lo è il suo giocatore. Invece di tirare un dado per capire se il personaggio nota una trappola, ci si aspetta che il giocatore faccia le domande giuste al Game Master e che questi risponda onestamente. È un sistema che richiede fiducia reciproca e un Game Master disposto a collaborare, non a ostacolare.

Per affrontare una sfida, si tira il dado della caratteristica appropriata e si cerca di eguagliare o superare una Difficoltà fissata dal Game Master, che va da 3 (Semplice) a 18 (Inconcepibile) crescendo a passi di 3 punti. Se il dado segna il valore massimo, esplode, ossia si lancia di nuovo e si sommano i risultati, aprendo la possibilità di superare anche le prove più ardue con un dado altrimenti debole. Avere una Competenza pertinente, un oggetto utile o il sostegno di un Compagno abbassa la soglia di difficoltà di uno scaglione. Un successo critico, ossia il doppio del necessario a difficoltà almeno Impegnativa (6), porta un beneficio extra, spesso narrativamente interessante, limitato solo dalla capacità narrativa del giocatore e dalla sua immaginazione.

Il sistema è player-facing: solo l’Avventuriero tira i dadi. Il Game Master non lancia mai, se non per eventi casuali o per simulare scontri tra PNG. In combattimento questo si traduce nel giocatore che tira per schivare i colpi dei nemici ma non per infliggerne. Una differenza sottile che cambia profondamente l’esperienza al tavolo, rendendo la comunicazione più aperta e fiduciosa.

La meccanica più originale è quella dei Pollici. Il nome evoca l’abitudine di chi gioca ai librogame di tenere il pollice sulla pagina precedente mentre esplora una nuova scelta, pronto a tornare indietro se le cose vanno male. Qui funziona esattamente così: il giocatore può usare un Pollice per tornare a un punto precedente della sessione e prendere una decisione diversa. Il numero massimo di Pollici disponibili dipende dalla difficoltà impostata per la partita e varia da uno a cinque. È un sistema che riconosce onestamente l’asimmetria del duetto, un solo personaggio contro tutto il mondo, e ci mette una pezza con eleganza narrativa invece che meccanica.

Il combattimento base è semplice, ma esiste un sistema avanzato opzionale che aggiunge dettagli: avversari con caratteristiche proprie, scontri multipli, vantaggio tattico, coinvolgimento più profondo del Compagno. Un sistema modulare, insomma: si prende quello che si vuole e si lascia il resto.

C’è spazio anche alla progressione, fino al livello 10

C’è spazio anche alla progressione, fino al livello 10

ESPERIENZA AL TAVOLO

Pitcrawler si gioca in due. Solo in due. E questa non è una limitazione, è una promessa.

Il formato è quello che più si avvicina alla sensazione dei librogame: c’è una storia, c’è un protagonista, c’è qualcuno che quella storia la racconta e la popola di sfide. La differenza è che il Game Master non è un testo stampato che ti dà tre opzioni numerate, ma una persona in carne ed ossa che può rispondervi onestamente se chiedete “c’è qualcosa di strano in questa stanza?” e che ha tutto l’interesse a costruire qualcosa di bello con voi, non a battervi.

Il tono della scrittura è fondamentale per capire come questo gioco dovrebbe sentirsi al tavolo. Il manuale è divertente da leggere: sarcastico, autoironico, pieno di citazioni che sembrano sussurrate da un autore che vuole assicurarsi che stiate sorridendo. Il fantasy è deliberatamente sopra le righe, i Maghi sono volutamente grotteschi, le situazioni tendono verso l’umorismo surreale anche quando la posta in gioco è alta. Le vostre partite potrebbero essere pervase da una sensazione “alla Discworld”: non per via di un’ambientazione fissa, ma per come il libro guida il tono. Le regole incoraggiano il giocatore a sfruttare l’ambiente, gli oggetti, le competenze in modi creativi piuttosto che affidarsi ciecamente al lancio di dadi. Sono partite che diventano storie di “contabilità usata per sconfiggere vampiri”, di “mattoni lanciati contro stregoni”, di “avventurieri che un tempo erano levatrici o ballerini o bari di professione”.

Il sistema del Retaggio aggiunge un ulteriore livello di continuità: quando l’Avventuriero muore, e state sicuri che accadrà, il successivo può essere in qualche modo collegato al precedente, ereditando dal precedente un beneficio. La morte non azzera tutto, la si lascia sedimentare ed è come nei librogame: ogni nuovo tentativo non fa ricominciare da zero, ma è più un nuovo approccio all’avventura in corso.

Dove l’esperienza mostra qualche crepa è esattamente dove il titolo suggeriva di non aspettarsi lacune: i dungeon. “Pitcrawler” evoca esplorazioni sotterranee, mappe di torri e cripte, incontri casuali nei corridoi bui. Il libro descrive tutto ciò narrativamente, ma non fornisce procedure per costruire e gestire effettivamente un dungeon. Non ci sono tabelle per generare stanze, non c’è una struttura che aiuti il Game Master a improvvisare un Dungeon credibile e coerente. Il contenuto c’è: il bestiario, gli oggetti, i Maghi Iconici. Manca lo scheletro procedurale. Ed è una frustrazione che si prova verso un gioco che si ama pur sapendo che manca di qualcosa. Un supplemento dedicato ai dungeon sembrerebbe quasi necessario.

Troverete tutte le tabelle che vi servono per qualsiasi necessità

Troverete tutte le tabelle che vi servono per qualsiasi necessità

CONCLUSIONI

Alla fine, Pitcrawler è esattamente quello che promette: un gioco di ruolo fantasy per due persone, leggero nel sistema e grosso nel contenuto, che strizza l’occhio ai librogame senza diventarne una copia. È un ingresso per chi viene dai librogame e vuole fare un passo verso il gioco di ruolo vero. È un regalo per chi ha un amico con cui giocare ma non riesce a trovare un gruppo. È un sandbox narrativo per chi ama costruire mondi senza la zavorra di una lore preconfezionata.

Ha i suoi difetti: le procedure di esplorazione dei dungeon sono la lacuna più evidente, ma li porta con la leggerezza di chi sa di aver fatto qualcosa di interessante. E la scrittura, costantemente irriverente e coinvolgente, è uno di quei rari casi in cui leggere il manuale è già di per sé un piacere.

Se avete un compagno di gioco e la voglia di tirare un mattone addosso a un mago, Pitcrawler vi aspetta. Ha pazienza. Sa che alla fine tornerete. Quasi certamente anche più di una volta, pollice alla pagina.

Infiniti mondi vi attendono!

Infiniti mondi vi attendono!

Si ringrazia Need Games per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.

Puoi acquistare Pitcrawler su bottegaludica.it

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