SINTESI
Pro: Ottima grafica, con mappe decisamente di livello superiore. Interessanti novità anche nelle regole che, una volta imparate, rendono il gioco ancora più interessante da esplorare.
Contro: Regolamento non proprio impeccabile e con pochi esempi o illustrazioni. Serve un tavolo piuttosto ampio per affiancare entrambe le mappe
Consigliato a: Giocatori esperti appassionati di giochi di simulazione storica.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
sufficiente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Andrea Brusati
Grafica ed illustrazioni:
Alberto Cavazzuti
Anno:
2019
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Questa pagina ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita).
Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registriamo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cerchiamo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.
Compatibilmente con la disponibilità ed il tempo necessario a provarli, vorremmo dare la precedenza ai wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano direttamente la storia del nostro Paese.
Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti.
Siamo naturalmente disponibili a prendere in esame e testare il più in fretta possibile eventuali giochi che gli editori vorranno sottoporci o “gentili richieste” da parte dei lettori.
Introduzione
Abbiamo già avuto l’occasione di parlare del “Risorgimento” italiano, una delle pagine più gloriose della storia del nostro Paese, in occasione della recensione di Goito: una vittoria inutile ed oggi abbiamo il piacere di presentarvi un’altra battaglia di quel periodo.
Purtroppo stiamo parlando di una “sonora” sconfitta italiana: infatti a Custoza (22-27 Luglio 1848) l’esercito “sardo” di Carlo Alberto (che però combatteva con le bandiere tricolori e lo stemma sabaudo al centro) fu battuto e costretto alla ritirata dalle forze austriache guidate dal Generale Radetzky, il quale in poco tempo riprese sotto il suo controllo tutta Lombardia, e si ritornò così allo “status quo” di prima della guerra.
Custoza fu anche al centro di un’altra battaglia (il 24 Giugno 1866, proprio all’inizio della Terza guerra di indipendenza) e di nuovo gli austriaci, guidati questa volta dall’Arciduca Alberto di Asburgo, ottennero la vittoria, nonostante fossero in inferiorità numerica, grazie soprattutto alla cattiva organizzazione degli italiani.
Il gioco
E CUSTOZA: FIELD OF DOOM è anche il nome dell’ultima “fatica” di Andrea Brusati (lo stesso autore di Goito), edito nel 2019 sotto i “colori” di Europa Simulazioni. Il regolamento è diviso in regole di base (identiche a quelle di Goito) ed in regole “avanzate”, più adatte per simulare non solo le battaglie, ma anche le “campagne” che portarono al fatidico scontro finale.
Premesso che il gioco a noi è piaciuto molto, proprio come Goito, e che mentre scrivo queste note stiamo già organizzando l’ennesima sessione per una nuova campagna, tuttavia vorrei mettere in guardia chi non lo conosce ancora: preparatevi ad utilizzare la prima partita per “entrare” nel sistema prima ancora che a… battervi per la vittoria sul campo. In effetti ci sono parecchie piccole/grandi novità che devono essere ben comprese prima di potersi impegnare nel modo corretto.
Nel testo esiste anche qualche regola un po’ “sparagnina”, come diciamo qui in Romagna, ovvero non proprio chiarissima, tanto che abbiamo dovuto ricorrere alla gentilezza dell’editore e dell’autore per chiarire alcuni punti di qualche paragrafo: l’utilizzo del bonus del Comandante; come considerare le unità in marcia alla fine del loro ingresso sulla mappa; distanza di “impegno”; passaggio dalla marcia allo “schieramento”; status delle formazioni e fatica. Una volta fatta chiarezza però le partite sono state davvero intense e combattute fino all’ultimo turno.
Il gioco “Campagna”
Cosa c’è dunque di nuovo che non fosse già stato trattato in Goito? Naturalmente le “campagne”: Custoza ne prevede cinque, di cui tre basate sulle operazioni militari del 1848 (scenario storico, a schieramento libero e ad inizio ritardato) e due sul 1866 (storico e a schieramento libero).
Le regole ci offrono anche altri tre scenari “minori” che possono essere utilizzati per fare un po’ di pratica (soprattutto se non avete mai giocato neppure a Goito) ma che francamente non sono di grande… soddisfazione.
Giocare una campagna significa iniziare dalle posizioni che gli eserciti avevano parecchie ore prima dello scontro effettivo e quindi è possibile sia replicare l’andamento storico che portò alle due battaglie, ma anche cercare di cambiare le carte in tavola scegliendo una strategia diversa da quella adottata all’epoca dalla controparte “reale”.
Per cominciare ogni “generale” deve scegliere segretamente un obiettivo strategico (fra i tre a disposizione) che ovviamente incanalerà tutta la sua campagna in una direzione ben determinata ma che occorrerà mascherare al massimo per non dare indicazioni troppo chiare al nemico ed evitare così che possa prendere troppo presto le opportune contromisure.
Nel 1848 gli italiani sono già in campo all’inizio del gioco vicino ai paesi di Sommacampagna, Villafranca, Palazzolo, Valeggio, ecc. mentre gli austriaci entrano in campo da diverse direzioni e con formazioni “in marcia” (in pratica in campo si vedono solo le pedine dei Generali con le loro “staffette”). Invece nella campagna del 1866 entrambi gli eserciti entrano in campo in formazione di marcia.
Ad inizio partita ogni formazione deve definire un “obiettivo” provvisorio verso cui dirigersi: una volta raggiunto potrà stabilire un nuovo obiettivo e così di seguito.
Le regole sono ben precise e non permettono di “stravolgere” gli ordini ricevuti dal proprio comandante in capo, a meno che non si entri in contatto col nemico.
Quando infatti la distanza fra due formazioni nemiche è di 9 esagoni o meno entrambe devono “schierarsi”, se non lo hanno già fatto in precedenza: le unità devono allora essere messe in esagoni di strada (ad una distanza massima di 4 dal loro comandante), tutte girate a faccia in giù, naturalmente, rispettando l’impilamento massimo che durante la marcia è di soli 3 punti.
Se poi la distanza fra le formazioni scende a 4 esagoni o meno esse si devono considerare “impegnate”.
Altro concetto nuovo ed importante è la “fatica”: ci sono vari modi per affaticare le proprie truppe, a cominciare dall’attivazione (1 punto) o dall’assalto (2 punti) per passare attraverso il movimento di marcia (1 punto), eventuali contrattacchi, ecc.
Le unità impegnate ma non attivate possono però togliere 2 punti di affaticamento alla loro formazione, così come quelle “in marcia” che restano ferme sul posto o quelle in riserva. Le unità troppo affaticate possono perdere di incisività (si lancia un dado e se il valore è uguale o inferiore al livello di fatica raggiunto si piazza un segnalino “Fatigue”) e riceve quindi dei malus nella fase di combattimento.
Arrivati a contatto i due eserciti eseguono tiri e battaglie proprio come abbiamo visto in Goito (per questo consigliamo a tutti di partire con questa battaglia prima di affrontare le campagne di Custoza).
Conclusioni
La grande carta fornita da Custoza è davvero una delle più belle che io abbia mai utilizzato, anche se vi costringerà ad occupare il tavolo grande del salotto: stimolo ancora maggiore dunque a dedicare un lungo pomeriggio a questa battaglia.
Le partite effettuate sono state tutte di grande soddisfazione, ma è soprattutto nel gioco “campagna” che si può apprezzare in pieno la vera e propria simulazione di queste battaglie.
Puoi vedere la scheda del gioco e qualche informazione supplementare sul sito Big Cream
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