SINTESI

Pro: Regolamento piuttosto lineare e facile da studiare: grafica molto ben fatta e che aiuta l’ambientazione. Bello maneggiare i cubi e nascondere la forza delle unità all’avversario,

Contro: Chi è allergico ai dadi sappia che… qui se ne tirano davvero tanti ed anche se la media finale è sempre molto equilibrata, qualche rovescio della sorte potrebbe indispettire. 

Consigliato a: Giocatori occasionali, assidui o esperti che vogliano cimentarsi un wargame di livello facile.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autori:
Tom Dalgliesh, Steve Brewster e Lance Gutteridge

Grafica ed illustrazioni:
Tom Dalgliesh

Anno:
1972 (prima edizione)

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Questa pagina ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita).

Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registreremo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cercheremo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni gioco.

Compatibilmente con la disponibilità ed il tempo necessario a provarli, vorremmo dare la precedenza ai wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano direttamente la storia del nostro Paese.

Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti.

Siamo naturalmente disponibili a prendere in esame e testare il più in fretta possibile eventuali giochi che gli editori vorranno sottoporci o “gentili richieste” da parte dei lettori.

QUEBEC 1759

Introduzione

La guerra dei 7 anni potrebbe anche essere considerata la prima vera guerra mondiale perché coinvolse tutti i “continenti” ad esclusione dell’Oceania: Europa, Americhe, Africa e India videro infatti scontri armati o grandi battaglie che coinvolsero soprattutto Gran Bretagna e Francia, le due Grandi Potenze emergenti.

Quadro sulla battaglia.

La morte del Generale inglese Wolfe nella battaglia di Quebec.

In particolare nel Nord del continente Americano il conflitto ebbe delle conseguenze che sono rimaste fino ai nostri giorni: i francesi del Marchese di Moncalm e gli inglesi del giovane generale britannico Wolfe infatti combatterono attorno alla città di Quebec una battaglia decisiva che assegnò definitivamente la “Nouvelle France” all’impero Britannico (che gli impose il nome di Canada, dall’irochese “kanata”, che vuol dire comunità).uebec

Superiori di numero, e con l’ausilio della flotta, gli inglesi sbarcarono a più riprese sul territorio nordamericano, rimontarono il fiume San Lorenzo e sconfissero le forze francesi ed i nativi americani loro alleati (che da ora in poi chiameremo indiani) dopo avere scalato a sorpresa una scogliera reputata inattaccabile per sbucare nella piana di Abraham: qui, in campo aperto, la loro migliore preparazione tattica ebbe la meglio sui regolari francesi e le milizie locali.

Questo avvenne il 12 e 13 Settembre 1759 ed è proprio l’oggetto di questo wargame della Columbia Games, Quebec 1759, il quale, come nella maggior parte della produzione di questa ditta, utilizza dei blocchi di legno colorato come unità. Nonostante i pochi componenti della scatola si può dare vita ad una semplice e veloce battaglia per due giocatori (12 anni o più), adatta anche a chi non è interessato ai giochi di simulazione, essendo questo titolo a cavallo fra i due generi.

Unboxing

I componenti.

I componenti.

Quebec 1759 è ambientato nella zona che comprende la parte finale del fiume San Lorenzo, la città di Quebec, alcuni villaggi della zona ed il lungo estuario: si tratta in realtà della parte finale del lungo avvicinamento degli inglesi alla città nordamericana. La mappa del gioco, lunga e stretta, riproduce proprio questa zona, con 8 villaggi e/o città fra loro collegati da stradine e senza alcuna griglia esagonale sovrapposta: il movimento delle truppe si esegue infatti “da luogo a luogo”.

I giocatori ricevono una serie di blocchi di legno (rossi per i Britannici e neri per i Francesi) sui quali dovranno essere applicati gli adesivi con il simbolo delle unità in gioco e le loro caratteristiche: resteranno però alcuni blocchi senza adesivo, considerate dei “Decoy” (false unità) per confondere il nemico. (Nota: queste unità, nella versione più recente, sono state trasformate anch’esse in combattenti con un valore minimo).

Ogni unità è caratterizzata dal nome del suo comandante, da un simbolo e da una serie di quadratini sui quattro bordi del blocco che indicano la sua “Forza” attuale: tutte le unità iniziano la partita a piena forza (con il numero massimo di quadratini sul lato in alto) ma nel corso della battaglia possono scendere di valore in base ai colpi subiti.

Unità Britanniche.

Le unità Britanniche: quelle con 4 quadratini sono i Regolari inglesi, mentre le altre sono rangers locali o fanteria leggera. I “Decoy” in questa edizione sono senza adesivo.

Preparazione (setup)

Le truppe inglesi vengono schierate tutte sull’isola d’Orleans (di fronte alla città) mentre le quattro unità “Flotta” del giocatore britannico stazionano sul tratto di estuario subito a valle di Quebec (uan specie di grande lago chiamato Bason).

Il giocatore francese ha invece l’arduo compito di schierare le sue unità dove meglio crede per presidiare Quebec ed i villaggi che circondano l’isola di Orleans, sapendo che dovrà difendere le quattro zone dove potrebbero sbarcare le truppe britanniche

La mappa.

La mappa, con i disegni in stile dell’epoca.

Come si vede dalla foto qui sopra, il fiume San Lorenzo è diviso in due aree: in quella a valle di Quebec (l’estuario) è già schierata la flotta inglese (quattro blocchi), mentre quella a monte di Quebec è ancora sotto il controllo francese e questo gli permette di muovere fino a quattro unità a turno da una sponda all’altra del fiume.

Gli inglesi possono trasportare fino a quattro unità per turno con i loro velieri e farle quindi sbarcare in una zona qualsiasi del Bason, ma la riuscita dello sbarco dipenderà dalle forze che troveranno ad attenderli in difesa dell’area scelta per lo sbarco.

Da questo si capisce come il setup di Quebec 1759 sia la fase più importante del gioco: se il francese non protegge adeguatamente i villaggi a valle di Quebec rischia di trovarsi con il grosso delle truppe inglesi addosso in pochi turni; se l’inglese invece decide di sbarcare in un’area dove l’avversario ha posizionato una forte concentrazione di truppe rischia di essere ributtato indietro con forti perdite.

Unità Francesi.

Le unità Francesi: quelle con tre quadratini sono le truppe regolari, quelle con due sono le milizie e l’unico blocco con quattro quadratini rappresenta gli alleati indiani.

I materiali sono tutti di buona qualità e richiedono solo una ventina di minuti per applicare, con un po’ di attenzione, gli adesivi ai blocchi. La mappa è di cartone abbastanza spesso e si ripiega in quattro.

Il Gioco

Dopo che il Francese ha schierato le sue unità tocca al Giocatore Britannico decidere dove effettuare il suo primo attacco anfibio e con quante e quali truppe: naturalmente non si tratta di una decisione da prendere alla leggera perché uno sbarco mal riuscito potrebbe danneggiare irrimediabilmente molte preziose unità. Da notare che in Quebec 1759 entrambi i giocatori devono dare ad ogni turno un ordine “scritto” (e segreto) ad un solo dei loro gruppi, indicando il numero di unità che intendono muovere, la zona di partenza e quella di arrivo: i due ordini vengono poi rivelati in contemporanea effettuando subito i movimenti indicati.

Schieramento iniziale.

Un possibile schieramento iniziale.

È abbastanza facile immaginare che nel villaggio di Montmorency (il primo da destra sulla sponda opposta a l’Ile d’Orleans) ci sia soltanto una piccola Guarnigione, magari composta da 1-2 milizie e da un paio di “Decoy”. Sbarcare in questa zona permette agli inglesi di mettere piede sulla terraferma e cominciare ad irrobustire l’invasione nei turni successivi, prima di muovere tutte le truppe verso Quebec e conquistare un villaggio dietro l’altro. Si tratta però di un percorso abbastanza lungo ed il numero dei turni è fisso.

Da notare che ogni nuova area conquistata dal giocatore Britannico costringe il suo avversario ad eliminare un’unità della milizia di Quebec, riducendo così i suoi effettivi.

Se dopo i movimenti ci sono unità nemiche nello stesso luogo si dà vita ad una battaglia e tutti i blocchi delle due formazioni vengono rivelati, eliminando gli eventuali “Decoy”: poi si schierano le unità rimaste in campo in tre colonne (destra, centro e sinistra), mettendo in riserva eventuali unità extra.

Esempio di battaglia.

Esempio di battaglia in corso.

Le battaglie di Quebec 1759 cominciano tutte con il difensore che, per primo, tira tanti dadi per ogni sua unità quanti sono i “quadratini” che essa mostra: ogni risultato di “6” assegna un colpo alle unità attaccanti che si trovano nella stessa colonna. Se poi l’attacco è uno sbarco il difensore nel primo round raddoppia il numero dei dadi delle sue unità (nel regolamento originale invece si usava il numero di quadratini ma si colpiva con “5 e 6”). Incassate le perdite l’attaccante può rispondere al fuoco usando anch’egli un numero di dadi pari ai quadratini delle sue unità (che potrebbero però essere state indebolite dalla prima scarica del difensore e quindi tirare meno dadi del previsto) e si procede in questo modo, alternando i tiri, finché:

  • Una delle due fazioni, al suo turno, decide di ritirarsi in una città amica collegata (oppure tornare nell’isola di Orleans se a ritirarsi è l’Inglese dopo uno sbarco);
  • Una delle due fazioni perde tutte le unità di una delle tre colonne: in questo caso significa che c’è stato uno sfondamento e le unità sconfitte devo ritirarsi obbligatoriamente e sotto il fuoco nemico (che può causare ulteriori perdite).

Quando una delle due fazioni non ha almeno tre unità per formare uno schieramento da battaglia lo scontro si considera una semplice “scaramuccia” e viene gestito in maniera leggermente diversa: si rivelano infatti tutte le unità ma non si formano delle colonne, mentre la procedura dei tiri e delle ritirate resta la stessa.

Vince l’Inglese se riesce a conquistare Quebec entro il turno 16, altrimenti la vittoria va al francese.

Strategia Inglese

Come avevamo iniziato a spiegare, in Quebec 1759 il giocatore Britannico deve iniziare la partita con uno sbarco ed ha quattro possibili “bersagli”: due di essi (Montmorency e Beauport) sono, almeno in teoria, abbastanza abbordabili perché Il Francese non può permettersi di disperdere troppo le sue forze, ed in particolare deve usare con accortezza le sue truppe regolari, quindi tenderà a proteggere soprattutto St.Charles (la città più vicina a Quebec) e Levis (sull’altra sponda del San Lorenzo).

Lo sbarco inglese a Levis.

Lo sbarco inglese a Levis.

Cinque volte su dieci la scelta iniziale dell’inglese cade proprio su Levis perché se riesce a creare una testa di ponte con le prime quattro unità potrà facilmente rinforzarle per almeno un paio di turni, portandole a 12, prima di avanzare su Etchemin e da lì minacciare direttamente sia Quebec che il villaggio di Cap Rouge (importante per il Francese se vuole conservare le milizie di Montreal).

Naturalmente i “Gamberi Rossi” (chi leggeva Blek Macigno mi capisce) potrebbero però fare i conti con un importante nucleo di milizie e regolari francesi che causeranno quasi certamente molte perdite a seguito dello sbarco: in questo caso segue una battaglia di 2-3 rounds al massimo e, se le cose non andranno tanto bene, l’Inglese dovrà ritirarsi e riprendere il turno successivo con un nuovo sbarco di unità fresche ed a piena forza. Il secondo sbarco solitamente costringe il francese a fare un passo indietro (alcune delle sue unità saranno infatti danneggiate) spostandosi nel villaggio di Etchemin e da qui, non potendo rinforzare le sue unità, sarà costretto a ritirarsi sull’altra sponda del fiume.

A questo punto i Britannici devono nuovamente prendere delle importanti decisioni: effettuare un secondo sbarco a sud di Quebec per costringere il nemico a dividere le sue forse o passare un paio di turni a rinforzare l’invasione con truppe scelte?  Con la seconda ipotesi il giocatore procederà poi a conquistare Etchemin ed a fare risalire una parte della sua flotta nel San Lorenzo per essere in grado di attraversare poi il San Lorenzo. Lasciare sguarnito di navi il Bason però permette al Francese di far convergere tutte le sue unità verso St. Charles e Quebec, quindi la maggior parte dei giocatori solitamente fa risalire 2 sole flotte e ne tiene altrettante nel Bason a perenne minaccia di un secondo sbarco.

Avanzata Inglese.

Gli inglesi hanno il controllo della riva destra del San Lorenzo e fanno risalire due flotte.

Ovviamente il peso dell’attacco in Quebec 1759 è tutto sulle spalle degli inglesi, i quali dovranno prendere dei rischi per poter sfondare ma possono contare su un maggior numero di unità: quelle eliminate però non tornano più in gioco e quelle indebolite possono rinforzarsi solo prendendo “quadratini” da altre unità, quindi la scelta dello sbarco iniziale è davvero importante.

Strategia Francese

L’esercito francese è indubbiamente inferiore sia numericamente che qualitativamente (le unità regolari infatti lanciano solo tre dadi, mentre quelle inglesi partono con quattro) e quindi dovrà adottare una strategia soprattutto difensiva. Inoltre Montcalm dovrà tenere conto del fatto che una parte non indifferente delle sue milizie sarà presto costretta alla ritirata (una milizia per ogni nuova zona conquistata) quindi dovrà adottare una tattica fatta di scontri brevi (più che altro per indebolire qualche regolare inglese) dando la maggior parte delle perdite alle milizie (lasciandole quindi con un solo quadratino) per preservare le forze regolari e scartare unità quasi inutili ad ogni nuova conquista dei Britannici.

I Francesi hanno tuttavia delle buone “frecce” al loro arco: per prima cosa lo sbarco inglese potrebbe costare al nemico parecchie perdite e le unità molto deboli dovranno ritornare all’isola di Orelans per rinforzarsi, spesso a spese di altre unità; inoltre se gli inglesi arrivano da sud e conquistano St. Charles, il successivo attraversamento del fiume che separa il villaggio da Quebec viene considerato come un altro sbarco (quindi doppio tiro di dadi per il difensore); infine ci sono gli indiani, l’unità più forte in assoluto di tutto il gioco.

Un raid degli Indiani.

Un raid degli Indiani.

Questa unità inizia la partita con quattro quadratini e può agire in tre modi:

  • Muovere insieme tutte le altre unità (soprattutto per nascondere all’avversario in che gruppo si trova);
  • Muovere in una qualsiasi zona della mappa (come unica azione del Francese) ed effettuare un Raid, lanciando un numero di dadi pari al doppio della sua forza attuale (quindi otto dadi nel primo raid) e muovendo poi di nuovo in una zona controllata dai francesi: il giocatore britannico può rispondere al fuoco degli Indiani con due sole unità, i Rangers e la Fanteria Leggera, ovviamente solo se sono presenti nel gruppo attaccato;
  • Muovere in una zona a sua scelta ed effettuare un’azione di “spionaggio” per guardare quattro unità Inglesi (prese a caso dal gruppo presente in quell’area) per poi spostarsi nuovamente in un’altra zona controllata.

Se bene utilizzati gli Indiani possono causare davvero molte noie al nemico ed indebolirlo al punto da poterlo poi affrontare in campo aperto con buone speranze di vincere.

Commento finale

Alcuni lettori ci hanno detto di essere “stimolati a provare un wargame ma si sono dichiarati abbastanza incerti per paura di capitare su qualcosa di complesso, con tante pagine da studiare, ecc. Quebec 1759 è uno dei titoli che mi sento di consigliare quasi ad occhi chiusi: le regole non sono tante e in una mezzoretta si riescono leggere senza problemi, ma serve poi almeno una partita di prova per “digerire” eventuali punti non ben chiari.

La scatola del gioco.

La scatola del gioco.

Dopodiché sarà tutta discesa: in fin dei conti si tratta di qualcosa di simile ad un qualsiasi gioco “astratto”, con il vantaggio di utilizzare dei “pezzi” storici su una mappa davvero molto bella.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Fra giocatori che conoscono le regole le partite non durano più di 90-120 minuti quindi non esiste neppure il problema di una lunghezza eccessiva.

Provatelo, se riuscite a trovarne una copia (era stato ristampato da pochi anni e sul mercato ne esistono copie nuove o pochissimo usate a 30-40 euro) e mi darete ragione.

 

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