SINTESI

Scelto da Noi!

Pro:  Semplice e veloce, innesca dinamiche interessante anche per gli hardcore gamers. Usando le regole di base del domino gli permette di essere insegnato in pochi minuti quasi a chiunque. Grafica ed ergonomia semplicemente perfette.

Contro:   Scala con difficoltà. Dà il meglio di sé in 4 giocatori, ma rimane giocabilissimo anche in 2 o 3.

Consigliato a:   tutti coloro a cui piacciono i giochi in cui bisogna ragionare. Non fatevi ingannare dalla grafica easy e dalle regole contenute!

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Bruno Cathala

Grafica ed illustrazioni:
Cyril Bouquet

Anno:
2016

Molte favole iniziano in questo modo:
C’era una volta un Re. Ma un bel giorno arrivò un principe…

Così la recensione di Kingdomino vogliamo cominciarla nel seguente modo:
C’erano una volta 4 Re e il gioco del domino. Ma un bel giorno arrivò Bruno Cathala

Il bravo disegnatore di giochi francese ci perdonerà se ci siamo fatti prendere un po’ troppo la mano dall’atmosfera incantata che circonda Kingdomino.

Non ci riferiamo solo alla bella grafica evocativa: Kingdomino è davvero pervaso da quella magia tipica delle favole a lieto fine che trasformano zucche in carrozze, topi in cavalli, sguattere in regine e… un classico gioco astratto in un mini-eurogame per famiglie.

Il gioco

Nella piccola scatola troviamo 8 meeple (Re) in 4 differenti colori. A completare il corredo di ciascun giocatore troviamo una “pedina” componibile fatta di una “base” quadrata e da un piccolo castello tridimensionale: questo vezzo grafico scopriremo essere un importante aiuto per l’ergonomia del gioco.

Unboxing

Unboxing.

Attenzione: nel prosieguo della recensione, prestate particolare attenzione all’uso delle parole “tipologia“, “tessera” e “casella“!

Nella scatola troviamo inoltre 48 “tessere”, simili a quelle del domino. Sul retro sono numerate progressivamente (i valori vanno da 1 a 48 e quelle più pregiate riportano i numeri più elevati), mentre sul fronte ogni “tessera” è suddivisa in 2 “caselle” di uguali dimensioni.

Le 6 diverse “tipologie” di “caselle” sono a loro volta suddivise tra edifici e territori. Le “caselle” edificio mostrano anche una/due/tre piccole corone (il valore dell’edificio). I giocatori più smaliziati dovrebbero leggere il seguito della recensione tenendo a mente le diverse numerosità:

  • 21 campi di grano + 5 edifici Mulino
  • 10 pascoli + 2 fattorie (2 corone) + 2 fattorie (1 corona)
  • 12 zone di acqua + 6 case di pescatori
  • 6 paludi + 2 case (2 corone) + 2 case (1 corona)
  • 16 boschi + 6 segherie
  • 6 Montagne con un un numero variabile di corone da 0 a 3.

Ad ogni “tipologia” va associata una tattica che ne massimizza i vantaggi: ad esempio, le paludi sono particolarmente adatte per essere piazzate nei confini più remoti.

Le tessere di Kingdomino

Le tessere di Kingdomino

Il fatto che il setup si riveli un poco (ma proprio poco!) più laborioso di quanto ci si potrebbe aspettare è una piacevole sorpresa: Kingdomino è davvero un eurogame formato famiglia, tutt’altro che banale, anche se con pochi componenti e un numero limitato di variabili.

Per prima cosa devono essere selezionate casualmente un numero di tessere pari all’esatto fabbisogno per la partita: 24 in due giocatori, 36 in tre e tutte e 48 in quattro. Queste vanno mescolate e riposte in modo ordinato nella scatola del gioco. Il contenitore termoformato è stato realizzato in modo tale che i giocatori non possano trarre informazioni su cosa verrà estratto.

Ogni giocatore prende la propria dotazione e piazza la tessera di partenza e relativo castello ben visibile davanti a se.

I castelli 3D e il riepilogo delle tessere

I castelli 3D e il riepilogo delle tessere

Dalla scatola vengono estratte tante tessere quanti sono i Re in gioco, ovvero:

  • 4 in quattro giocatori;
  • 3 in tre;
  • di nuovo 4 in due (perché il secondo meeple/”Re” viene utilizzato solo nella versione per 2 giocatori).

Le tessere estratte vengono posizionate a faccia in su, in stretto ordine crescente rispetto al numero riportato sul retro (vedi foto sottostante).

In questa primissima fase, i giocatori raccolgono tutti i re in gioco e li estraggono uno alla volta piazzandoli sulla “tessera” scelta dal giocatore corrispondente. Vale il principio della mutua esclusione tipica della meccanica di worker placement: l’ultimo Re estratto si posiziona sull’unica tessera rimasta libera, senza che il giocatore possa scegliere.

fine turno

Quando tutti i giocatori hanno scelto la loro prima tessera, si prepara una seconda pila sempre numerata in ordine crescente.

Quando tutti i meeple sono stati piazzati, viene estratto un nuovo set di tessere, identico al precedente sia per quantità sia per criterio di ordinamento. Il nuovo set viene piazzato a fianco a quello già “occupato” dai giocatori.

Il re sceglie una nuova tessera

Il re sceglie una nuova tessera.

Il giocatore con il meeple collocato più in alto sulla pila, prende la “tessera” scelta e la piazza con un lato adiacente alla tessera di partenza. Questa non richiede di soddisfare nessun criterio, perché è una sorta di “jolly”. Ecco dunque l’importanza del castello tridimensionale posto sopra questa tessera, che così risulta sempre facilmente riconoscibile.

Per concludere il proprio turno, il giocatore attivo deve piazzare il meeple su una qualsiasi delle “tessere” della pila che verrà utilizzata nel turno successivo. Non scegliete mai una tessera senza tener conto della sua posizione nella pila: soprattutto nelle fasi finali della partita, scegliere per ultimi può portare a gravi conseguenze!

Ultimo di turno

Aver scelto una tessera molto forte (quella con tre corone) per il turno successivo ha costretto il Re giallo a prendere una tessera che non ha nessuna attinenza con quella precedente.

Quando tutti e 4 i giocatori avranno terminato il proprio piazzamento secondo la modalità descritta, una nuova estrazione di tessere dalla scatola formerà una nuova pila, creata secondo i soliti criteri appena descritti.

Il meccanismo è ciclico e piuttosto intuitivo, ma nei turni successivi, quando i giocatori piazzeranno le nuove “tessere” adiacenti ad altre “tessere” (diverse da quella di partenza), dovranno rispettare:

  1. la regola principale del “domino classico”: almeno una delle due “caselle” della nuova “tessera” dev’essere collocata adiacente (per lato) a una “casella” della stessa “tipologia”;
  2. le dimensioni massime consentite. Lo scopo del gioco è infatti quello di creare un regno di 25 “caselle”: fatta la tara della “casella” di partenza, questo significa che dovremo cercare di piazzare 12 tessere per formare un quadrato di 5 caselle per lato.

Nel caso non sia possibile soddisfare tali requisiti, il giocatore perde il diritto a piazzare la tessera. Non è possibile però scartare una tessera che si può collocare correttamente!

LA zona BOSCO

La zona di bosco è cresciuta molto bene (ha 2 edifici) ma adesso adesso il limite di 5 caselle per lato costringerà il giocatore a molte peripezie:  l’angolo vuoto in alto a destra può essere più utilizzato con pochissime soluzioni utili.

Il gioco termina quando tutte le tessere sono esaurite: 6 turni in 2 giocatori, 12 turni in 3 o 4 partecipanti. Il meccanismo di conteggio dei punti vittoria richiede qualche calcolo, ma rimane alla portata anche dei più piccoli. Ogni gruppo di caselle della stessa “tipologia” produce punti vittoria pari al prodotto della moltiplicazione tra le quantità (vedi esempio nella foto sottostante):

  • delle corone presenti nell’area;
  • di tessere (numerosità del gruppo).

Conteggio dei punti vittoria

Il conteggio dei punti vittoria: dal basso verso l’alto, la zona bosco vale 7 PV, la zona grano 5 PV, la zona di acqua 14 PV (7 caselle per 2 corone), la miniera 2 PV e la zona di pascolo in alto a sinistra vale 1 PV. Totale: 29 punti vittoria (la zona di acqua sul bordo sinistro e il doppio grano in alto a destra non danno alcun PV).

Le dinamiche generate sono davvero interessanti: ad esempio, il vincolo di 5 caselle per lato è molto impegnativo. Confessiamo che per qualche partita lo abbiamo “sospeso”, per agevolare l’apprendimento dei più piccoli.

Ma una volta che avrete preso dimestichezza con questo aspetto del gioco, potrete inserire 2 regole aggiuntive davvero sfidanti e molto interessanti:

  • Si guadagnano 5 punti vittoria aggiuntivi se si riesce a costruire un Regno completo di tutte le 25 “caselle”;
  • Si guadagnano 10 punti vittoria aggiuntivi se, oltre a costruire un perfetto quadrato 5×5, si è riesce  lasciare la tessera iniziale (il castello) nell’esatto centro del Regno.

Rischio!

Il giocatore ha investito molto spazio per il pascolo, ma non ha neppure un edificio di quella tipologia. Questa sarà la sua priorità nelle prossime mosse, ma questo lo sanno anche gli altri giocatori…

Anche l’interazione tra i giocatori riveste un ruolo molto importante: bisogna sempre monitorare accuratamente cosa fanno i vostri avversari. Se puntare ad acquisire le stesse “tipologie” alla fine danneggia tutti i contendenti… il motto “mors tua vita mea” può diventare una strategia vincente. Dopo qualche partita di apprendimento, vi capiterà sempre più spesso di scegliere tessere particolarmente appetibili per un altro giocatore e… “poi vediamo dove metterla”.

Bottom line

Chi l’avrebbe mai detto o pensato che si potesse fondere la meccanica del worker placement con quella del domino?!

Partita in corso

Partita in corso…

Il risultato finale è davvero eccellente. Se proprio vogliamo trovare un difetto, Kingdomino offre una differente game experience in base al numero dei partecipanti: il gioco dà il meglio di sé in 4, perché in 3 diventa un po’ più arido (diminuisce il numero di tessere tra cui scegliere), mentre in 2 diventa più deterministico e meno interattivo. Però non fraintendeteci: Kingdomino è già diventato uno dei nostri family games/filler preferiti, anche se è appena entrato nella nostra collezione!

Per quanto riguarda la versione a 2 giocatori, Kingdomino propone una regola aggiuntiva molto interessante: giocare con tutte e 48 le tessere e sfidarsi a costruire regni di 7×7 caselle. In questa modalità, si perde un poco di immediatezza ma la profondità di gioco aumenta considerevolmente.

Grazie al fatto che utilizza le regole base del domino, si spiega anche ai più piccoli in un attimo e una partita fra giocatori un po’ più esperti si chiude in 20 minuti. Inoltre, i tempi morti sono banditi dal regno di Kingdomino. Non è però un semplice passatempo per una mezz’ora in allegria, ma è un gioco che sfida e stimola a pensare: ci vorrà qualche partita per apprezzare appieno tutte le possibili tattiche e le diverse strategie.

Kingdomino è un gioco "Scelto da noi"!

Kingdomino è un gioco “Scelto da noi”!

Per questa ragione rappresenta un potenziale strumento educativo almeno per 3 differenti ragioni:

  1. Per i più piccoli (8-12 anni) può essere un ottimo modo per familiarizzare con le proprietà delle moltiplicazioni: seppur occupi meno spazio all’interno del nostro regno, una zona da 3×3 corone vale più di 2 zone da 2×2 corone. Per tutte le età è comunque un ottimo esercizio decisionale rispetto alle scelte a breve (prendo la tessera buona) o a medio-lungo (mi accontento di una tessera “così così”, ma scelgo per primo nel prossimo turno).
  2. I ragazzi di oggi non sono più abituati a manipolare regole e materiali per “inventarsi un gioco proprio”. Kingdomino, da questo punto di vista, è davvero uno sprone perché è un meraviglioso esempio di come “da gioco nasca gioco”.

Vedi scheda gioco su Big Cream

L’ultima ragione non ce la siamo dimenticata, ma crediamo sia già balenata nella mente di tutti i divulgatori, quelli con la vocazione di fare nuovi proseliti: volete insegnare a qualcuno cosa sia un eurogame? Bene; per caso il pivello conosce le regole del domino? Benissimo, il gioco è servito…

Si ringrazia Oliphante Srl per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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