Forlì, 18 ottobre 2018

I premi “gioco dell’anno2018 (“gioco da tavolo” e “gioco di ruolo”) hanno portato alla luce i rispettivi editori. Entrambi si contraddistinguono per un catalogo di qualità più che di quantità.

La Romagna ha fatto “en plein!”: le sedi di questi editori si trovano a non più di 40 km fra loro e avendo noi da quelle parti una delle nostre “basi” principali, siamo andati ad incontrarli, certi che le loro esperienze professionali e le loro storie potessero essere di grande stimolo per tutti noi.

Cominciamo con Michele Gelli, anima, mente e spesso anche braccio di NarraTiva , la casa editrice che ha portato in Italia LovecrafTesque, premiato come il gioco di ruolo dell’anno 2018.

Prima di iniziare la chiacchierata con Michele permetteteci una premessa. In questi giorni monta la polemica per la mancata attribuzione di questo premio a Dungeons & Dragons 5° edizione. Diamo a Cesare quel che è di Cesare: LovecreatTesque è il gioco di ruolo dell’anno e Dungeons & Dragons è “Il” gioco di ruolo. D&D è il benchmark giocato da n-mila persone ma rispetto a questo punto di riferimento assoluto Lovecrafteque emerge per innovazione, ricercatezza e originalità.

Chi proprio non sembra preoccupato da queste considerazioni è Michele Gelli che ci accoglie nel suo “Studio Shadow” un covo di vero creativo. Giochi di ogni tipo, modellini 3D, fumetti, disegni alle pareti: a parte le 2 splendide gatte, qui tutto è Nerd. Convinti i felini a lasciarci un po’ di posto sul divano, iniziamo la chiacchierata.

Ciao Michele. Abbiamo gli stessi interessi e viviamo nella stessa piccola città da sempre. Eppure non ci siamo mai incrociati. Mi racconti come nasce NarratTiva?
NarraTiva nasce nel 2006 come reazione a un lavoro particolarmente stressante. Ho bazzicato per 20 anni nel mondo dei fumetti (ho staccato fatture a tutti i più grandi editori di manga in Italia e non solo). In quegli anni era agli sgoccioli (professionalmente e umanamente) la mia collaborazione con Shin Vision; ho visto questi giochi, ho pensato “è immorale che nessuno li pubblichi in Italia” e ho deciso di provare ad avviare questa attività. Le tirature erano molto diverse da quelle dei manga (le 40.000 copie del mercato del fumetto erano un lontano ricordo), i problemi da affrontare totalmente differenti. È stata una vera sfida. Ma comunque NarraTiva ha superato i 10 anni di attività in ottima salute.

Una piccola casa editrice che entra in un mercato in grossa difficoltà di numeri ed idee. Sembra una storia fantasy! qual è stata la magia?
La magia è stata trovare dei giochi che hanno “riempito un buco”. Hanno soddisfatto le esigenze di un pubblico che, magari non le sapeva riconoscere, ma le aveva. E la magia è stata anche che da subito, intorno a questo progetto, è nata (a livello nazionale) una comunità davvero bellissima, fatta di persone umanamente “sopra alla media” e cariche di passione.

Quindi il gioco di ruolo è vivo.
Sì. Il fatto che al nostro arrivo il mercato fosse un cumulo di macerie relativamente vuoto non significava che sotto la cenere non ci fosse tanta (ma TANTA) passione. E passo dopo passo si è ricostruito. Ora sempre più persone giocano via hangout. Inoltre il panorama nazionale è costellato di piccole convention e altri momenti di incontro. In qualche modo ci siamo costruiti un ruolo consolidato. Siamo stati fortunati.

Fortuna?
La fortuna è l’incontro tra l’opportunità e il talento* Questa frase non è mia, mi sembra di averla trovata in un biscotto della fortuna o un Bacio Perugina[1]. Ma è una cosa in cui credo. Conoscevamo i giochi, avevamo una forte esperienza di produzione (nonché la necessaria dose di follia), abbiamo avuto l’abilità di riconoscere l’occasione. E ci siamo buttati. Con un poco di incoscienza, ma i fatti ci hanno dato ragione.

Adesso il mercato del gioco di ruolo è cambiato: è forse tornato a crescere?
Oggi i grandi player sono tornati sul mercato italiano. Dungeons & Dragons è tornato alla grande e fa numeri di tutto rispetto. Ma la linea editoriale di NarratTiva continua ad avere spazi propri – fatte le debite proporzioni – di tutto rispetto.

Uno dei punti “forti” dei nostri giochi è la logistica. Ho giocato per 20 anni a Warhammer roleplaying (e – da bravo fanboy – attendo con ansia la quarta edizione). Ma se voglio giocare a un classico a caso devo avere un gruppo di gioco stabile e continuo, il che implica un commitment, un investimento di tempo davvero importante di più persone. I nostri giochi spesso si giocano in una sola sera (o unna manciata di serate). Oggi il gioco di ruolo non è più solo per teenagers o studenti poco più grandi. Per un adulto, zeppo di impegni familiari e professionali, i nostri giochi sono forse l’unico modo possibile per continuare a coltivare questo hobby.

Abbiamo in catalogo giochi davvero estremi e sperimentali come “La Cratura” (che è un gioco di ruolo per una – una, avete letto bene – persona che dure 21 giorni) e giochi con un approccio decisamente più tradizionale come Dungeon Word (che gli autori hanno descritto come “una lettera d’amore alla scatola rossa”).


Ma questa nuova filosofia implica la rinuncia alla crescita dei personaggi?
Il punto non è “rinunciare a qualcosa” ma semmai “tenere solo l’indispensabile” – anche se si tratta di una brutale semplificazione. C’è un poco la stessa differenza che passa fra “Second life” e “World of Warcraft”. Second Life è un framework fichissimo che ti permette (in linea teorica) di fare QUALSIASI cosa. Creare un mondo con le regole che vuoi e popolarlo di personaggi. Crea scenografia, fisica e costumi. Ma Second Life non innesca nessun vero “input” di gioco: la storia, le emozioni, il divertimento ce la devi mettere te – e in questo non hai supporto da parte del framework.
In World of Warcraft il giocatore non ha un millesimo della libertà d’azione di Second Life. Ma dietro a WoW c’e una infrastruttura create per creare emozioni e scientificamente pensata per coinvolgere il giocatore in una storia dietro l’altra. E si vede.

Uno dei due servizi – dopo un primo “boom” – svivacchia. L’altro ha fatto notizia anni fa per avere più utenti degli abitanti dell’Irlanda. Chi sarà chi?

Michele, facci un esempio
Kagematsu. Siamo nel 1400, nel Giappone feudale. In un piccolo villaggio sperso nel nulla sono rimasto solo donne e bambini. Il villaggio è minacciato da una qualche catastrofe: spettri, pirati, lupi famelici o altro. Se nessuno fa niente, tutti moriranno. Ma arriva Kagematsu, un samurai che può cambiare le sorti del villaggio. Il gioco consiste nelle schermaglie amorose delle donne che cercano di convincere il samurai a fare combattere per loro.

Le regole parlano di quando e come le donne possono ottenere i segni d’affetto del samurai, delle conseguenze che hanno le parole di Kagemtasu, di quanto le donne sono spaventate, di come possano avere informazioni su quello che passa nella testa dell’uomo che devono sedurre[2]…

All’interno di questo tipo di storia (che è la sola che racconta Kagematsu), sono le uniche regole che veramente importano. Davvero potrebbero avere una qualche rilevanza le regole sul movimento? Sull’ingombro? Sulle armature? Su quanto e come il wakizashi del samurai possa essere lanciato? O di quanti danni infligga la Katana? Non servono, non ci sono.

Molto originale, al punto che è difficile credere che il mercato italiano possa assorbire produzioni come queste.
Le tirature di questi gioco non sono inferiori a quelle di molti cinghialoni eurogame. All’inizio – ovviamente – erano meno. Alcune sono tutt’oggi più basse, ma spesso si tratta di titoli che è importante pubblicare[3]. Ma nella media non ci possiamo assolutamente lamentare. Anzi…

Il gioco di ruolo e il formato a libro. Un binomio inscindibile?
Sono TOTALMENTE convinto che il Gioco di Ruolo del Futuro passi attraverso tabelloni, segnalini, carte, marker… che somigli nella componentistica e nello spessore del manuale di istruzioni più ad un gioco da tavolo che un gioco di ruolo come lo intendiamo oggi. Io sogno di trovare un gioco di ruolo che abbia le caratteristiche di Azul nei boardgame: semplice ma non banale. Facile da giocare e spiegare, bello da vedere e toccare. Realizzato con materiali originali in grado di garantire un impatto grafico di tutto rispetto.

E non è che non amo i libri … sono pur sempre un book designer e un collezionista di fumetti con una collezione che si misura in metri cubi, e nonostante questo…

I rapporti con il mondo digitale?
Da un lato è una opportunità. Dirò una sola parola: Hangout. Ha appiattito le distanze e permesso la creazione di gruppi di gioco distribuiti geograficamente. Ma non dimentichiamo l’importanza della carta, del guardarsi in faccia e condividere un sorriso.

Prossimi passi?
Al momento siamo concentrati sulle uscite che porteremo in fiera: Il Silenzio dei Minotauri (che è un’ennesima tappa doi avvicianemnto al Gioco di Ruolo del Futuro di cui parlavamo prima) e Urban Shadows. E sul gestire l’inatteso successo di Lovecraftesque, che ci sta costringendo a una ristampa “di emergenza”.

E sempre a Lucca avremo come ospiti due autentici “mostri sacri”: Ron Edwards e Paul Czege. In due hanno rivoluzionato il gioco di ruolo e sarà un piacere riaverli in Italia e presentarli alla platea degli appassionati. Il primo è il mio autore preferito, il secondo è il padre del gioco di ruolo (“La mia vita con il padrone”) più emotivamente violento e intenso che io conosca.

Come diciamo spesso in redazione, “la vita è un immenso hashtag #dopolucca”. Qualsiasi altro progetto comincerà dopo che avremo caricato gli ospiti in aereo e ci saremmo presi un – meritato – periodo di riposo.

Cosa vuoi dire a chi a un gioco e un sogno nel cassetto?
Gli editori non sono gente brutta e cattiva. I disonesti ci saranno, ma non sono la norma. Proponete il vostro gioco a tanta gente e non smettete mai di lavorarci sopra: le buone idee vengono via un soldo la dozzina (e mediamente prendono polvere in un qualche cassetto), ma le buone idee sviluppate sono il famoso ago nel pagliaio. E prima o poi la luce del sole la vedono. Non scoraggiatevi.

Non abbiamo parlato di LovecarTesque.. ma solo perché presto gli dedicheremo una recensione. A presto Michele!

[1] “La fortuna non esiste, esiste il momento in cui il talento incontra l’occasione” è un aforisma di Seneca.
[2] poi su questo si innestano anche geniale regole sullo scambio dei ruoli, ma questo va oltre gli scopi di questo esempio
[3] per dire nessuno mi toglierà dalla testa che il rinnovato interesse verso i live “da camera” non sia anche frutto (almeno in parte) di quanto Narrattiva abbia spinto i giochi Jeep, a dispetto di vendite non eccitanti

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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