Una delle novità più attese di Lucca Comics & Games 2016 è il debutto di “Zagor – Gioco da Tavolo”.
Riportare sui tavoli dei giocatori i personaggi della Sergio Bonelli Editori è già di per una notizia importante che stuzzica la nostra curiosità. Ma c’è di più: l’impresa è riuscita ad una casa editrice ( Ergo Ludo Editions) che finora aveva dato alla luce alcuni giochi di qualità ma lontana dai numeri e dalle logiche del mercato mass market.
Cosi abbiamo deciso di condividere queste ore di attesa per l’apertura dei cancelli di Lucca Comics & Games con “i tre moschettieri” che hanno dato vita a questo progetto: Alessandro Lanzuisi, Luigi Ferrini e Daniele Ursini.
Balena Ludens: Spesso nel “piccolo mondo ludico” dietro ad un nome nuovo (Ergo Ludo Editions) si nascondono persone conosciute e storie note. Come nasce questa nuova realtà editoriale?
Alessandro Lanzuisi: Lavoro nel settore giochi da circa 15 anni, con diverse mansioni, principalmente nell’editing e nello sviluppo. Ho collaborato con diverse case editrici, ho contribuito a farne nascere alcune e, finalmente, due anni fa ho deciso di compiere il grande salto: una mia casa editrice. La passione è stata fondamentale.
La Ergo Ludo Editions nasce con la volontà di fare giochi belli e originali (sembra una banalità ma non lo è), che abbiano un’anima orgogliosamente italiana. Il gioco d’esordio, The Golden Ages di Luigi Ferrini, è andato piuttosto bene, tanto da “generare” un’espansione (Culti & Cultura). I due autori del gioco di Zagor non sono dipendenti della Ergo Ludo, ma sono comunque due amici della casa editrice.
Luigi Ferrini: Devo presentarmi anch’io? Non mi considero un autore di giochi vero e proprio, perché ho un ritmo di produzione piuttosto lento. In molti anni di attività non ho pubblicato molto (a parte il già citato The Golden Ages, ricordo almeno Reggi un attimo! ed Elemental Wars con Qualitygame negli anni 90, Moby Pick con dV Giochi negli anni 2000), ma ho contribuito a diversi titoli come playtester o sviluppatore.
Daniele Ursini: Io un autore di giochi non lo sono mai stato, almeno fino a ora. Recensore, spiegatore, playtester e altri ruoli ludici li avevo già ricoperti, ma come autore posso dire di esser stato una scoperta di Alessandro. Vedremo se si rivelerà una bella scoperta.
BL: Dopo esservi presentati, ora raccontateci cosa avete giocato negli ultimi 12 mesi. Diteci cosa giocate e vi diremo chi siete…
AL: Sono un giocatore onnivoro, gioco a tutto. Ultimamente, per motivi di tempo, ho un po’ ridotto e sono diventato più selettivo. Mi posso divertire sia con un semplice gioco da 10 minuti che con il più complesso monster game da lunghe nottate. Un gioco che mi ha favorevolmente colpito nelle ultime settimane è stato T.I.M.E. Stories. Davvero una bella sorpresa e una piacevole esperienza ludica… L’ultimo che ho giocato è Dawn of the Zeds, una divertente “americanata” con i soliti zombi…
LF: Impossibile rispondere in breve: negli ultimi 12 mesi ho giocato più di 100 titoli diversi, dai giochi per giocatori ai party games più caciaroni. Tra i titoli più giocati nell’anno: Nome in Codice, Insoliti Sospetti, Bermuda, The Game, Una notte da lupi, Ooga Booga, Rush&Bash, Russian Railroads, Marco Polo…
Gioco molto anche online, su yucata.de: e qui le partite davvero non si contano!
Però la cosa che gioco più spesso sono… i prototipi! Conto circa un centinaio di partite l’anno a giochi non ancora editi, sia miei che altrui. Nella top ten dell’ultimo anno, ovviamente Zagor, ma anche 13 Indizi, un ottimo gioco del mio amico Andrés J. Voicu, in uscita proprio in questi giorni.
DU: Anche io gioco a qualsiasi cosa, soprattutto novità. Preferisco quasi sempre provare un gioco nuovo piuttosto che un titolo che già conosco. Le mie preferenze ludiche vanno ai giochi che fondono l’anima german con quella american, o a quelli che hanno nel loro DNA un’idea forte che riesce a uscire dal cartone. Nell’ultimo anno tra i titoli che ho preferito ci sono stati la riedizione di Catacombs e il recentissimo Scythe.
BL: Anticipiamo la domanda che tutti i fans di Bonelli si pongono in questo momento: Perché avete scelto Zagor fra i tanti cavalli di razza della scuderia Bonelli (Tex, Dylan Dog, Martin Mystère ecc)?
AL: Zagor è una serie che seguo da una vita, sono un nolittiano di ferro. E, last but not least, è perfetto per una versione da tavolo, ricco com’è di personaggi e situazioni fantasiose.
LF: Anch’io, come Alessandro, sono un assiduo lettore dei personaggi di casa Bonelli. Sono anche tra i fondatori e i collaboratori del sito di critica fumettistica ubcfumetti.com, quindi conosco bene tutto il panorama dei prodotti della casa editrice. Ecco, tra tutti i personaggi che ci potevano essere proposti, devo dire che Zagor è decisamente il migliore, il più adatto a vedere trasposte in forma ludica le sue avventure. Non dico che sia stato facile realizzare questo gioco, tutt’altro (visti anche i tempi ristretti con cui siamo passati dalla proposta iniziale al prodotto finito), ma penso che con altre serie, come ad esempio Nathan Never o Martin Mystère, sarebbe stato tutto molto più difficile.
BL Bonelli usa farsi garante presso i suoi lettori della qualità dei prodotti licenziati: quale ruolo ha avuto la Bonelli nello sviluppo di questo gioco da tavolo?
AL: La Bonelli ha seguito con grande attenzione la nascita di questo gioco, non tanto riguardo lo sviluppo delle regole, quanto piuttosto riguardo una certa coerenza delle stesse con la serie e i personaggi. Hanno giustamente controllato la qualità di ogni disegno, suggerendo modifiche ad ambienti e personaggi laddove ce ne fosse stato bisogno. Da parte nostra, conoscere il personaggio e lo stile della casa editrice milanese ci ha sicuramente agevolato.
BL: Chi ha qualche capello bianco e ama giocare spesso diffida dei giochi dedicati ai grandi fumetti italiani. Dal gioco di ruolo di Dylan Dog di 25 anni fa, fino al recente gioco da tavolo di Valentina, la storia ci insegna che spesso questi prodotti sono concepiti per raggiungere l’ampio pubblico di chi ama il fumetto ma finiscono per non soddisfare appieno i giocatori “Duri e Puri”. Insomma, quale sarà il target di Zagor?
AL: Memori delle trasposizioni passate fumetto/gioco, abbiamo deciso di metterci al servizio del personaggio: niente astrazioni, niente cliché a cui affibbiare un nome, niente comode scorciatoie. Il gioco rispecchia le caratteristiche della serie. Abbiamo quindi voluto far sentire l’ambientazione avventurosa del personaggio. Luigi e Daniele hanno fatto un lavoro fantastico e posso dire con orgoglio che è il migliore adattamento ludico da un fumetto, e non solo in Italia. Individuare il target non è stato semplice. Il gioco doveva piacere sia ai fan di Zagor, sia ai giocatori che vogliono essere appagati dall’esperienza di gioco. Ci siamo riusciti? Ai posteri l’ardua sentenza.
LF: Essendo, come ho già detto, un assiduo lettore bonelliano, non ho certo avuto un approccio “neutro” ai personaggi della casa editrice. Volevo realizzare un prodotto che fosse soddisfacente per me nei panni di giocatore, che presentasse cioè una sfida ludica interessante e non banale, ma che fosse soddisfacente anche per me nei panni di lettore, che mostrasse quindi rispetto per i personaggi, la loro storia e la loro personalità. Quindi potrei rispondere dicendo che il target del gioco di Zagor… sono io! Io mi diverto ancora tanto a giocarci, nonostante la quantità di partite fatte durante i test, quindi per quanto mi riguarda l’obiettivo è stato raggiunto!
DU: Di solito nei giochi su licenza l’ambientazione riveste un ruolo più importante rispetto alle meccaniche. Noi abbiamo cercato di elevare la componente ludica allo stesso livello del personaggio per creare un prodotto perfettamente amalgamato. La scelta di meccaniche moderne e adulte come asimmetria, semi-cooperazione e dadi azione, ci ha permesso di plasmare il gioco su “Odissea Americana” e ricreare il mondo zagoriano con meno compromessi possibili. Se questo amalgama ci è riuscito come credo, allora il gioco risulterà godibile a una larga fascia di pubblico, dai giocatori agli appassionati del fumetto.
BL: “Odissea Americana” è un’avventura di Zagor apparsa prima sui numeri 87-88-89 della serie regolare e successivamente 138-139-140 della ristampa, oltre numero 21 della collana “Serie Oro” di Repubblica (2005) : quanto avrà in comune questo gioco con il racconto originale?
AL: Molto. Gli avvenimenti, il clima e i personaggi della storia sono parte del gioco. I cinque marinai del battello, il ruolo di Zagor e Cico, le minacce che i giocatori devono affrontare (scimmioni, gorghi, piante carnivore, nebbia infernale) e perfino piccoli avvenimenti che i lettori più attenti si divertiranno a riconoscere. Per ovvi motivi, qualche licenza ce la siamo concessa. Nel gioco, infatti, c’è di più. Ci sono animali, luoghi e personaggi che fanno parte del cosmo zagoriano ma non dell’avventura in sé. Ma il cuore della sfida è Odissea Americana al 100%.
LF: Io e Daniele volevamo trasmettere la sensazione di imminente sciagura che pervade tutta l’avventura a fumetti: ricreare il clima di tensione che si vive a bordo del Battello Athena, man mano che i pericoli si fanno più cruenti e i membri dell’equipaggio iniziano a cadere. La tensione tra la parte cooperativa del gioco (salvare il Battello dall’affondamento) e quella competitiva (l’esplorazione, la ricerca dei tesori) va proprio in questa direzione; credo che siamo riusciti a trovare un buon bilanciamento tra le due componenti e onestamente non vedo l’ora di ricevere in tal senso i feedback da parte di chi vorrà provare il gioco.
DU: Per quanto riguarda l’aderenza alla storia mi viene in mente un aneddoto. Durante le prime fasi di lavorazione, quando le meccaniche base si stavano definendo, ci siamo posti il problema del numero di giocatori. Per un gioco di avventura sarebbe stato importante prevedere un massimo di sei giocatori; questo avrebbe dato un bel valore aggiunto al titolo, solo che nella storia i personaggi sull’Athena erano cinque. Ricordo perfettamente quel momento di silenzio in cui ognuno ha fatto i conti con la propria tentazione, poi la risposta è stata univoca: non si poteva fare. Non ne abbiamo più parlato.
BL: Zagor, come si sa, è una specie di Tarzan (d’altra parte lo stesso ideatore, Bonelli, ha ammesso di essersi ispirato al re delle scimmie!) che spesso riesce a sbrogliare le situazioni saltando di ramo in ramo mentre Cico è… Cico… l’eterno affamato! Il gioco riesce a preservare le peculiarità (tanto diverse) dei 2 protagonisti?
LF: Se le caratteristiche dei personaggi principali non fossero rispettate, meriteremmo la fustigazione in pubblica piazza. Zagor nel gioco potrà ovviamente usare le abilità che lo caratterizzano: il movimento con le liane, la scure, le doti di scout. Anche Cico potrà combattere, ma il suo ruolo sarà principalmente di supporto: potrà darsela a gambe in maniera precipitosa, ma anche aiutare Zagor e gli altri personaggi a rifornirsi e rifocillarsi. Non dimentichiamo che Cico, sebbene indubbiamente pasticcione e imbranato, è comunque un personaggio positivo: volevamo che questo aspetto fosse ben presente nel gioco, e credo che così facendo abbiamo reso il miglior servizio possibile al personaggio.
DU: Non solo Zagor e Cico, abbiamo cercato di caratterizzare a fondo ogni personaggio dell’avventura, dal poeta Bannington al muscoloso Tattoo. Giocare con un personaggio piuttosto che con un altro cambia fortemente le strategie da adottare e le sensazioni durante la partita.
BL: Quali sono i vostri programmi dopo l’uscita di Zagor? Numeri di vendita permettendo, tornerete in futuro ad occuparvi di altri personaggi di Bonelli?
AL: Devo dire la verità, in tanti ci stanno facendo questa domanda. La risposta sincera al momento è non lo so. Dipende da vari fattori: vendite, decisioni in merito da parte della Bonelli, tempistiche… A noi piacerebbe, sicuramente. Quel che posso dire è che il prossimo anno il gioco di Zagor dovrebbe sbarcare anche in altri paesi, con un look grafico in parte differente (e spettacolare).
LF: In attesa di sapere se ci saranno nuove proposte “bonelliane”, non rimango certo con le mani in mano! Al momento conto almeno 12 progetti “aperti”, alcuni dei quali a uno stadio di sviluppo piuttosto avanzato; il mio più grosso difetto come autore, però, è che non riesco a “chiudere”!
DU: Per ora il mio futuro ludico è tornare a scrivere articoli; poi se busserà alla mia porta un altro progetto interessante, allora, come è stato con Zagor, non credo che riuscirò a resistere.
BL: Ultima domanda di rito: cosa consigliate ai tanti ludici che hanno un prototipo e un sogno nel cassetto? Come possono far diventare realtà la loro ambizione di veder pubblicato il loro gioco?
AL: Con la passione, prima di tutto. Giocate e assorbite. Siate curiosi. Questo vi permetterà di conoscere il mercato, evitando errori grossolani. Poi con il talento. Per ideare un gioco che funzioni, sia originale e divertente ci vuole molto talento. Infine, la perseveranza. Non scoraggiatevi se i tempi di attesa possono essere lunghi. Armatevi di santa pazienza.
LF: Il mio consiglio è: ripensateci! La soddisfazione di vedere un gioco pubblicato è ovviamente alta, ma sull’altro piatto della bilancia dovete mettere: giornate passate a testare idee che non funzionano, amicizie rovinate perché nessun vuol più provare i vostri giochi, delusione dal vedere le vostre proposte rifiutate dagli editori, serate passate a ritagliare e imbustare carte e tessere, molto meno tempo a disposizione per giocare ai giochi che vi piacciono, sangue amaro dovuto alle critiche (spesso immotivate) ricevute in rete, probabilmente basso ritorno economico.
Ma soprattutto, una cosa che nessuno vi dirà mai: se passate dall’altro lato della barricata, non sarete più capaci di guardare a un gioco da tavolo con gli stessi occhi di prima. Non potrete più fare a meno di sviscerare le meccaniche, storcere la bocca di fronte alle cose che non vi convincono, pensare a come avreste fatto voi a farle funzionare. Insomma: non vi divertirete più come prima a giocare.
Se tutto questo non vi spaventa, allora benvenuti nel club!
DU: Per me il fattore più importante per arrivare alla pubblicazione di un gioco sono i playtester. Circondatevi di persone esperte e pignole, di giocatori che macinano centinaia di titoli l’anno e non si fanno scrupoli a dire che il vostro gioco ha un aspetto che non funziona. Non serve qualcuno che vi dica come sistemarlo, ma è indispensabile avere chi individui cosa deve essere sviluppato meglio. È una professionalità molto rara, però posso dire con certezza che, se suonerete alla porta della Ergo Ludo Editions, la troverete in Alessandro Lanzuisi.
BL Siamo ai saluti. I Cancelli stanno aprendo. Grazie ragazzi! Ci vediamo più tardi .. .per vedere e provare Zagor il gioco da tavolo!
Zagor il gioco da tavolo copyright Ergo Ludo Editions 2016 su licenza della SBE.
Zagor copyright 2016 SBE. Tutte le immagini sono copyright 2016 SBE
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