Da qualche tempo, alle grandi fiere si è presa l’abitudine di presentare anche qualche gioco che raggiungerà gli scaffali solo qualche mese più tardi. Se chiedi agli editori cosa ci sia alle spalle dell’apparente sadismo di rendere disponibili 30 copie di un gioco molto atteso in una fiera con 60.000 presenze, spesso ti risponderanno con una domanda “Hai idea di quanto costi la spedizione via aerea dalla Cina?”
Così al Play 2018 potremo solo assaggiare Coimbra edito da Eggertspiele per il mercato tedesco e da Ghenos Games per il mercato nostrano. Siccome non tutti torneranno a Casa da Modena avendo soddisfatto la loro curiosità, abbiamo deciso di parlarne con gli autori: Virginio Gigli e Flaminia Brasini.
Abuseremmo della vostra attenzione se descrivessimo il loro intero curriculum ludico che va molto oltre essere affermati ideatori di giochi (Grand Hotel Austria e Lorenzo il magnifico tanto per citare quelli presenti nelle nostre pagine). Così ci limiteremo a raccontare di quella volta che, ospiti a casa loro, in meno di mezz’ora vedemmo trasformare il loro soggiorno in un laboratorio ludico dove molti disegnatori di giochi della Capitale si scambiavano idee e pareri sui rispettivi prototipi.
Ma torniamo all’ultima loro fatica: Coimbra. Tra il 15esimo e 16esimo secolo questa città fu il centro del rinascimento Portoghese. I giocatori assumeranno il ruolo di una importante famiglia/casato e cercheranno di sfruttare le nuove opportunità che la città offre. Ormai sono innumerevoli le città del vecchio continente a cui è stata dedicato un gioco con ambientazioni storiche simili e dinamiche tipiche da Eurogame, eppure Coimbra già fa parlare di se.
D. Flaminia e Virginio, scusateci ma prima di parlare del vostro lavoro non possiamo che farvi una domanda sulla grafica del gioco. Bella, coloratissima e sopratutto originale.
Come è nata l’idea di affiancare una grafica cosi “leggera” ad un Eurogame di medio peso?
R. La grafica non è merito nostro. A me sembra davvero molto interessante e attraente, ma all’inizio mi ha spiazzata: mi aspettavo qualcosa di più tipicamente da “giocone” e invece è amichevole e allegra! Eppure più la guardo più mi convinco che crei un contrasto piacevole e che possa spingere a scoprire Coimbra anche qualche giocatore inaspettato!
D. Dalla Toscana (Lorenzo) al Portogallo (Coimbra). Le 2 vostre ultime fatiche editoriali hanno un tema simile. Esiste qualche altra correlazione fra i due giochi?
R. Correlazione molto forte. I due giochi sono nati quasi insieme ed avevano due ambientazioni storiche “consecutive”: Lorenzo era ambientato nel primo Rinascimento italiano (in origine si chiamava Signorie) e Coimbra nel periodo subito seguente, ovvero il periodo dei Principati (e Principati infatti era il nome originario). L’ambientazione portoghese è dovuta a Sophie di Plan B, che è riuscita a lavorare su un contesto storico adatto alle meccaniche ma decisamente meno noto.
D. Impossibile non notare che il gioco su boardgamegeek viene dato come durata da 60-90 minuti. Un tempo piuttosto ridotto per un Eurogame di medio peso. Ci aspetta un gioco “denso”?
R. Si, è un gioco atipico, rispetto ai giochi dello stesso genere a cui ci siamo abituati in questi ultimi tempi. Non molte mosse in una partita, molto corpose, nel senso che tutte richiedono scelte impegnative e complesse (cioè con impatto su diversi elementi del gioco). In effetti definirlo “denso” mi pare proprio azzeccato!
D. Per ora del gioco si è visto molto poco. Dalle rare foto di preview nel materiale spicca la presenza di ben 13 dadi. Che ruolo ha la dea bendata in Coimbra?
R. Beh, meglio che i giocatori non si illudano: la fortuna non ha praticamente nessun peso! I dadi sono un pool comune da cui tutti prendono. Insomma, non è un gioco per famiglie, nel senso che non può proprio succedere che vinca qualcuno solo perché è stato fortunato: in Coimbra vince il migliore, senza speranza!
D. Solo 90 minuti di gioco, niente insalata di punti finale ma vi dite abbastanza certi che a vincere sarà colui che ha giocato meglio. Potete brevemente anticiparci qualcosa sulle dinamiche?
R. Il cuore del gioco sono le carte personaggio suddivise in 4 tipologie (Membri del Consiglio, Mercanti, Religiosi e Studiosi); ogni personaggio ha un potere specifico e ogni tipologia imposta una certa struttura e una certa strategia. Le carte si prendono tramite i dadi che i giocatori scelgono da un pool comune e piazzano in corrispondenza delle carte che vogliono ottenere: più alto è il valore del dado più facile sarà per il giocatore che lo ha piazzato scegliere prima il personaggio da prendere, ma il dado va pagato con una quantità di risorse pari al suo valore.
In una fase successiva del turno si ottengono delle rendite che dipendono non dal valore, ma dal colore dei dadi scelti da ogni giocatore nel turno. Probabilmente la densità del gioco è proprio qui, bisogna scegliere il dado sulla base di diverse necessità immediate e future. La mappa dei monasteri e le carte viaggio, variabili di partita in partita, costringono poi i giocatori a individuare le strategia più adeguata a ogni partita.
D. Avendo avuto il piacere di incrociare i nostri dadi, vi conosciamo anche come ottimi giocatori. Vi chiediamo allora un ultimo sforzo: vestite per un attimo i panni dell’utente finale che ha già provato Coimbra e deve raccontare le proprie impressioni agli amici che non lo hanno mai provato.
R. A me Coimbra piace perché genera una notevole tensione: senti continuamente il peso delle scelte che compi, le strade che puoi prendere sono chiaramente distinte e portano in differenti direzioni. Inoltre ti giochi le carte con gli avversari e quindi l’interazione, anche se non è diretta e aggressiva, si sente molto. Inoltre il gioco è ricco e variabile, quindi un bel po’rigiocabile!
Ringraziamo Flaminia e Virginio non solo per essersi prestati a queste domande e a loro il nostro sentito “arrivederci a presto” per provare Coimbra su qualcuno dei tavoli del Play.
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