SINTESI
Pro: gioco rapidissimo e senza troppe manie di grandezza, anche nel prezzo.
Contro: Il numero di partecipanti è limitato a 4: sono un po’ pochi in un filler allegro e caciarone come Nimble.
Consigliato a: giocatori stanchi dopo una dura serata di gioco, famiglie con bambini quasi di ogni età. In generale, chiunque abbia voglia di passare 10 minuti e fare 4 risate.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Peter Jürgensen
Grafica ed illustrazioni:
Christian Schupp
Anno:
2018
Lai scatola di Nimble (di dimensioni davvero contenute, per quanti amano avere qualcosa da giocare anche in viaggio) contiene un regolamento (un pieghevole fronte e retro, del quale potrete fare a meno dopo la prima partita) e quattro mazzi da trenta carte ciascuno, riconoscibili grazie al retro diverso, per un totale di 120 carte. Tutti i mazzi sono uguali: dal momento che vi sono sei colori, ogni mazzo ha 5 carte con l’esterno di ciascun colore (ad esempio il bianco) e ogni carta ha il cerchio interno di un colore diverso (rosso, viola, azzurro, verde e arancione); con trenta carte si ottengono tutte le combinazioni possibili.
Prima di proseguire oltre, andiamo ad approfondire l’anatomia delle carte. Nimble cita sei grandi classici della letteratura fantastica, e a ciascuno di essi associa un colore:
- Alice nel Paese delle Meraviglie (rosso)
- Moby Dick (azzurro)
- La Guerra dei Mondi (viola)
- Pinocchio (bianco)
- Don Chisciotte (verde)
- Il Giro del Mondo in Ottanta Giorni (arancione).
Ogni carta è composta da una “combinazione” di questi colori (e quindi di questi classici): al centro della carta vi è un cerchio di un colore con il logo di uno dei classici (lo scudo verde per Don Chisciotte, il timone azzurro per Moby Dick, eccetera). All’esterno invece vi è un bordo di un altro colore con un motivo rappresentativo dell’opera letteraria associata.
Il setup di una partita è rapidissimo e tiene fede al nome del gioco (“Nimble” tradotto significa più o meno “agile”): ogni giocatore prende un mazzo (scegliete un qualsiasi colore del retro: i mazzi sono tutti uguali e non c’è da preoccuparsi troppo), e lo mescola. Poi si pescano tre carte dai mazzi di giocatori diversi e si posizionano al centro del tavolo: ecco quindi create le tre “pile bersaglio”. Da notare che Nimble prevede comunque 3 pile, a prescindere del numero di giocatori. Dal momento che lo scopo del gioco è scartare tutte le carte, se non giocate a tre giocatori, si crea uno squilibrio: in quattro un giocatore avrà 30 carte nel mazzo mentre gli altri 29, mentre in due un giocatore avrà 29 carte da giocare e l’altro 28. Il manuale non specifica come scegliere chi posiziona queste carte: il consiglio che vi diamo è che chi ha vinto la partita precedente sia il principale candidato ad iniziare in svantaggio. Bisogna comunque sottolineare che una carta di differenza, come avrete modo di vedere, pesa pochissimo sullo sviluppo della partita.
Lo scopo di Nimble è consumare per primi il proprio mazzo. Durante il gioco, ogni giocatore (indipendentemente dagli altri) pesca una carta dal proprio mazzo e la gioca, per poi pescarne immediatamente un’altra. Le carte devono essere giocate seguendo questa semplice regola: il colore del bordo esterno della carta in mano al giocatore deve essere uguale al colore del centro della carta più in alto della pila degli scarti che si intende alimentare. Vince chi ha eliminato per primo il suo mazzo. Nel raro caso che un giocatore fosse impossibilitato a giocare delle carte (poiché tutte le altre carte del colore relativo sono già state usate) la partita termina immediatamente e il giocatore con meno carte nel mazzo vince.
Nimble non ha turni: tutti i giocatori giocano in contemporanea, pescando una carta dopo l’altra e cercando poi di eliminarle alla massima velocità consentita dalla coordinazione occhio-mano. Questa regola rende ovviamente il gioco molto più pepato: se due giocatori mirano alla stessa pila, solo chi arriva primo potrà liberarsi della carta che intende scartare. Di conseguenza aumenta il carico di risate come pure una buona dose di discussioni rapidissime sul chi abbia posto la carta per primo, immediatamente accantonate per sfruttare la contingenza favorevole e piazzare finalmente quello scarto viola che ci tormenta da tutta la partita.
Ovviamente non è sempre possibile giocare immediatamente la carta che peschiamo. Possiamo aspettare che qualcuno giochi il colore che ci serve (ma questa strategia non paga molto), oppure possiamo sfruttare una pila degli scarti, che è personale per ogni giocatore. La pila degli scarti è molto utile per evitare di rimanere incastrati in una situazione di stallo, ma ha un costo: una volta creata questa pila, ogni carta che andremo a giocare dovrà prima toccare la pila degli scarti e solo in seguito essere messa su una pila bersaglio.
Gli scarti però non sono una zavorra di cui è impossibile disfarsi, anzi restano piuttosto dinamici e reattivi: è possibile sia prendere la prima carta dagli scarti e giocarla al posto di una della mano, sia inserire la prima carta della pila degli scarti in fondo al mazzo e giocare il penultimo scarto al posto di una carta del mazzo. Inoltre quando il mazzo di pesca finisce, la pila degli scarti viene girata senza mescolare creando così un nuovol mazzo di pesca.
Riassumendo, Nimble è un gioco di destrezza senza turni, in cui ciascun giocatore ha un mazzo di pesca e una pila degli scarti. Ogni volta che può agire, il giocatore ha quattro opzioni:
- Pescare una carta dal mazzo e giocarla su una pila bersaglio, associando il bordo esterno con una carta su una pila bersaglio col centro dello stesso colore. Se ha una pila degli scarti, deve toccarla con la carta prima di giocarla.
- Prendere la prima carta degli scarti e giocarla come se fosse una carta appena pescata, seguendo gli stessi criteri indicati sopra.
- Prendere la prima carta dagli scarti e metterla in fondo al mazzo di pesca; poi prendere la seconda carta (ora prima) dagli scarti e giocarla (possibile una sola volta per carta giocata).
- Se una carta non può essere giocata, si può decidere di scartarla in cima al mazzo degli scarti.
Inoltre, gli altri casi che si presentano in partita sono due:
- Se il mazzo di pesca è finito, si prende il mazzo degli scarti, lo si gira senza mescolarlo e si continua ad usarlo come mazzo di pesca
- Nel momento esatto in cui un giocatore esaurisce il suo mazzo di pesca o si trova a non poter più giocare carte poiché sono tutte fuori gioco, dichiara la fine della partita: chi ha meno carte vince.
Questo è quanto. La semplicità delle regole è uno dei punti di forza di Nimble: si spiega in meno di un minuto, e chiunque può entrare in partita in un attimo.
Non mancano i punti di attenzione. Nella confusione l’errore (più o meno casuale) è sempre in agguato. Si può controllare che le pile bersaglio siano sequenziali (l’interno della carta in basso deve essere dello stesso colore dell’esterno della carta sopra; se non lo è, basta vedere il retro per capire chi ha sbagliato) ma è difficile accorgersene in partita, e a cose fatte si fa prima a ricominciare che a correggere l’errore. Inoltre anche le carte non sono di materiale eccezionale (un aspetto da considerare, vista l’usura altissima) e il numero di giocatori (fino a 4) è piuttosto limitante per un filler (pur considerato che già in quattro le manate accidentali non sono rare).
Questi aspetti vengono però ampiamente compensati da altri elementi, a cominciare dal costo (una manciata di euro), alla facilità con cui lo si intavola, all’ampio target che lo può giocare, insomma alla complessiva “agilità” (per fare il verso al titolo) del gioco. Durando cinque minuti non è un problema fare una seconda partita se qualcuno ha sbagliato; se le carte si usurano ricomprare il gioco intero non è un investimento impensabile; è sempre divertente vedere adulti altrimenti compassati gridare frenetici di aver piazzato per primi una carta, anche se si può fare solo in quattro per volta.
In ultima analisi, Nimble non finge di esserei quel che non è, ma si mantiene umile e riempie allegramente fine serata particolarmente impegnativo. La sua fata turchina è il piccolo prezzo, che lo rende estremamente appetibile a chiunque. Le meccaniche, pur non essendo spaziali, hanno i loro colpi da sparare e vanno a centrare perfettamente la Grande Balena Bianca che è il target di riferimento: tanto una chiusura di serata quanto una famiglia con bambini che voglia passare cinque minuti in compagnia e alzarsi dal divano con un sorriso persistente come quello del gatto del Cheshire.
Cosa c’entrano i 6 romanzi citati in premessa con il gioco? Icone a parte praticamente nulla ma non ci fare caso presi come sarete a “sparare” la carta giusta al momento giusto!
Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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