SINTESI


Pro
: Originale tabellone rotante, divertente anche per i più piccoli

Contro: Un po’ ripetitivo e molto dipendente dalla fortuna

Consigliato a: Neofiti e famiglie

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
J. Jussila, T. Vainikka

Grafica ed illustrazioni:
M. Norrgran, E. Verspoor

Anno:
2015

Abbiamo visto ormai di tutto. Dadi custom di ogni forma e tipo, mappe di ogni genere, carte delle dimensioni più improbabili e non standard, scatole enormi o minuscole. Ma un tabellone rotante con finestrelle in plastica trasparente ci mancava ancora. Visto che a Balena Ludens non ci/vi facciamo mancare nulla, eccoci qui: Race to the North Pole è un gioco da tavolo per 2-4 persone, edito dalla Playmore Games e consigliato dai 7 anni in su. Obiettivo: conquistare il Polo Nord, a suon di scorrettezze e non senza rischiare qualche testa a testa con un orso bianco…

race-to-the-north-pole-08

Polo Nord, sto arrivando!

Unboxing

La scatola, di dimensioni “quasi” standard, contiene un discreto quantitativo di carte e fustelle, ma se lo comprate farete esattamente come noi: ignorerete tutto tranne il tabellone. Appena aperta la scatola di Race to the North Pole bisogna montarlo! L’idea è indubbiamente originale, ed è stata anche realizzata discretamente bene. Le finestrelle in plexiglass trasparente restano (abbastanza) al loro posto senza l’uso di colla (ma se non le incollate ogni tanto qualcuna si staccherà, una volta riposta nella scatola), e il tabellone circolare superiore ruota leggermente sollevato da quello inferiore, in modo da avere giusto un po’ di attrito. Come avrete intuito il tabellone inferiore, che si vede dalle finestrelle trasparenti, permette di variare la disposizione dei crepacci a seconda di quattro diverse configurazioni: i giocatori più diabolici (o svitati, o smaniosi di vincere) potrebbero ovviamente memorizzare la disposizione del tutto, ma l’idea è chiaramente quella di rendere parzialmente imprevedibile la mappa quando si verifica una tormenta di neve.

race-to-the-north-pole-04

Ecco le famose finestrelle trasparenti: idea ottimamente realizzata

La grafica è discreta, ma un po’ freddina. Ok, è un gioco di esplorazione artica, il freddo ci sta direte… diciamo che è molto stilizzata e decisamente poco realistica, può piacere forse maggiormente ai più piccoli che agli adulti. Il manuale è ben fatto, strutturato a vignette: molto lineare. E’ anche disponibile in versione italiana sul sito ufficiale della Playmore Games. E’ anche da poco disponibile una app-tutorial, che dovrebbe in futuro arricchirsi di istruzioni per altri giochi da tavolo e di regole opzionali: la seguiremo con interesse.

race-to-the-north-pole-07

Meeple, adesivi e uno scorcio del manuale

Simpatici i meeple, ma dovrete attaccarvi da soli gli adesivi dei ruoli, peraltro al momento non contemplati dalle regole e dunque puramente ornamentali.

Il gioco

Race to the North Pole è un classico gioco a turni. I giocatori siedono ai quattro margini del tabellone, e hanno davanti a loro sulla parte rotante tre carte, che rappresentano le tre mosse possibili per il prossimo turno. Ad ogni turno i giocatori possono prendere un meeple non in gioco dei quattro disponibili, e piazzarlo nella propria base artica (quattro quadratini direttamente davanti a loro). Poi dovranno scegliere una carta, e effettuare una mossa con uno dei meeple in gioco, nel tentativo di portarli tutti al centro (il Polo). Infine dovranno verificare se si verifica una tempesta di neve, nel qual caso il tabellone ruota in base al dorso della carta in cima al mazzo di quelle non ancora pescate, alterando la mappa e spostando i meeple già in gioco, oltre alle carte dei giocatori… che si troveranno con la mano di carte che fino a un attimo prima apparteneva a un avversario.

Partita a due giocatori

Partita a due giocatori

Le mosse possibili sono movimenti ortogonali o diagonali di vario tipo, e sono di due tipi possibili: non offensive e offensive, per così dire. Le prime non permettono di “colpire” i meeple avversari, mentre le altre permettono di “mangiare” come nella dama o negli scacchi. C’è anche una mossa “attacco a distanza”, che colpisce solo ortogonalmente ma con una gittata illimitata. Ad aumentare i colpi di scena contribuiscono le tessere equipaggiamento: ogni giocatore parte con due diversi equipaggiamenti, e altri se ne pescano visitando gli angoli della mappa o eliminando i meeple rivali. Ogni equipaggiamento ha un effetto specifico, favorevole al giocatore: ad esempio la possibilità di superare un crepaccio (di cui la mappa è disseminata, e che sono il principale ostacolo al raggiungimento del Polo).

Un token equipaggiamento usato al momento giusto...

Un token equipaggiamento usato al momento giusto…

Il Polo Nord non è solidale col disco superiore, e normalmente resta allineato al tabellone principale, quello inferiore; è possibile entrare nella casella del Polo Nord solo da una specifica direzione, di modo che anche una tempesta dell’ultimo secondo potrebbe impedire a un giocatore avversario di raggiungere l’agognata meta.

Con la piccozza è possibile entrare nella casella Polo Nord da qualsiasi direzione.

Con la piccozza è possibile entrare nella casella Polo Nord da qualsiasi direzione.

Ogni carta giocata per muovere un meeple riporta anche un certo numero di punti tempesta, che si sommano a quelli delle carte giocate in precedenza; se il totale supera un certo valore, dipendente dal numero dei giocatori, si verifica la tempesta, che può comportare una rotazione del tabellone circolare di +/- 90°, o di 180°. Le tempeste sono piuttosto frequenti… come avrete intuito, questo fa sì che i meeple di un giocatore siano in genere ben lungi dall’essere allineati in una coerente “cordata” verso il Polo… normalmente saranno invece sparsi ovunque, e soggetti alle bizze delle intemperie e delle cattiverie dei rivali.

I puntini bianchi in alto a destra sulle carte determinano il verificarsi della tempesta di neve.

I puntini bianchi in alto a destra sulle carte determinano il verificarsi della tempesta di neve.

Dimenticavo: certi equipaggiamenti si riveleranno fatali trabocchetti del destino, come orsi polari e buchi nel ghiaccio. E addio meeple. Per fortuna i meeple eliminati per qualsiasi ragione sono semplicemente teletrasportati alla nave, da cui potranno ripartire come se nulla fosse nei turni successivi.

Poco per volta comunque i meeple si faranno strada nella neve, per trovare infine l’ambita meta, complice il fatto che finite le tessere equipaggiamento non ci si può più eliminare a vicenda. Il primo giocatore a portare tutti e quattro i meeple al Polo è il vincitore.

Il meeple è defunto, un orso bianco ha fatto un lauto pasto.

Il meeple è defunto, un orso bianco ha fatto un lauto pasto.

Conclusioni

E’ evidente che siamo di fronte a un titolo introduttivo, destinato a un pubblico giovane, al gioco in famiglia o a gruppi desiderosi di passare una serata leggera: l’elemento aleatorio è molto significativo. La partita risulta comunque coinvolgente, e non mancheranno di certo dispetti e risate, anche se per i più piccoli l’aspetto competitivo a suon di eliminazione di meeple può risultare in certi casi fin troppo frustrante (del tipo… perché hai eliminato il mio meeple invece del suo? non ti faccio più amico!). La partita si svolge in tempi ragionevoli (circa 1 ora), ma il gameplay è alla lunga un po’ ripetitivo, e potrebbe essere consigliabile abbassare il numero di meeple utili alla vittoria.

Il gioco dà il meglio di sé con quattro giocatori: in due il tabellone è troppo vuoto, e la sfida trotto diretta; in tre appare svantaggiato il giocatore che si trova posizionato in mezzo agli altri due, maggiormente soggetto al logorio dei “dispetti” dei rivali.

Il bianco vince!

Il bianco vince!

Molto simpatica l’idea del tabellone girevole, protagonista dell’elemento più riuscito del gioco: la tempesta di neve. I bambini non vedono l’ora che si verifichi, e si contendono il privilegio di girare il tabellone, anche per l’emozione di scoprire se il cambiamento della mappa sarà favorevole o sfavorevole ai loro meeple.

Al momento il gioco non è disponibile in lingua italiana, ma non sono presenti testi sulle carte o sulla mappa, e dunque con l’assistenza di un anglofono è del tutto giocabile da chiunque.

Si ringrazia la Playmore Games per la review copy usata per questa recensione.

 

 

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mi trovi su:

CptWasp

Luca, “the Engineer’s Speech “

vedi la biografia >>
Mi trovi su:

Latest posts by CptWasp (see all)